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離譜!逆天碰瓷遊戲,把國產大作蹭了個遍…Steam每三款新游就有一款用AI,但銷量沒跟上

2026年07月31日 首頁 » 遊戲速遞


離譜!Steam逆天碰瓷遊戲,把國產大作蹭了個遍

見過碰瓷的,沒見過這麼理直氣壯把國產大作全蹭一遍的……

最近,Steam出現了一款名為《明末影之刃零》的離譜遊戲,光名字就縫了兩款國產大作。

點進頁面一看更離譜:DLC列表赫然寫著《歸唐》《影之刃零》《穿越火線:虹》,甚至還有尚未發售的《黑神話:鍾馗》。很顯然,這些DLC和原作沒有半毛錢關係。

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而遊戲介紹說是恐怖探索,穿梭陰森後室找出口。但從截圖和實機畫面來看,除了走迷宮,什麼玩法都沒有。遊戲目前僅有3條評論,基本都是「10分鐘通關退款」後留下的。

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社友萌遇到這種記得立刻繞道,不必花費時間,體驗後退款的想法最好打消,畢竟,「史」之間亦有差距,像是這類大可不必品鑑。

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順便向幾位嘗過這坨並留下「孩子們快跑,這是大芬」的前人,表達下瑞思拜。

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隔壁喜加二:《孤狼 OTXO》《尋日之旅》

隔壁‌‌Epic本周免費喜加二為《OTXO》與《尋日之旅(Sol Cesto)》,領取時間截至8月6日23:00,現在動動小手即可將兩款遊戲永久入庫,畢竟老話說得好,可以不玩,不能沒有。

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《OTXO》(中文名:孤狼 OTXO)這是一款俯視角快節奏Roguelite射擊遊戲。關鍵詞就三個:黑白紅濾鏡、子彈時間、隨機關卡。遊戲節奏極快,每一場都是純粹的暴力美學享受。喜歡高速射擊、不反感反覆挑戰、想在碎片時間爽一把的玩家可以領了可以試試。

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另一款《尋日之旅》(Sol Cesto) 則是一款由前育碧團隊開發的‌戰術Roguelite地牢探險遊戲‌,遊戲目標是找回失落太陽,遊戲過程充滿算計與驚喜。本作的核心玩法很獨特:在4×4網格中「選行不選格」,靠概率博弈推進關卡。加上詛咒之牙系統操控隨機性、7位英雄差異化技能、局外永久成長,是一款需要動腦子的戰術Roguelite地牢探險遊戲。

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《仙劍奇俠傳四:重製版》開發順利!CJ上首秀

方塊遊戲近日公布《仙劍奇俠傳四:重製版》最新進展:項目開發順利,全球發行合作夥伴已正式敲定。

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為迎接2026 ChinaJoy,官方臨時授權咪咕遊戲在7月31日至8月2日設立專屬展區。現場由咪咕全權負責展台搭建、玩家接待、互動體驗及周邊發放,展出內容均為已公開的官方素材,玩家可前往打卡領取專屬周邊。

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值得關注的是,本作已於今年6月30日正式拿下版號,此次CJ亮相是獲批後的首次線下公開露面。目前開發仍在持續推進,具體發售日期尚未公布。

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這次大夥對本作最想看到什麼改進?是畫面全面翻新,還是戰鬥系統和劇情的現代化適配?「全球發行」能否真把仙劍推向世界?歡迎留言區聊聊你的仙劍情懷。

新史低!《八方旅人》系列Steam促銷活動開啟

終於不是一方賣五十離譜的日廠日常定價了。

Square Enix的《八方旅人》系列最近在Steam國區價格迎來新史低。首先本作7月份剛永降過一次原價,加上現在還在打折,兩部作品的售價同時來到了歷史最低點。

其中,初代折後59.4元,比198元的原價降了七成;二代79.2元,也降了六成。如果兩部一起拿下,整個合輯包只要123.36元,相當於打了三五折。這次的新史低優惠一直持續到8月13日。

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關於遊戲,大夥可能或多或少聽過遊戲名字或者看過遊戲圖片。其標誌性的HD-2D像素畫風非常好認,八個主角各自都有自己的故事線,可以挑一個人開始冒險。初代風格更偏深沉厚重一些,二代在界面、節奏和養成難度上做了不少優化,玩起來更順手。

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早些年這個系列的國區定價一度高得離譜,初代402元、二代379元,被玩家調侃成「一方五十」。現在永久降價疊上這次打折,總算是回到了一個還算讓人舒服的價格區間,或許上車的時機終於也是等到了?


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Steam每三款新遊戲就有一款用了AI,但銷量完全沒跟上

遊戲製作人Sulka Haro最近發布了一份關於Steam平台AI遊戲現狀的調查報告,數據挺嚇人——現在每三款新遊戲裡就有一款披露使用了AI生成內容,但這類遊戲的銷量普遍慘澹,和數量增長完全不成正比。

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這份調查拉取了Steam從2023年7月到2026年7月間發行的53597款遊戲,重點關注的是2024年1月Steam要求開發者「公開AI生成內容」之後的變化趨勢。

整體來看,Steam每年新遊戲的數量一直在漲,2023年全年約1.4萬款,2024年1.8萬款,2025年已經漲到了2.1萬款。

但有意思的是,增長的主力軍恰恰是那些標註了AI內容的作品。沒有AI公開的遊戲從每月大概1030款緩慢漲到1320款,而AI公開的遊戲從最初的每月13款飆升到現在每月530款,占了每月新作增量的60%到90%。

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也就是說,AI遊戲正在迅速蠶食新遊戲的份額,目前已經達到三分之一的比例。按照這個趨勢,Sulka判斷到2027或2028年,AI參與的遊戲可能會突破半數大關。

但問題也很明顯。Sulka對比了銷量數據後發現,在所有評論數超過100條的AI遊戲裡,預估銷量能達到3000份的比例,只有非AI遊戲的55%左右。換句話說,AI確實讓做遊戲的門檻變低了,產量暴漲,但玩家並沒有為此買單的熱情。

量上去了,質沒跟上,這可能是眼下AI遊戲最尷尬的地方。你怎麼看這波趨勢?會主動去買標註了AI內容的遊戲嘛?

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