索尼互娛(SIE)於 2023 年 12 月 1 日舉行了「PlayStation Partner Awards 2023 Japan·Aisa」頒獎儀式。各獲獎作品的開發團隊在活動結束後紛紛接受了媒體採訪。下文將為大家帶來本次訪談中令人印象深刻的精選問答。
大獎(Grand Award)獲獎作品
《惡靈古堡 4 重製版》製作人:平林良章先生,導演:安保康弘先生
▲《惡靈古堡 4 重製版》製作人:平林良章先生(圖左)、導演:安保康弘先生(圖右)
—— 《惡靈古堡》系列的重製作品受到了廣泛的好評,今後你們還會繼續推出重製作品嗎?
平林:我們對於製作「RE」系列很有心得,非常高興能以符合當今時代潮流的形式重新推出這些經典名作。今後我們依然會繼續推出重製作品,目前備選的經典遊戲還有很多,敬請期待。
—— 《惡靈古堡》系列的「RE」作品不僅質量高,而且推出頻率也很快,這一點相當令人驚訝。為什麼可以實現如此高質高效的開發呢?
安保:通常情況下,我們在遊戲開發階段並不能確定最終成品能不能被玩家所接受,因此只能拼盡全力,聽天由命。因此對於重製作品而言,「原作」的存在本身就是開發的一大優勢。
能夠在受到玩家支持的狀態下投入開發,這對我們非常有利。每次開發重製版遊戲時,我們都會認真聽取意見,致力於將重製版打造成更能讓玩家樂在其中的作品。我認為正是這種態度為我們贏得了現在的評價。
《Final Fantasy XVI》導演:高井浩先生,創意總監&腳本:前廣和豐先生
▲《Final Fantasy XVI》導演:高井浩先生(圖左),創意總監&腳本:前廣和豐先生(圖右)
—— 「動態時間知識集」是一個非常新穎的系統,實裝起來肯定不容易。能否介紹一下你們在開發過程中遇到的困難以及實裝後最滿意的部分?
前廣:「動態時間知識集」是在吉田直樹製作人的指示下實裝進遊戲的。
《Final Fantasy XVI》的主線劇情中存在眾多劇情分割點,為了讓玩家能夠在每個分割點掌握所需資訊,以便深入理解劇情發展,我們特地加入了這個系統。在製作過程中,不僅所有提示資訊均由我們手動輸入完成,而且考慮到詞條寫得太長可能會讓玩家讀不下去,我們還把詞條長度大致控制在了一口氣就能讀完的程度。雖然是毫無技術含量的體力活兒,但實裝之後玩家們的反響都非常好,故事深度也有所增加。儘管我覺得做得很值,但絕不會再想做第二遍(笑)。
—— 目前仍有兩個 DLC 在開發之中,它們會給玩家帶來怎樣的遊戲體驗呢?
高井:這兩個 DLC 能讓玩家對《Final Fantasy XVI》的世界有更深刻的理解。儘管現在還不能透露更多詳情,但可以肯定的是,玩家們將在 DLC 中體驗到正篇沒有涉及到的幕後秘密,並且能夠與新的強敵展開戰鬥,還請多多期待。
合作夥伴獎(Partner Award)獲獎作品
《機戰傭兵 6 境界天火》執行董事/製作人:小倉康敬先生,導演:山村優先生
▲《機戰傭兵 6 境界天火》執行董事/製作人:小倉康敬先生(圖左),導演:山村優先生(圖右)
—— 通過本作初次接觸《機戰傭兵》系列的玩家應該不在少數。您認為本作吸引新老玩家的亮點分別是什麼呢?
山村:針對《機戰傭兵》系列的粉絲,我們會著重展現系列的有趣之處,在維持基礎玩法的前提下,調整遊戲難度,優化遊玩體驗,從而取悅老玩家。
另一方面,FromSoftware 積累至今的動作遊戲開發經驗與獨具《機戰傭兵》特色的 3D 立體戰鬥的融合則應該是對於新玩家來說最具吸引力的一點。
—— 玩家能夠以各種方式展開戰鬥也是本作的魅力之一,開發團隊有沒有看到什麼出乎意料的戰鬥方式呢?
山村:我看到有玩家會關閉「目標輔助」功能,只用手動瞄準的切換操作來進行戰鬥。我從中感受到了仿佛熟練傭兵般的高超技藝和決心,覺得非常帥氣。
小倉:玩家們的遊玩方式五花八門,遠超我們的想像,這讓我十分高興。順便一提,本作中機甲在卸除武器之後能夠進行出拳或踢擊,雖然我之前就在想會不會有玩家這麼玩,但當實際看到有玩家採用這種拳打腳踢的肉搏戰鬥方式時,還是被震驚到了……
—— 本作在發售後推出了一系列小型更新補丁,你們希望藉此實現怎樣的遊戲體驗?是否存在所謂的「理想的中機戰傭兵」呢?
小倉:用一句話來概括的話,我們認為最理想的情況是「讓所有玩家都擁有專屬於自己的獨特機體」。也就是說,我們希望打造一個充滿多樣性的《機戰傭兵》,讓每名玩家都能用自己最喜歡的機體享受同等的遊戲樂趣。
《eFootball 2023》高級導演:中西宏先生,高級導演:木村征太郎先生
▲《eFootball 2023》高級導演:中西宏先生(圖左),高級導演:木村征太郎先生(圖右)
—— 本作採用的是 F2P 的收費模式,想必在運營時也會遇到與買斷制遊戲不同的困難。在此情況下,本作依然能取得高收益的秘訣或者說主要原因是什麼?
中西:原先以買斷制的形式推出作品時,我們需要配合現實中的足球賽季日程來同步進行開發和銷售。現在則沒有這樣的限制,只需要每年推出大概三次重大更新即可。
開發周期自然會因此而縮短,整個團隊的運轉速度也在加快。每當完成重大更新的實裝後,立即就能開始準備下一次更新……雖然聽上去一直都在追尋下一個目標,但這種開發速度正是我們能回應玩家需求的重要原因,期間甚至有過「在收到反饋後的一周內就實裝了某個要素」的經歷。
—— 本作被選為「AFC e 亞洲杯 2023」的電競項目後引起了熱議,對於本次賽事你們有什麼期待嗎?
木村:這意味著《eFootball》不僅在日本有玩家基礎,在整個亞洲地區也得到了廣泛普及,因此我們非常開心。比賽將於 2024年 1 月~2 月舉行,我們希望通過《eFootball》將亞洲的足球迷們聯繫在一起,進一步炒熱賽事的氣氛。
《臥龍:蒼天隕落》製作人兼導演:平山正和先生
▲《臥龍:蒼天隕落》製作人兼導演:平山正和先生
—— 《三國志》中還有許多可以展現的故事,您對下一部作品有什麼構想或者展望嗎?
平山:《三國志》中不乏魏蜀吳三國鼎立、諸葛孔明作為軍師活躍的時代等諸多有意思的時期,我們也很想探討它們在下一部作品中作為舞台背景登場的可能性……但現階段我們仍在致力於開發更多 DLC。
—— 本作的戰鬥系統獲得了高度評價,你們在開發時有什麼特別重視的部分嗎?
平山:受到中國武術的影響,我們在開發之初就將重點放在了攻防快速轉換的動作設計上。儘管我們對發售時的系統已經比較滿意,但之後還是通過更新補丁再度進行了調整。今後我們也將繼續改善戰鬥系統,使其愈加完善。
《艾爾登法環》製作人:北尾泰大先生
▲《艾爾登法環》製作人:北尾泰大先生
—— 本作的 DLC 備受玩家期待,能透露一下目前的開發進度嗎?
北尾:儘管還需要一段時間才能為大家介紹詳情,不過目前開發進展相當順利,我們所有成員都積極投身於開發之中。和《黑暗之魂》、《血源詛咒》一樣,本次的 DLC 也會有新舞台和新敵人等待著玩家,敬請期待 DLC 的全新冒險。
—— 本作已發售近 2 年,至今人氣不減,您覺得這是為什麼呢?
北尾:很高興還有很多玩家仍在談論本作。個人覺得本作人氣不減的原因在於「攻略方式高度自由」。這也是我們的開發主題,力求讓每一位玩家都能獲得不同於他人的遊戲體驗……我想這就是本作時至今日仍為玩家們所津津樂道的原因。
《Final Fantasy VII 核心危機 重聚》製作人:佐藤萬里子女士
▲《Final Fantasy VII 核心危機 重聚》製作人:佐藤萬里子女士
—— 《Final Fantasy VII 重生》計劃將於 2024 年發售,提前遊玩《Final Fantasy VII 核心危機 重聚》是不是能更好地體驗這款最新作呢?
佐藤:雖然不能透露太多消息,不過可以告訴大家的是,本作會涉及《Final Fantasy VII》之前的故事,因此可以了解到克勞德、愛麗絲、薩菲羅斯等主要角色的過去。
順便一提,玩過《Final Fantasy VII 重製版》的朋友應該都能感覺到,正篇故事與《Final Fantasy VII 核心危機 重聚》在設定上存在著微妙的差異。
如果能懷著疑問一邊思考一邊遊玩《Final Fantasy VII 重生》,一定能享受到更多的樂趣。
《快打旋風 6》製作人:松本脩平先生
▲《快打旋風 6》製作人:松本脩平先生
—— 玩家們對本作獨具特色的「環球遊歷」模式有何反響?該模式今後還會有進一步變化嗎?
松本:我們希望在《快打旋風 6》中加入一些全新要素,讓系列老玩家和新玩家都能充分體驗格鬥遊戲的魅力。幾經研究和探討之後,「環球遊歷」模式便應運而生了。
一方面,系列老玩家可以在這個模式中體驗隆、春麗等一眾老角色的背景故事。而另一方面,「環球遊歷」模式被設計成了類似教學關卡的形式,所以新玩家也可以通過該模式來學習格鬥遊戲的基礎。即便是完完全全的新手,只要打通「環球遊歷」模式也能輕鬆搓出波動拳。
實際上手體驗之後,玩家們給出了「非常容易上手,讓我在不知不覺中就體驗到了格鬥遊戲的樂趣」、「這個模式讓我更喜歡遊戲中的角色了」等正面反饋。今後我們也會不斷找出需要改進的地方加以優化。
特別獎獲獎作品
《惡靈古堡 8:村莊》VR 模式製作人:神田剛先生
▲《惡靈古堡 8:村莊》VR 模式製作人:神田剛先生
—— 為了讓本作支持 PS VR2,你們都做了哪些努力?
神田:在 PS VR2 Sense 控制器上映射《惡靈古堡 8:村莊》的各種操作,這個過程本身就很有趣。原作中通過按鍵操作來實現的裝彈、開槍等動作,到了 VR 模式里真的需要玩家去模擬完成「裝填彈夾、扣動扳機」的行為,這種體感操作的模式非常有意思。
—— 今後有將其他《惡靈古堡》系列作品 VR 化的計劃嗎?
神田:生存恐怖遊戲很適合 VR 這種表現形式,因此我們也會積極探討更多 VR 化的可能性。