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3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

2024年07月10日 首頁 » 遊戲速遞

 

目前最火的VR遊戲莫過於由工作室Another Axiom所開發的《Gorilla Tag》。

 

《Gorilla Tag》是一款多人互動類VR遊戲,上線於2021年,就在短短三年內,遊戲不斷創造著用戶神話:

 

  • 該遊戲是Meta Quest Store上第一個獲得超過100000條評論的應用程序,現如今該平台遊戲評論數超過了111000條;
  • 日活用戶超過100萬,月活用戶超過300萬,終身玩家超過1000萬;
  • 遊戲總收入現已突破1億美元;
  • 用戶單次遊戲時間接近60分鐘。

 

本文將介紹《Gorilla Tag》這款遊戲的一些開發經歷以及成功的潛在因素。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

圖源:網路

 

 

 「野生」的遊戲玩法竟創造了用戶奇蹟 

 

 

如果單從前面這些數據來看,可能不少人會以為《Gorilla Tag》是由某個大型知名遊戲工作室所開發的VR大作,實際上,該遊戲與早些時候移動平台的《憤怒鳥玩電影》、《神廟逃亡》等遊戲類似,它們都是憑藉高度契合新硬體平台並憑藉極具生命力的玩法實現以小博大的經典案例。

 

《Gorilla Tag》早期只有Kerestell Smith一個人負責開發,項目始於2020年,當時他是一名企業軟體開發人員,2020年剛好30歲。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

 

在這之前Kerestell Smith其實並沒有VR遊戲開發經驗,他在早期採訪中表示之所以會選擇開發這款遊戲,是因為他當時很喜歡一款VR競技類遊戲《Echo VR》並希望基於此設計出一款類似的能在VR中捉迷藏的遊戲。

 

《Gorilla Tag》的玩法簡單明了,它跟我們小時候玩的抓人遊戲如出一轍,遊戲內玩家需要扮演猩猩(遊戲內叫Monke)的角色,然後在叢林、峭壁以及人造建築等地形中躲避或者抓捕其他遊戲玩家。

 

遊戲內提供了Casual、Infection、The Hunt game、Paintbraw四種遊戲模式,它們規則會有一定差異,如infection模式中玩家需要躲避隊伍裡面變異的大猩猩、Paint braw模式中則將玩家分為了兩隊,通過破壞對手背後的氣球獲勝。

 

當然,如果不刻意追求遊戲體驗,玩家完全可以把《Gorilla Tag》當成一個VR社交平台與其他玩家進行聊天互動等。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

圖源:網路

 

《Gorilla Tag》的玩法其實相當「粗獷」,並且畫面也不拘一格,從圖片中也能看到,無論是遊戲角色又或者是3D背景建模都顯得十分粗糙,不過這也帶來了潛在的優勢:遊戲的開發過程極快,遊戲從開發到上線只用了一年,《Gorilla Tag》於2021年2月在SteamVR上線了搶先體驗版,2021年3月在App Lab上線。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

 

由於不注重畫質,所以《Gorilla Tag》對於設備性能要求極低,官網表示,「這款遊戲在Quest上運行,所以它應該適用於任何可以運行Oculus或SteamVR的電腦。」

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

 

Kerestell Smith透露,最早的時候他開發遊戲以玩票的成分居多,他並不指望有太多經濟層面的回報,不過事實上,這款遊戲很快引爆了市場,甚至沒有經歷額外的挫折。關於這一點可以從遊戲所披露的用戶數量看出來:

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

基於公開數據整理,圖源:網路

 

2021年12月,Kerestell Smith表示遊戲在Steam平台的IAP收入已經可以覆蓋伺服器成本,並且App Lab平台也很快有望實現正向營收,當時他依舊是遊戲的唯一一個開發及管理人員,隨著玩家的不斷湧入,他逐漸轉向團隊化運作,根據Linkedin平台資訊,目前Another Axiom工作室員工數量為11-50人。

 

2022年,彼時Meta CTO約翰·卡馬克對外透露,這款遊戲的玩家數量甚至要高於一些3A級多人VR遊戲。值得一提的是,Kerestell Smith青睞的多人類競技遊戲《Echo VR》也遭遇了用戶數量慘澹的問題,這款遊戲於去年8月被關停。而9月份,Kerestell Smith表示目前正著手於開發一款代號為Project A2的遊戲,該遊戲將會繼承《Echo VR》的部分經典玩法,這也算是對於自己遊戲開發經歷的一次致敬。

 

隨著《Gorilla Tag》的爆火,在App Lab以及Sidequest等平台上湧現了一系列類似的仿製遊戲,假如在Quest Store以「gorilla」為關鍵詞進行搜索,類似的遊戲也高達6款。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

圖源:Meta

 

關於盈利模式,《Gorilla Tag》在SteamVR平台收費19.99美元,Quest平台可免費下載,遊戲主要收入依靠於應用內的帽子、眼鏡、節日裝扮等付費道具。2023年1月,Another Axiom透露工作室營收達到2600萬美元,而近期收入正式突破一億美元。

 

 

 獨特的交互設計,入門容易精通難 

 

 

事後來看,《Gorilla Tag》的玩法簡單,單次的遊戲時長可能難以匹敵《Half-Life:Alyx》、《Red Matter》等大作;而如果將它與《Horizon Worlds》、《Rec Room》等社交類遊戲相比,它的畫質表現也並不出彩。而恰恰是這款簡單的遊戲,在Quest Store的評論數超過100000,超過了《Beat Saber》等一眾更加知名的遊戲,這不得不說是一個奇蹟。

 

根據Kerestell Smith早期採訪,他表示之所以會選擇以「大猩猩」為主題切入,其實是一個無心之舉。

 

「當我第一次設計出這種移動的原型時,我向一些朋友展示了它。其中一位建議說,『嘿,它看起來有點像一隻大猩猩在走動。』我最初並不想以大猩猩為主題——大猩猩並不是我最喜歡的動物。但它的移動方式非常令人回味。」

 

《Gorilla Tag》在交互方面借鑑了《Echo VR》的一些設計思路,如《Echo VR》的運動方式是基於手掌噴射氣體以實現在失重環境下滑行,而在《Gorilla Tag》遊戲中,玩家則可以像真正的猴子一般,藉助前掌爬行、拍擊地面以實現攀爬跳躍等。為了避免用戶會出現手腳不協調問題,開發者乾脆將虛擬角色的下肢截掉了。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

爬樹場景,圖源:YouTube

 

為了進一步降低用戶的使用門檻,遊戲甚至沒有額外開發手柄按鈕操作功能,普通VR遊戲的A鍵跳躍、搖杆前進後退轉身等操作在這裡通通作廢,玩家所需要做的只是不停甩手以實現奔跑攀爬等。

 

Kerestell Smith稱這種設計其實具備更好的沉浸感。「使用搖杆移動,它更像是在滑行和溜冰。而不像是在環境中移動......而在《Gorilla Tag》中,你必須用手走路,每個動作都取決於你實際的移動方式。你使用手臂就像使用雙腳一樣,所以感覺更像是你真的在走動。」

 

由於「大猩猩」沒有腿,它的運動機制與很多常見的VR遊戲都不同,用戶剛上手時需要花費一定時間適應,如下圖中,陀螺君研究了很久才探索出如何在窄牆中爬升。不過當用戶習慣了這種操作之後,又會獲得一種額外的操作爽感。如果想要在實戰中獲勝,則需要不斷研究各種運動技巧,這無形中提高了遊戲的上限,並彌補了玩法單一的不足。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

圖源:網路

 

前面提到,《Gorilla Tag》是一款VR捉迷藏遊戲,而捉迷藏則是群居動物近乎本能般的遊戲體驗,《Gorilla Tag》的受眾群體天然就很高。對於成年人而言,這款遊戲就像是「童年VR重製版」,而對於青少年而言,遊戲則是孩子王盡情釋放精力的好去處。

 

Another Axiom工作室曾指出,「當人們成年後忘記了很多事,我們忘記了要怎麼走到操場上,問問是否有人想要一起玩。當你小時候去公園時,你就是很自然地和其他孩子互動、問問題。我們擁有這種『遊戲』和『發現』的精神,遊戲中沒有這些教學和強制性步驟,我們正在引導人們走向『探索』和『發現』的樂趣。」

 

今年3月,美國知名VR遊戲公司Schell Games CEO Jesse Schell曾透露了他覺得《Gorilla Tag》之所以會取得成功的關鍵因素之一:該遊戲是「面向兒童的身體活動遊戲」,與成人相比,兒童更喜歡運動,《Gorilla Tag》可以讓玩家通過擺動手臂進行移動來玩捉迷藏,並且遊戲年齡限制也較為寬鬆,因而可以吸引一眾青少年群體。

 

《Gorilla Tag》裡面青少年玩家占比較高(當然Roblox、RecRoom等VR社交應用同樣如此),關於這一點,我們可以從留言評論中看出來。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

近乎刷屏式的留言,圖源:Quest Store

 

Jesse Schell將《Gorilla Tag》稱之為運動遊戲一點也不誇張,由於玩家需要通過甩手這種單一的動作逃避捕捉,它對於體能的消耗甚至並不遜色於一些健身類遊戲,有人評論稱一場比賽下來往往會大汗淋漓,甚至有人表示遊戲過後累得雙手都抬不起來。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

遊戲成為了一種育兒工具,圖源:Reddit

 

 

 依託於流行文化的傳播,與Quest 2互相成就 

 

 

除了遊戲玩法簡單而獨特外,《Gorilla Tag》的成功還與很多外部因素有關。

 

儘管開發者並未公開承認,不過陀螺君認為《Gorilla Tag》很可能也是根據模因文化「Return to Monke」所創建的一款遊戲,有關資料指出「Return to Monke」最早可追溯到2018年,它象徵著用戶對於回歸原始生活的一種調侃或者嚮往。(某些層面來看,「Return to Monke」其實與最近國內流行的「嗎嘍」文化有著異曲同工之妙。)

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

 

無論是遊戲的介紹頁面,又或者是玩家的自我介紹,他們都傾向於把遊戲角色稱之為「monke」。遊戲通過藉助「Return to Monke」的風潮,無形中也創造了更高的傳播熱度。以TikTok平台為例,目前#gorillatag標籤下的作品數高達170萬,作為對比,更加出圈的#beatsaber作品數才達到27萬。

 

目前YouTube平台也不乏一些專職做《Gorilla Tag》遊戲影片的博主,如@VMT,他目前擁有81.6萬訂閱用戶,影片最高播放量達到了259萬。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

 

Kerestell Smith非常注重玩家社群的運營,並將其視為《Gorilla Tag》取得成功的重要原因之一。早些時候他曾表示,「至少對我們來說,遊戲社區的玩家才是真正的營銷大師。重視TikTok上的回應和那些真正喜歡遊戲、想要分享遊戲並對遊戲感興趣的人的回應,他們會成為開發者最大的擁護者……如果你滿足了他們的需求,他們就會給予回報。」

 

最後一點,《Gorilla Tag》可能是一款與Quest 2頭顯相互成就的遊戲。Quest 2是史上最成功的VR頭顯沒有之一,有數據指出產品的累計銷量超過了2000萬。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

圖源:Meta

 

如果對比《Gorilla Tag》與Quest 2的時間線,可以發現兩者的發展脈絡具有較高雷同:Quest 2發布於2020年9月,其首個季度銷量超過了100萬;而《Gorilla Tag》最早於2021年3月在App Lab上線,剛好可以承接這麼一批用戶。

 

由於《Gorilla Tag》最早在SteamVR平台上線,最初PC VR用戶占比也會相對較高,不過這一趨勢很快實現了反超。目前遊戲在SteamVR的評論數為20245,而Quest平台的評論數為116712,這可以表明,遊戲後期的絕大部分新增用戶都是由Quest平台提供的,而這得益於Quest 2處於快速出貨階段。

 

因而我們可以發現,某些層面而言,Quest 2的發布其實已經可以簡單類比為移動計算時代的「iPhone時刻」,它對於內容生態的繁榮同樣出現了一定的反哺作用。

 

3年營收一億美元,VR遊戲《Gorilla Tag》成功的四要素

圖源:X

 

《Gorilla Tag》無疑成為了一款現象級VR遊戲,它的出現也在提醒我們,當前的VR市場是一個充滿奇蹟並且十分公平的地方。

 

值得一提的是,近期另一款VR遊戲《Yeeps:Hide and Seek》也取得了不俗的市場表現,該遊戲結合了《Gorilla Tag》的運動以及社交元素,今年2月在App Lab上線,遊戲評論數已經突破2.4萬。可見,其中的成功要素是可以被借鑑和複製的。

 

對於遊戲開發者而言,雄厚的資金實力以及開發經驗並不一定是成功的必要條件,更具創意的玩法,更能發揮VR設備交互特性的內容體驗,也能在市場中殺出重圍。

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