「生存建造」是一個目前在各個平台都十分火熱的遊戲類型,題材、故事背景已經十分多樣化,但第一次真正看到和玩到《荒野起源》的時候,還是給我帶來很強烈的新鮮感。
玩家不僅可以通過採集或狩獵獲取種類繁多的資源,利用這些素材製作融合了原始風貌與機械科技的各類物品,還可以跟遊戲裡最核心的元素之一「瑪卡」,也就是各種各樣的機械野獸進行有機的互動,能戰鬥、能協作、甚至還能改造。

在《荒野起源》里,玩家需要從一磚一瓦開始親手建造屬於自己的「基地」,還可以獨自一人或是跟好友一起聯機冒險、共建家園,遊戲以單機生存建造玩法為基底,有很強的單人遊戲屬性,但同時也融入了多人體驗。
單就當天大約 2 個小時的實際體驗而言(全程使用移動端 PC模擬器)很多時候我都沉浸在手感上佳的收集、建造循環里忘記了時間,造型獨特的機械野獸也給我留下十分深刻的印象。
全新面貌的末世背景
《荒野起源》的世界觀設定故事發生的時間仍然是遙遠的未來,舊文明只剩下一些宏偉遺蹟還有四處遊蕩的各種機械瑪卡,活下來的人類組成類似部落的組織狩獵和培養瑪卡艱難求生。

玩家作為珞珈族的拓荒者來到這片土地,從一處遠古遺蹟開始自己的冒險,在機械助手的引導下一步一步獲取簡單的裝備、採集木材和石料等基本素材,在經歷一場教學式的戰鬥後來到初始地點「展開基地」。
應該說本作在世界觀氣氛的營造上下了很大功夫,有製作精良的 CG 動畫,有充滿魄力和辨識度的機械生物,很好地再現與重新詮釋了「原始機械未來」風貌。與此同時,「神秘力量」「毀滅危機」等關鍵詞所營造出來的懸疑感也始終沒有缺席,至少在遊戲總目標、大方向上十分明確,主線故事的牽引比較自然,跟很多把主角往荒野里一扔什麼都不管的同類型作品相比,在目標感的呈現上有明顯優勢。

主線任務的編排兼具故事性和教學性質,跟著一步一步來很快就能熟悉遊戲的玩法循環,接著就是一場又一場難度不一的 BOSS 戰了。當然就開場 2 小時這個維度而言,肯定不會出現什麼特別難纏的敵人,通過採集、製作獲得的補給品也十分慷慨,即便使用我十分不習慣用鍵鼠來玩遊戲,經常操作失誤,也沒有在這些 BOSS 戰過程中死過一次,這樣描述大概能讓人理解遊戲在初期的難度設計傾向 —— 以展示遊戲特色以及世界觀為主,並非那種上來就強調生存難度的硬核類型。
成熟完整的生存建造核心
老實說,考慮到這種類型的持續運營遊戲的基本屬性,2 個小時的體驗很可能連教學都沒打完,打到的素材也只夠開發和造出一些早期的基礎設施、提升幾次基地等級而已。不過管中窺豹,遊戲系統的成熟度還是給人留下了深刻的印象。

初始階段玩家需要通過消耗木材、石塊製造石斧,然後就可以砍樹獲得更多木材,等級升高並集齊相關素材之後,就可以解鎖新的配方,達成升級工具的循環。
除自然資源以外,來自瑪卡的各種機械零部件也是遊戲裡十分重要的素材,不同屬性、不同強度的瑪卡掉落的道具有很大差別,其中一些解鎖高級配方的關鍵素材顯然只有 BOSS 級瑪卡才會掉落。結合任務機制,會逐漸將玩家引導至新的區域展開探索,也許能遇到新的敵人,又或是新的解謎寶箱、新的敵人基地等等內容,讓玩家需要解決的問題範圍逐漸變得更深更廣。

在與 BOSS 遭遇之前系統會引導玩家做一些等級稍高的裝備,以及準備些恢復道具等等,讓人在遇到難度稍高的戰鬥時不至於毫無準備 —— 從這裡可以看出整個玩法邏輯是合乎常理並且順暢的,至少在我玩過的生存建造遊戲裡屬於中高水準,很多引導都不會顯得很刻意,儘量把更真實的生存行為、建造行為跟故事情節以及世界觀有機融合在一起。
遊戲建造環節比較常規,但使用鍵鼠控制時手感很不錯,模塊之間的吸附、位置的微調等操作十分流暢,幾乎沒遇到過為了讓設備擺得更好看而反覆拉扯、糾結的情況,幫我在設計基地的時候節約了不少時間。

圍繞營地的核心道具之一火堆也做了很自然的細節互動,比如到了晚上溫度下降後必須到火堆旁才能恢復體溫,否則基本屬性會大打折扣,用火堆燒烤食物的時候也需要一個一個掛上烤架,站得離火堆太近則會被燙傷等等,這些符合常識的細節基本都包含在了遊戲的基本生存系統之中,配合包括下雨、打雷在內的等等環境互動元素打造出十足的真實感。
「瑪卡」機械獸與戰鬥系統
而要說整個遊戲最顯著的特徵,或者說讓人一眼就能將它與其他茫茫多的生存建造遊戲區分開來的元素,非各式各樣的「瑪卡」機械獸莫屬。

首先,從瑪卡的類型來看,在 2 小時試玩過程中主要看到了牛、鬣狗、水生動物、鹿等新類型,宣傳 PV 里不少造型酷炫的 BOSS 級機械獸我在試玩時並沒有遇到,不過遭遇的孔雀型 BOSS 以及人類 BOSS 還是給人留下了深刻的印象,每次開打前都有認真編排的過場動畫,BOSS 的能力、技能設計也比較多樣化,非常符合其屬性、裝備所呈現出來的直觀印象。
機械獸表面能看到各種機械裝置、金屬外殼、紅藍顏色的燈帶、天線等元素,所構成的機體發出電子音在地圖上遊蕩,玩家建造設備和基地,還有升級配方的很多素材都需要戰勝它們之後獲得。
如果只是另一種素材庫,那瑪卡系統也沒什麼特殊之處,但《荒野起源》的創新之處在於還將流行的寵物系統與機械獸進行了結合。簡單來講,玩家通過孵化在大地圖拾取或是任務獲取的各種品級的「瑪卡蛋」可以獲得全新的瑪卡,而這些瑪卡不僅能夠跟隨玩家一起戰鬥,利用屬性、技能成為重要的戰力,而且還可以在戰鬥之外協助基地的生產,比如種植、建造、資源收集,當然方便玩家快速趕路的騎乘功能也沒有缺席。

就實際體驗而言,系統作為教學贈送的一隻瑪卡在戰鬥中作為坦克幫我吸引了不少火力,正因為有它在,我才可以放心選擇弓箭這種武器安心繞後輸出雜兵或是 BOSS,那種夥伴一般的陪伴感令人十分安心。PV 里展示的可以騎乘的飛行瑪卡、瑪卡改造等酷炫系統在這次試玩中並沒有體驗到,但毫無疑問製作組是有這方面規劃的,給整個瑪卡體系帶來極大的想像空間。
相對而言,遊戲的戰鬥系統目前還比較簡單,體驗版提供了長矛,單手劍,短棍,雙手大劍,雙手大錘,弓箭、盾 7 種戰鬥裝備,整體而言還是有著較強的動作屬性,不像一些同類遊戲更偏重建造、養成的體系,要求玩家各方面的屬性達到一定程度之後再進行挑戰,本質上其實是類似回合制 RPG 的邏輯,只要強度夠了怎麼都能過關。
而《荒野起源》的戰鬥動作核心框架的動作成分很足,只不過在內容上進行了較大幅度的簡化,比如試玩版本每種武器只有一種戰鬥技能,除此之外就只能把每種武器的普攻連招當做進攻手段來蹭血,盾牌格擋、盾反等功能的加入雖然對提升動作體驗有一定幫助,但總的來講留給玩家的操作空間並不大。

再加上規劃中的部位破壞系統還沒有實裝,這樣玩家面對大型 BOSS 的時候打得比較「籠統」,跟一些類似遊戲裡通過打擊弱點、破壞部位獲取額外收益的多層次戰鬥體驗相比,本作的戰鬥過程就顯得有些過於簡化了。根據試玩結束後與製作組的溝通,部位破壞目前在測試版中主要以動畫效果呈現,尚未對 BOSS 的戰鬥數值和技能模式造成影響,相關系統還在研究和調試,後續如果有什麼變化與更新,會及時告知玩家。
客觀講,作為一款跨端遊戲,出於照顧手機端操作環境或者玩家適應性的目的,在戰鬥操作複雜度、難度上做減法是一種合理的舉措,但可能在很多已經習慣這類型遊戲的主單機玩家眼裡,目前的戰鬥體驗顯然還有較大提升空間。

另一方面,遊戲中尤其是 BOSS 級大型機械獸敵人無論是造型還是戰鬥動態都魄力十足,在演示中也有很多複雜的招式和技能,結合這次沒有體驗到的武器屬性克制、寵物瑪卡改造等功能,在目前的基礎上給戰鬥系統做疊代理論上並不複雜,可能更多還是看製作組的如何取捨。
總結
除了我這次體驗到的單機部分內容,《荒野起源》當然支持聯機社交。根據官方的介紹,一個世界裡最多容納 13 名玩家一起行動,大家可以共同探索、分工生產、組隊戰鬥、交易資源,還可以一起修建基地等等。如果喜歡獨自冒險的玩家,也可以完全不接觸相關環節,每位玩家都能在只屬於自己的世界裡進行建造和探索,盡情享受單機一般的遊戲樂趣,從系統和數值層面,並不會強制玩家進行社交,這對我這種萬年獨狼來說十分友好。

從短短 2 個小時的體驗而言,《荒野起源》在大方向上遵循了生存建造類遊戲的很多常規設計,讓遊戲的基礎體驗十分紮實,玩家有十分明確的遊戲目標,玩起來不會感到困惑;在此基礎上,動物化的機械設定以及寵物瑪卡寶寶等獨特想法,又給了這款遊戲極強的辨識度,跟市面上的同類遊戲產生明顯的差異化,結合強調動作性的戰鬥系統,最終形成十分融合的遊戲體驗。在這個新鮮感越來越「新鮮」的業界,能看到這樣一款「勇敢」的遊戲,讓人十分欣慰。