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立項近7年,索尼產品經理分享PS VR2開發背後的故事

2023年02月23日 首頁 » 熱門科技

備受期待的索尼PS VR2終於正式發售,VR愛好者們終於有機會體驗到《地平線:山之呼喚》等PS VR2獨占的VR大作。近期,為了解PS VR2頭顯誕生背後的故事,外媒AV Watch採訪到PS VR2的開發負責人Yasuo Takahashi,在本次採訪中,Takahashi分享了索尼從PS VR(一代)上獲得的經驗,PS VR2誕生歷程,以及它的目標市場。據悉,Takahashi目前擔任SIE全球產品規劃部門高級產品經理。

立項近7年,索尼產品經理分享PS VR2開發背後的故事

立項近7年時間

據了解,第一代PS VR是在2016年發售的,與此同時索尼已經開始構思下一代產品。也就是說,PS VR1問世沒多久,PS VR2就開始立項,經過了近7年,才正式推出。

立項近7年,索尼產品經理分享PS VR2開發背後的故事

PS VR1

Takahashi表示:綜合了外界對於PS VR1的反饋,我們便開始討論如何構建次世代VR體驗。對於PS VR2,我們最初的構思主要有兩點,一個是為用戶提供壓倒性的沉浸感,另一個是使用簡單且舒適。隨後的設計也是基於這兩點出發。

從2017年開始,PS VR2開始進入技術審查、原型開發階段,在這個階段,索尼確定了它的各個功能,包括4K/HDR、眼球追蹤、手柄震動反饋、頭顯震動反饋等等。隨後,便開始逐步優化這些功能。

不過,PS VR2立項到正式開發之間有一段間隔,原因是索尼希望對PS VR有進一步了解,獲取外界對它的反饋。經過這些年構思和開發,PS VR2的完成度相當高,至於後續是否添加新功能,目前我還不能透露。另外,首發遊戲數量對於遊戲平台很重要,因此我們在很早就為開發者提供了完成度很高的PS VR2原型。

PS5級別的視覺效果

AV Watch:索尼是如何決定PS VR2視覺配置的?

Takahashi:決定視覺效果的參數有很多,首先就是解析度。PS VR2依託於PS5,性能高、支持高解析度,因此決定選擇4K解析度很容易。

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PS VR2

高解析度還不足以實現高質量視覺效果,因此我們加入了HDR技術。從PS4開始,索尼就嘗試將HDR顯示與遊戲體驗結合。而在PS VR2的設計上,我們也想要正確的呈現HDR效果。因此,在選擇顯示方案時,首先關注的就是螢幕的HDR能力。

比如,PS VR2配備了10位彩色螢幕,而PS VR1螢幕只有8位。此外,PS VR2為有機OLED方案,可顯示純黑,而且亮度的動態範圍比PS VR1增加了一倍。因此,PS VR2可以渲染較為完整的光影變化,呈現一種空間畫布的感覺。

立項近7年,索尼產品經理分享PS VR2開發背後的故事

AV Watch:的確,4K並不是VR最高的解析度,也有其他VR頭顯超過PS VR2。但是,PS VR2在色彩表現力、動態範圍、HDR性能上非常出色。就拿其首發遊戲《地平線:山之呼喚》來講,受益於HDR技術,畫面中透過縫隙的光線、雲層亮度、茂密的森林渲染的足夠清晰,視覺效果優秀。因此可以說,廣色域、HDR性能將成為PS VR2的一大賣點。

那麼,除了螢幕外,PS VR2又採用了什麼透鏡來實現色彩鮮艷度和大視場角呢?我們知道,PS VR1採用了非球面透鏡,而PS VR2改為菲涅爾透鏡,而菲涅爾透鏡有一個缺點,就是容易因為光的衍射特性而產生雜散光和色散。對此,索尼是如何考慮的?為什麼沒有使用Pancake透鏡?

Takahashi:在光學設計上,PS VR2的重點是拓寬視場角。PS VR1的水平視場角為100°,而PS VR2將這一數值提升到110°。如果繼續使用非球面透鏡,那麼視場角增大意味著透鏡更厚、更重,而如果採用Pancake透鏡,亮度的損失又大。於是,我們決定更好的去利用菲涅爾透鏡,來實現目標的壓倒性視覺效果。

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PS VR1採用非球面透鏡

AV Watch:PS VR2的光學並不完美,依然存在Godray等非自然光現象,當你的眼睛偏離最佳位置,或仔細觀察周圍環境時,可能會注意到文字的顏色不均勻。儘管如此,PS VR2的遊戲體驗非常好,尤其是寬視場角、HDR效果很好,達到了專業、出色的圖像質量,這一點與VR一體機的策略正相反。

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PS VR2採用菲涅爾透鏡

眼球追蹤是長遠布局

AV Watch:對於VR遊戲來講,眼球追蹤功能也很重要,該功能不僅用於輸入和交互,還可以實現注視點渲染,優化渲染資源分配,從而提升圖像質量。實際體驗過該功能後,發現它相當準確。

Takahashi:人們常說,眼球追蹤技術可以與VR很好的配合,但由於成本問題,該技術並沒有被廣泛使用。而索尼認為,眼球追蹤與VR的結合潛力很大。比如,注視點渲染功能可以很好的提升渲染效率和質量,此外眼球追蹤還可以帶來全新的遊戲體驗,為玩家帶來全新的次世代VR交互。

AV Watch:加入眼球追蹤模組後,VR頭顯的成本會上升,因此通常只在專業、高端的VR頭顯上應用。對於成本問題,索尼是如何考慮的?

Takahashi:的確,我們考慮過推出眼球追蹤版(高端機型)和非眼球追蹤版PS VR2,但最後並沒有這樣做,是想讓眼球追蹤成為VR的基本功能,並推動該功能在跨平台應用。

值得注意的是,我們看好未來3-5年眼球追蹤在VR領域的應用。而另一方面,索尼的產品通常生命周期很長,因此決定在PS VR2上先加入這項技術,這樣可能在產品發布幾年後,人們仍然可以毫不猶豫的使用它。

從PS5開始構建PS VR2

AV Watch:似乎在PS5早期設計階段,索尼就將對PS VR2的支持考慮在內,因此兩款產品可以很好的配合。那麼在開發過程中,兩個團隊之間如何合作?

Takahashi:PS5正面設計了接口,就是出於對連接PS VR2的考慮。實際上,PS5在早期的審查階段就考慮了接口位置,因為這涉及SoC的配置。

而為了降低VR中的影片延遲,我們在設計PS5時,也在考慮如何降低從PS5輸出圖像到PS VR2上顯示這個過程的延遲。眼球追蹤功能也是如此,在開發早期就在PS5 GPU上運行,因此我們可以更好的計算注視點渲染,通過平滑處理來讓中心區域的邊界不那麼明顯。

總之,在PS5和PS VR2的適配設計上,我們儘可能減少多餘的配置,讓硬體和系統軟體更好整合,從而降低延遲。(這是PC VR很難實現的。)


外置處理盒改為內置

AV Watch:在外設和主機的優化設計方面,PS VR1和PS4也做的很好。比如,PS VR1有一個外接的處理器(盒子形態),用來連接頭顯和PS4,以及通過HDMI接口連接PS4和電視。儘管處理器單元的連接線設置比較複雜,但它起到了非常重要的作用。

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與2D電腦螢幕相比,VR最大的區別就是眼前的圖像跟隨頭部運動而變化,給人一種360°環繞式的視覺效果。因此,VR頭顯的計算單元(PC或主機)需要根據用戶頭部位置來更新圖像,然後傳輸到頭顯螢幕中。為了降低這一過程的延遲,通常會在主機中計算一個較寬的圖像,當用戶頭部轉動時,便可以快速調整圖像。

此外,VR頭顯可能還會在此過程中加入「插幀」(reprojection)或「時間扭曲」(timewarp)算法,讓VR畫面更加流暢。

PS VR1的處理器單元就是負責上述計算,這也是在PS4上能運行VR的關鍵(通過插幀來彌補PS4性能不足)。此外,PS VR1的「電影模式」(在VR中串流2D圖像和遊戲螢幕的功能),也需要通過該處理器單元來實現。

相比之下,PS VR2的設置比PS VR1簡潔很多,沒有外接計算單元,只需要插一根線。那麼,它又是如何處理圖像reprojection的呢?這些計算是在PS5中完成的嗎?

Takahashi:PS VR2將處理器單元內置在頭顯中,取代了外接的設計。實際上,電影模式、reprojection都需要結合頭部運動數據,所以這個處理器不能省略。不過在電影模式中,PS VR2頭顯內的處理器很難顯示完整的PS5畫面,刷新率最高只有120Hz,解析度最高單眼1920x1080,且支持HDR。

立項近7年,索尼產品經理分享PS VR2開發背後的故事

儘管有人嘗試在PC上連接PS VR2頭顯,但考慮到上述因素,PS VR2連接電腦可能很難。

VST透視暫未開放API

AV Watch:PS VR2不僅支持Inside-Out定位,還能實現VST影片透視,雖然該模式為單色,但解析度還不錯,而且扭曲問題不明顯,畫面足夠立體,甚至可以在透視模式中行走。

Takahashi:VST透視對於VR是必不可少的,它可以讓用戶戴著頭顯就能安全的查看周圍環境。在PS VR2開發初期,索尼就決定採用圖像傳感器和Inside-Out定位系統。在設計構思時,我們考慮了雙攝影機透視、彩色或黑白攝影機等多種方案。

與此同時,工程團隊在開發Inside-Out定位系統時,也開始測試VST透視模式,因此該功能很早在解析度、延遲、立體視覺等方面得到優化。

不過,PS VR2的VST功能目前只能在系統中運行(用來查看周圍環境),還不能和VR遊戲結合(未推出API),像Quest Pro那樣打造混合現實內容。

不支持3D藍光

AV Watch:在影片播放方面,PS VR2似乎不支持3D影片格式,比如Blu-Ray 3D(PS5也不支持)。但可播放YouTube等2D影片。

Takahashi:目前,PS VR2和PS5沒有支持Blu-Ray 3D格式的計劃。如果第三方應用願意為PS VR2提供支持,我們是歡迎的。

AV Watch:未來,也許PS VR2應該拓展更多基於體驗的應用,比如VR直播等等,這些遊戲外的應用場景可能會成為PS VR2的加分項。

參考:AVWatch


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