「還是製作組經驗不足」
《星際裂變》其實挺好玩,至少第一印象給人的感覺很上頭。但實際跑完整個流程後又很怪,玩起來總感覺哪裡不對味。
說到這裡,熟悉我的讀者可能就要開腔嘲諷了,就像我這次找來一起陪著「坐牢」老工廠主朋友們說的那樣——啊,海星罐頭,你天天喊著工廠遊戲體驗同質化,翻來覆去不肯做改變……現在有人開始邁步了革新了,你怎麼又不滿意還突然開始哈氣,開棘背龍形態了?

確實,拋開我們之後要好好討論的瑕疵不提,就整體主觀而言,《星際裂變》屬實是一塊美玉。依託於Creepy Jar工作室之前的硬核SOC生存遊戲開發經驗——沒錯,就是那個做《綠色地獄》的團隊——《星際裂變》相較於其他市面上的主流主視角工廠遊戲而言,多了不少額外的生存元素。
比如,由於玩家是在異星為地球的老爺們出工出力,玩家可以在野外探索時搜集各種稀奇古怪的植物。這些外星小零食除了當場服用來填補自身需求,還可以拿去研究然後製作更高級的,帶有更多功能性的「大餐」。
看到這兒,不少生存遊戲老資歷們可能要高興起來了——嗨呀!這不是我們硬核SOC遊戲標配的「做飯玩法」和求生元素嗎?俺們可熟了。

然後,《星際裂變》還在工廠遊戲的玩法裡,濃墨重彩地強調了庇護所的重要性,督促玩家在探索途中,不斷尋找合適的落腳點——等等,怎麼工廠遊戲還剛需庇護所?有人可能就要問了。
那是因為,我們玩家落腳的這顆名為「桃花源」的星球,每隔一個自轉周期,就要生態圈毀滅重啟一次。

「清掃全球的炎浪」這個設計真的著實出色,每隔一段時間進行的全球大洗牌,一方面是把控著玩家的生產、探索節奏——因為,你必須及時部署基地和庇護所,躲進去規避毀滅的衝擊波;另一方面,當炎浪沖刷大地毀滅一切,玩家卻獨居一隅隔著窗戶觀賞這一絕景,然後和朋友談笑風生,搞搞槍械改裝、藍圖研發等休閒活計——那股子盈滿到爆的安全感和幸福感,油然而生。
可以說,不愧是做出過口碑極佳硬核SOC生存遊戲的工作室,太懂得如何把控遊戲節奏和玩家的心理了。

毀滅將至
然後待到風暴席捲後,玩家從安全屋裡邁出腳步,只見產線設備巋然不動、物資運輸有條不紊、基地核心蓬勃散熱,那股子司空見慣、穩步前行的悠閒勁,那股子工業力量人定勝天的主基調,幾乎是毫無保留地噴涌而出。
唉!哪怕我只是巨企灑向星海的一塊磚,當個契約勞工被判幾百年刑罰,還要在外星世界吃土搞建設掙扎求生——但在提及人類工業力量的偉大之時,我依舊自豪地挺起了胸膛。

而且,Creepy Jar工作室還非常精心地圍繞著「炎浪」這個機制,為桃花源星球的探索賦能,開發出了很多額外的玩法。比如某些特殊資源和礦物,會在炎浪剛結束時出現;某些被強有力植物莖稈封鎖的洞穴,會在這時敞開大門。又比如,「桃花源」不歡迎人類外來者的原生土著(某種類蜘蛛怪物),會被炎浪連鍋端起一掃而空——至少在生態重構之前,絕不會現身。玩家可以放心大膽利用這段時間,來搜刮各種遺蹟。
圍繞著這麼個機制,《星際裂變》從根源上就構建出了一套和常規工廠遊戲,截然不同的遊玩體驗。

而更有意思的,或者可以說「大逆不道」的是,《星際裂變》還採用了一套非常「反常識」的物流邏輯——請求輸送體系,也就是先有生產給料需求,然後再有物流網路輸送。
這個系統單單以目前的應用範例來看,很難評。而且,相對於常規工廠類遊戲最主流的「塞爆傳送帶」物流邏輯,真的是優劣分明。然後,伴隨這套請求輸送體系一併而來的,還有各式各樣的Bug、毛病,以及新秩序解除舊土壤帶來的「水土不服」——這些東西我們接下來會著重討論。

首先,哪怕這套系統在《星際裂變》中後期的表現並不理想,但我也不得不承認,請求輸送體系非常完美地適配了Creepy Jar設計的「倉儲-無人機」物流體系,且在優化上不僅僅超越了市面上大部分同體量的工廠類遊戲,也沒有犧牲太多畫面性能——可謂是相當討巧的設計。
和常規工廠類遊戲「塞爆傳送帶」的物流邏輯相比,請求輸送制的軌道網更精簡、更靈活。而最直觀的體現,就是請求輸送制的傳送帶上,幾乎沒有多少物料在持續運輸——因為,如果生產設備沒有發出給料需求,儲備對應物料的倉儲網路就不會發送。
這個設計只要是有點工廠遊戲遊玩經驗的,或是現實里從事相關物流行業的玩家,馬上就能反應過來——這不是天選的總線物流網路載體嗎?
對,也不對。

《異星工廠》的總線體系
首先,給那些不了解總線系統的讀者們做個講解——總線機制指代的是工廠類遊戲,甚至是實際工業生產中一種簡單易懂且方便無限擴張的物流進料、出料體系。玩家會在基地中央堆疊大量的傳送帶——也就是總線(Main Bus)。總線里的每一條傳送帶,都對應一種工業產物。而隨之而來的各式加工生產,都會均勻地分布在總線兩邊,進料直接從總線輸出,產物出料也會輸回總線。
而《星際裂變》的請求輸送物流體系,在構築總線物流網路最大的優勢,就是可以極大地縮減總線原本龐大,甚至可以說得上臃腫的傳送帶網路。
原因很簡單,常規的工廠類遊戲的物流體系一直都是「塞爆傳送帶」,物料不分輸入、輸出,都會一刻不停地堆積在傳送帶上。而《星際裂變》絕大多數物流線路都是空的,只有在設備發出給料請求,傳送帶上才會有恰好對應的物料輸送。

請求運輸體系在操作舒適度上的表現,是有目共睹的。玩家可以依託一套非常直觀、非常簡潔明了的「生產-倉儲-生產」體系,來構築總線運輸網,不需要太多的傳送帶占線,就可以輕鬆構築運輸環線,用單軌道帶寬來滿足一整套複雜生產系統的給料需求。
這也是我前文回答中「對」的那一部分——理論上來說,《星際裂變》的「請求-輸送」物流體系,是天選的「總線」玩法聖體。
你看到這可能會好奇——「理論上」?那也就是說,實際情況卻又有所不同?
沒錯,這就是「不對」的那一部分。或許是因為Creepy Jar沒怎麼做過工廠類遊戲所以經驗不足,或許就是單純地沒有考慮到——總之,這套體系的理論基礎沒有任何問題,但製作組在代碼層面和部分配套設計層面,愣是執行壞了。


為了直觀地展現出問題在哪——我在上圖部分,放的是隔壁《幸福工廠》的兩種總線設計,而下圖部分放的是我在《星際裂變》里,費盡心思設計出來的總線體系。
聰明的讀者能找出問題所在嗎?


怎麼這麼矮?
我相信只要是玩過工廠遊戲的,都會下意識冒出這個疑問:作為整個工廠體系、整套生產基地的絕對核心——總線,那個泵動著、吞吐著成千上萬物料的總線,為什麼在《星際裂變》里看起來這麼發育不良?是海星罐頭不會玩,還是怎麼滴?這個臭罐頭天天說自己是工廠老登、是大「資本家」,怎麼連個總線都設計不好?
我知道你很急,但先別急,容我一一解釋。
首先,從基本盤上來看,《星際裂變》就沒法像個正常的3D工廠類遊戲那樣,去構築高層建築——Creepy Jar工作室顯然還沒能從硬核SOC生存遊戲的設計思路里走出來,或是由於經驗不足而沒有考慮到這些問題。
你敢信,在這麼個強調高效率、大生產,玩家恨不得把每一寸空間、每一滴資源都壓榨殆盡的遊戲類別里,竟然會有製作組給各式建築加穩定性需求,搞建築層高限制?

我倒不是說「建築穩定性」這個系統不好——搞點硬核生存元素嘛,也沒什麼大問題。
但都星際殖民了,蓋個兩層樓就不給繼續往上建設,是什麽意思?桃花源星球也有地震帶,為了不出現人員傷亡,所以不允許高層建築?不愧是魔改的巨企政治架構,資本主義「烏托邦」確實愛民如子——把罪犯當契約勞工扔到每個自轉周期都要生態圈毀滅一次的「桃花源」星球壓榨,還得考慮契約囚犯們的樓房坍塌危機,不給建設沒有園藝管理局首肯的私擴房,真是太人道了。
而如果只是不給建小高樓,還可以說是製作組的刻意為之,或用「桃花源」基地散熱核心就那麼高,超出去的建築吃不到散熱之類的解釋找補,我也可以勉強理解。
但在一個這麼一個大地圖3D工廠建設遊戲裡不給玩家工廠造牆,不給自上而下的建設手段,又是何意味?

玩家建設個二層樓,地板鋪不出去要補柱子也就算了——怎麼連從地板直接往下面接柱子都不給,非要玩家把柱子放在地面自己算高度?我在異星流血又流汗的為建設新地球出工出力,還得兼職土木老哥自己拿垂穩算柱間距嗎?
明明給了摁住鼠標右鍵複數建設地基的快捷功能,為何不能一併實裝到柱子的建設上,方便玩家呢?甚至,地基上長了欄杆就不給繼續補地板,必須把上下左右四向空間裡所有的額外建築都拆了,才能繼續鋪設地板……簡直是離譜老馮給離譜開門——離譜到家了。

各種反直覺,甚至可以說反人類的建築設計,完全是在把細節控的遊戲體驗給逼到絕境——你能理解在地基上起了個樓梯,發現樓梯下面必須空一格不給放欄杆擋著,也不能鋪地板遮著,必須空一格在周圍,而所有地面都鋪了地板,這裡就必須空一格,每次上下樓都能看見空一格,還沒法規避空一格時的那種抓狂嗎?
波蘭人,你們是要逼死強迫症嗎?

而更離譜的是,Creepy Jar在製作遊戲時,似乎完全沒有考慮過工廠遊戲的核心玩法,其實是計算和物流。如果你夠細心,會發現我上面展示的兩套總線系統,似乎只是設計稿狀態,完全沒有應用層面的展示——這是我怕大伙兒眼花繚亂,而沒有展示嗎?不是,其實是因為這兩套系統都沒有實裝。
第一套簡易的一進三然後三轉一沒有實裝,大家也應該都能理解——三條線收束到單線,實際運載量還是單線,物資一旦溢滿必定塞車,總線這麼設計鐵完蛋。
那為什麽我們親愛的海星罐頭老師,還是掏出了這麼個拙劣的設計呢?
自是因為《星際裂變》在其他工廠遊戲都在堆疊傳送帶運輸速度的「通識」下,不僅吝嗇給予玩家更高單線物流上限,還整出了只給多線並列和多轉一,卻不給多線分叉軌道的神奇設計。玩家除了被嚴苛的卡科技,基本大部分時間都在用120件/min和60件/min的傳送帶做主力外,還必須硬著頭皮思考怎麼把這些「莫名其妙」的多線並軌給利用起來。
我還沒法說Creepy Jar沒給解決方案——哪怕這個方案,也就是可拓展倉庫解鎖時,「搶先體驗」版本的內容都已經結束了。

冒險者~前面的物流領域,以後再來探索吧!如果有以後的話
於是,就有了第二套總線設計。
但可能有人又要問了,第二套體系不僅僅看著解決了初版總線系統的問題,還完美地在《星際裂變》侷促的建設體系下實現了雙層總線——雙倍的運載量,為何也沒有實裝?
那自是因為當我們把基地所有的建築和設備全部拆除,精心挑選了一個大平原,把家裡幾百條生產線搬過去,做了發電區域和生產區域的分割,建設雙層總線然後左右分側開始大搞生產的時候——物流系統宕機了。在整個基地開始運轉的第一個小時,我們就遭遇了數不盡的Bug和百思不得其解的問題。

首先是分流——《星際裂變》的物流系統,竟然沒有最基礎的分流功能。也就是說,當玩家把生產設備連進倉儲網路,然後生產設備發出給料請求時,運輸路線就被固定了。哪怕這條路線堵得水泄不通,哪怕玩家在邊上開拓分線,這些物料也不會自主選擇流量少的路線,而是在塞車道乾等。
甚至,如果你拆了預定物流線路的部分傳送帶,然後接了個新的路線,傳送帶上的物料也不會自主變更道路。更離譜的是,除非玩家手動排障發現問題路段,然後手動拾取這部分物料,否則那些找不到路的材料,就會一直擁堵在那裡。
我們戴著鐐銬跳舞嘔心瀝血設計的總線體系,在實裝的短短幾個小時內,竟然讓我們為了排障而忙碌到腳不沾地。

而在這些「故障」中,最無解也最難以接受的,是多線並軌「Bug」——當某一條三軌介入了太多的物流請求,或是連接了太多的生產機器,這一整條三軌就識別不到倉庫了。遇到這種問題,只能拆除整段三軌,然後換成單軌,隨即問題消失。
那這我還玩個捷豹總線啊?費盡心思研究物流、被遊戲折磨,還不如直接傻瓜式點對點生產,然後掛機爬科技。
事實上,我們也確實是這麼做的。一方面,時間緊任務重,我們得快速通關所有內容,才好給出一個更綜合的評價;另一方面,玩工廠類遊戲掛機等物料生產,然後一邊聊天以便在機器上跳來跳去,本來就是不得不品的一環——哪怕《星際裂變》的生產掛機,實在是占比有點高。
不過好消息是,製作組意識到了這個問題——可能意識到了,所以他們加入了非常多的怪物、戰鬥和探索玩法。
壞消息是,這些玩法非常單薄。

先說怪物和戰鬥。玩家在地圖上會碰到非常多的怪物,且隨著遊戲進程發展,玩家探索的區域越發深入,怪物種類會變多,攻擊手法也會不一樣。不過,大體可以分為四類:近戰突臉類、中距離射擊類、遠程轟炸類和單人玩家赤石類。
前三類無需多言,字面意思理解即可。至於第四類——我不是在開玩笑,這類怪物的設計,就不是一個人能解決的。
這裡我說的是披甲蟲,一個身體90%部位包裹著無敵鎧甲,只會拿正臉對著玩家的、充滿了惡意的怪物。它近戰遠程皆精通,隨意兩下攻擊就可以清空玩家整管血條,而基本完全無敵的特性,也在逼迫玩家雙人合作,一個人拉仇恨、一個人打屁股——就和《絕地戰兵2》里的鬥牛一樣。

但《星際裂變》的地重甲牛可不會衝刺,它只會一直拿無敵的正臉對著你,距離一拉開就防遠程技能,哪怕兩三個人一齊處理也痛苦無比,稍不留神就會減員。而如果你是一個人出門探索——恭喜你,要麼死回去,要麼撒丫子開跑,沒有別的選擇。

「那我們可以不出門探索啊」——有人或許會這麼說,工廠遊戲蹲家裡搓產線不就完了?
很遺憾,作為被扔到這顆名為「桃花源」實則為「地獄」的星球上的囚犯,你沒有選擇。想要攀爬科技解鎖的高級配方,除了要不停地給各大科技公司輸送產品解鎖設備,你還得滿世界搜刮遺蹟來尋找藍圖。
沒有藍圖就沒法解鎖,沒有解鎖就沒有生產。
死循環。

實際上,從上述諸多分析或抱怨里,你應該能注意到很多細節。《星際裂變》的製作組看起來好像是單純的經驗不足,或者說延續了製作硬核SOC生存遊戲一貫的……惡意?他們在製作《星際裂變》時,好像並不是真的在做「工廠類遊戲」,反而像是在做一款帶有不少工廠玩法元素的SOC。
從細節上來看,《星際裂變》似乎完全沒怎麼考慮過「工廠遊戲該怎麼玩」,或是「工廠遊戲該玩什麼」的問題,整個遊戲的體驗越到後期就越發的空洞。
這一類別比較核心的玩法:物流,被看似優化實則粗暴地簡化為請求輸送體系,玩家不需要考慮複雜的網路和計算——實際上,你真想給自己找事做,也沒法構建複雜的網路或快捷計算,只能直接點對點構築生產,然後掛機擺爛,當個連線機器。
一大遊戲樂趣消失。

建築升級還沒法直接替換,必須清空拆除然後原地重建
另一個核心玩法:建造,也不再需求各式繁瑣的鐵板、鐵棒什麼的,統統是建築材料,低級、中級、高級的建築材料,有了就能隨地建設——又是一大常規工廠類遊戲的重要生產需求蒸發。
更別說整個建造體驗我也吐槽了個遍,非常折磨。
然後,還有能源——我的老天,這也是個重量級。整個初版《星際裂變》只有4種發電設備——1級和2級太陽能,1級和2級風能。除了1級太陽能初始解鎖,剩下三個都得爬科技,2級太陽能得到當前版本的末期才可以解鎖。不過,種類少還只是其次,問題最大的是——這些都是清潔能源,還不需求稀奇古怪的設備建造,有建築材料就可以直接鋪滿整張地圖。
而最離譜的是,每一種發電設備的產能都是指數級的增加。1級太陽能20兆瓦,1級風能直接200兆瓦,2級太陽能1000兆瓦,最後一個2級風能更是2000兆瓦。
且不說這產能和建設需求比合不合算,我在跑完整個初版遊戲流程,從來沒遇見過需要操心能源生產的時候——解鎖更高級的產能設備?我直接1級風能用到結檔,缺電了找個空地隨便鋪一批,完事。

可以說,物流、建設和產能三大塊內容全面「精簡」,玩到後面幾乎就成了掛機遊戲。要不是探索環節硬鎖科技線,需要出門打打怪、跑跑圖。《星際裂變》真就成了按圖索驥、掛機聊天的「社交遊戲」。
雖然從某種意義上來說,這麼搞也算是方便了工廠遊戲玩家們拉自己的非受眾朋友入坑——是戰狂就發把狙,送出去散養、打怪、摸圖、開科技;是輕度產線愛好者,就留守基地、搓產線、當家裡蹲;重度的自動化物流神教,就在家裡的機器上跳來跳去,一邊布置任務一邊發號施令,指揮其他人各司其職……我們那個四人測試檔,最終走的就是這個路子。
倒也不是說這麼玩不行,只是萬一有些單人或多人自動化愛好者團體想來嘗一嘗鹹淡,找一找《幸福工廠》《異星工廠》的代餐,那結果也就毫無疑問可以預料到了。






