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誰謀殺了RPG之王?

2026年11月03日 首頁 » 其他

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10月21日,生軟(BioWare)工作室突然宣布關閉,仿佛一場沒有靈堂的葬禮。

《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)的製作團隊CD Projekt Red致辭:生軟曾借引擎給我們做《獵魔士》(The Witcher),在2004年的E3為這間無名工作室讓出展台。我們結下深厚的友誼,今天是遊戲行業難過的一天。

誰謀殺了RPG之王

《柏德之門3》(Baldur's Gate 3)的製作團隊拉瑞安(Larian Studios)致辭:我們與生軟同時入行,是它引領RPG走向輝煌。往後再談RPG,卻再沒有生軟的名字。這是我們未曾預料的損失。

誰謀殺了RPG之王

《開拓者:正義之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous)製作團隊貓頭貓(Owlcat Games)致辭:我們玩你們的遊戲長大,被你們的故事激勵。謝謝你,生軟——謝謝你分享的冒險、感動與瑰麗世界,教會我們戰爭與和平、死亡與犧牲。

誰謀殺了RPG之王

就像我曾和太空熊老師爭過:黑澤明與胡金銓誰更偉大。不比作品,比的是對後輩的影響力。胡金銓的門徒是徐克、李安、侯孝賢;黑澤明的繼承者是《碧血狂殺》(Per un pugno di dollari,A Fistful of Dollars)的導演萊昂內、《星際大戰》(Star Wars)的盧卡斯、《教父》(The Godfather)的科波拉。而BioWare——生軟,正是美式RPG的黑澤明。

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並不是所有人都在惋惜。前黑曜石、黑島編劇克里斯・阿瓦隆(Chris Avellone)爆料,近年來生軟會審查求職者的網上言論,如有反DEI(多元平等文化)發言便不予錄用。因此,並不乏有人為生軟的死叫好。

但記他好的人更多——TGA創辦人傑夫・基思利(Geoff Keighley)致辭:疫情期間我曾和生軟團隊合作發布《質量效應》(Mass Effect)預告片,那是段非常愉快的時光。希望有一天,他們能以某種方式回歸。

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2008年,生軟因為《質量效應》中的性愛場面,引來了北美媒體與家長的抨擊抵制。正是傑夫・基思利站了出來,代表玩家上電視台與反對者正面交鋒,要說服對方「性」是遊戲敘事的必要藝術表達。四年後,他深入埃德蒙頓,拍出《最後時刻:質量效應3 幕後》(The Final Hours of Mass Effect 3),一舉成為他當時最有影響力的代表作——所有玩家和廠商,都看見了他的專業。

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所有這些,最終都沉澱為後來TGA遊戲大獎的底氣。

2014年第一屆TGA的桂冠屬於生軟:年度遊戲是《闇龍紀元:審判》(Dragon Age 3:Inquisition)。

對傑夫而言,他的願景是「電子遊戲終有一天能被當作電影那樣的嚴肅藝術」——這份願景,塑造了TGA選擇投票媒體的傾向,但也保證了它的含金量。而要說有哪兩家工作室最契合他的願景、在他職業軌跡上留下最深的烙印:一家是小島秀夫的工作室,另一家就是生軟。

誰謀殺了RPG之王

「殺死了TGA的初王?」

所有一切,我們必須從頭說起。

一

1995年,生軟工作室在加拿大埃德蒙頓成立。但與想要投身電影藝術的小島秀夫不同,生軟的創立者是兩位醫學生:雷・穆茲卡(Ray Muzyka)和格雷格・澤舒克(Greg Zeschuk)。工作室的名字BioWare,就是「生物軟體」:生物、軟體,一個醫學出身的團隊給自己起的名。

兩人在醫學院認識,曾一起做過類似「手術模擬器」的醫療教育軟體,自學編程,又都是《龍與地下城》的老玩家。當得知隔壁有個能同時主持兩場跑團,還讓人排隊報名去玩的傢伙時,他們當即發去邀請,請那哥們來做真正的遊戲。

「如果你沒當過主持人、沒玩過桌面跑團,你就無法成為一個好的遊戲設計師。那才是你真正學習的地方。如果你能讓一群人每個周日下午都回到你家的餐桌旁,一次又一次,迫不及待想知道接下來發生什麼,那你就是在學習遊戲設計——不管這個過程有多隨意。」

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此話出自詹姆士・奧倫(James Ohlen),他後來奠定了生軟的敘事基因。但當他接受邀請,賣掉珍藏的萬智牌只為買輛車去城裡上班,眼前的一切給他整蒙了:兩個醫生做遊戲?瘋了嗎?

奧倫的判斷完全正確,那兩個醫學生完全不想後果。雷・穆茲卡和格雷格・澤舒克在前五年不但沒領過工資,甚至兩人還要各自去行醫、看病、接急診。他們吃著最便宜的湯燉豆子,這才勉強能還清刷爆的信用卡、房貸,維持生軟的運營。

「我們沒有QA,沒有遊戲開發經驗,只能在死線前玩命地打自己的遊戲,比誰更快通關。但那感覺真是太棒了,我們會在商店裡徘徊、等待,然後看著有人真的買下我們製作的遊戲。」

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在推出首作《破碎鋼鐵》(Shattered Steel)後,生軟聽說發行商Interplay拿下了《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的授權。幾個桌面跑團的老手當即自薦:這遊戲,非我們不可——它叫《柏德之門》。

可當時「《毀滅戰士》們」正統治市場,人人都說《龍與地下城》已經過時,也沒人想玩RPG。更糟的是,生軟瘋了一樣往裡加內容,《柏德之門》一再跳票並錯過全年最好的聖誕檔期,越發難說服渠道商進貨。

結果遊戲上線即火爆,賣出了數百萬套。連最初拒絕進貨的一家渠道商,都哭著回來求生軟給拷貝。消息傳來時,格雷格·澤舒克正在一家老年醫院值班。他想了很久,放下了「手術刀」,向醫院遞上了辭職報告。

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團隊全力以赴,《柏德之門2:安姆的陰影》的開發異常順利,可當詹姆士·奧倫正為筆下角色被玩家喜歡而沾沾自喜時,底下的員工卻毫不留情地演了套「失業小技巧」:「不如《Final Fantasy VII》。」

奧倫震怒,說這話的結果是大家一起加班。然而,加班是為了把「RPG之王」的王冠,從史克威爾(Square)的頭上拽下來——所以,生軟決定給遊戲加入戀愛功能和劇情線。但《柏德之門2:安姆的陰影》是CRPG,玩家可以是任何身份或性別,又該如何寫出《Final Fantasy VII》那個水平的故事?細思極恐,編劇團隊意識到大事不妙。

後來,《柏德之門2:安姆的陰影》打破了所有人的預期,拿下95分的Metacritic媒體均分,並引發搶購熱潮。可大家心知肚明:過於宏大的計劃,早已超出這間工作室能駕馭的範圍,代價是一種不健康的工作方式——詹姆士·奧倫常睡在辦公桌底下,一連幾天不換衣服,團隊只得跟著他一起燃盡。這場勝利後,每個人都經歷了一段漫長的低谷。

「那款遊戲的QA測試成了一場噩夢。我們缺乏紀律,卻充滿幹勁。」

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諷刺的是,因為發行商Interplay經營不善,很長一段時間裡,生軟沒有從《柏德之門2:安姆的陰影》的銷售中拿到任何版稅,差點連工資都發不出。但這沒有澆滅團隊的開發熱情——他們很快找到辦法,追回了這筆債務。

倘若沒有這一步,等待生軟的很可能就是黑島工作室(Black Isle Studios)的結局:Interplay旗下的黑島最終被解散,其IP「輻射」(Fallout)被賣給了貝塞斯達(Bethesda)。

在這艱難的時刻,生軟正在做《無冬之夜》(Neverwinter Nights)。它的特色是允許玩家自己創作地圖、角色和故事,然後邀請朋友一起玩。可以被當作《龍與地下城》模擬器,也可以用當下更流行的歸類,稱作UGC(用戶生成內容)。

多年後,兩位醫學生仍忍不住設想,如果當初朝UGC的方向走下去,生軟會變成什麼樣?可彼時最意外也最豐厚的收穫,卻是另一樁事。《無冬之夜》的UGC社區,無意間成了生軟的人才池:每當有玩家做出連整個團隊都嘖嘖稱奇的作品,他們就把這個人請進工作室。這批被請進來的人里,甚至包括生軟的第一位電影級動畫設計師。

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動畫師的加入,令生軟有了新的想法,他們與盧卡斯影業合作推出《星際大戰:舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)再次大獲成功。但到2003年,已經來到PC遊戲式微的時代,而主機遊戲進入全盛的發展期,微軟恰逢其時找來,生軟決定為Xbox製作一款原創遊戲。

毫不意外,兩位醫生的想法又一次天馬行空。他們是功夫迷,這段時間高強度刷港片,近年《臥虎藏龍》在好萊塢的成功更證明了那個瘋狂想法的可能:雷·穆茲卡和格雷格·澤舒克要做武俠,做動作遊戲,至少也在RPG里體現動作性。

可想而知,製作方向的反轉為遊戲開發帶來了巨大的困難。據回憶,製作這款叫《翡翠帝國》(Jade Empire)的遊戲時,他們犯下了無數錯誤,幾乎把所有能想到的元素都塞了進去,卻沒有一個系統具有交互深度。由於沒有構建合適的動畫系統,其即時反饋的打擊感始終不過關。然而,Xbox那邊的宣發已開始,團隊不得不把重點轉向敘事,在最後時刻幾乎重做遊戲。

「想想格鬥遊戲的開發者,他們有一套完整的術語或專業知識。我們沒有。我們是RPG專家。」

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《翡翠帝國》表現平平,但對動作遊戲的諸多嘗試,奠定了後來的射擊RPG《質量效應》的基礎。不久後,EA的收購邀約就找了過來,沒有多考慮,兩位醫生做了加入的決定。

對此有兩種說法,一種來自前高管,爆料稱《闇龍紀元:起源》(Dragon Age: Origins)長達5年的開發難產,造成了生軟的財務困難。但來自兩位醫生當事人的說辭完全相反,是他們主動選擇了口碑不佳的EA,因為當時雄心勃勃,想要做一款挑戰《魔獸世界》(World of Warcraft)的MMORPG。

這是有道理的,因為當時的生軟並不缺乏求購者,而EA除了8.6億美元的收購款外,還承諾了「員工流動性」作為條件。低情商地講,就是EA會幫助生軟從旗下任何工作室挖人,這無疑讓製作MMORPG的夢想成為現實:生軟投入EA的懷抱組建了奧斯汀分部,規模達到誇張的400人,只為製作在線網遊:《星際大戰:舊共和國》(Star Wars: Old Republic)。

「在一個小型團隊裡,我能做重要決策的同時參與設計創作。但在大團隊裡,這不可能。」

很遺憾,沒有任何多人在線網遊能撼動《魔獸世界》的位置——當時不能,現在也不能。

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「如果」是個美妙的詞彙,在狂飆突進的前10年,生軟爭取到的是無數種可能。如果《星際大戰:舊共和國》搶走《魔獸世界》的王冠,那生軟就是下一個暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)。如果《翡翠帝國》解決動作反饋問題,生軟或許會是下一個聖莫尼卡(Santa Monica),我們也不會等到《影之刃零》出來,才玩到AAA級別的武俠遊戲;如果沿著《無冬之夜》的軌跡發展,MOD社區或許會催生出《絕對武力》(Counter-Strike)級別的IP,那生軟可能成為另一個Valve——但生軟,最終還是成為生軟。

那些跨界嘗試帶來了數次危機,但生軟總能在最後的時刻化險為夷。而所有的挫折最終都化為了鑄劍的淬火,因為生軟還記得那個「跑團主持人理論」,而回歸併貫徹它的結果就是2009年至2014年的巔峰——「闇龍紀元」和「質量效應」的三部曲。

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兩段廣闊的旅程,銀河地圖、塞達斯大陸,都被拆成一片片「可自主選擇先後」的遼闊疆域,你想先去哪顆星、哪座塔都隨你。兩座有歷史的世界,克洛根人的基因噬體、聖殿騎士與法師的千年積怨——每個種族、每片土地都壓著往事,等玩家在對話中挖掘。

由《柏德之門2:安姆的陰影》開創的據點系統,在這兩個遊戲裡發揚光大,幾乎成了後世所有偉大RPG的範式。諾曼底號、野外營地,隊友在這裡生活、閒聊、戀愛,為玩家的選擇爭辯。我們在這裡走進他們,有時還會爆發意外事件。

「跨代繼承存檔」的設計,更讓「闇龍紀元」和「質量效應」這兩個系列擁有了現代遊戲都不具備的醍醐味——第一部里的一句話,會在第二部、第三部迴響;忽略隊友細微的心理波動,或一個因排兵失誤而死的隊友,在下一代的遊戲裡將再無法與她見面。憑此,生軟遊戲構建出了一種浪漫到極致的可信感,你永遠不知道在初代遊戲中對某個角色的一句鼓勵,是否會在6年後的第三代遊戲中發展成戀情。

「當生軟開始專注於核心玩法時,它就會成為卓越的遊戲。」

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二

上面的故事由公開採訪總結,不難看出:生軟的開發過程始終伴隨著混亂。但也正是在激進想法的摩擦碰撞中,爆發出了想像力的火花。久而久之,生軟內部開始相信一種叫「BioWareMagic」的魔法:不管項目看起來多接近暴死,團隊總能在最後一刻化險為夷。

像前面提到被實錘做砸、從「ICU」搶救回來的《翡翠帝國》,Metacritic媒體均分89,玩家評分也有8.3。而《質量效應2》發售前不到三個月,生軟告知微軟要推翻重做戰鬥系統,微軟負責人覺得這幫根本就是瘋了。結果,《質量效應2》當年力壓《碧血狂殺:救贖》(Red Dead Redemption)、《戰神3》(God of War III)、《超級瑪利歐銀河2》(Super Mario Galaxy 2)、《最後一戰:致遠星》(Halo: Reach)、《異塵餘生:新維加斯》(Fallout: New Vegas)、《潛龍諜影:和平先驅》(Metal Gear Solid: Peace Walker)、《星海爭霸2:自由之翼》(StarCraft II: Wings of Liberty),拿下四大獎項里的兩座年度遊戲。

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《柏德之門2:安姆的陰影》因內容鋪得太大、燒乾員工的教訓,也沒能影響生軟。從《無冬之夜》《闇龍紀元:起源》的兩次瀕臨破產,到《質量效應3》(Mass Effect 3)死線前瘋狂砍內容——發售前的12到18個月,永遠是人人都得拼盡全力的時刻。

但每次生軟都會施展魔法,在兩位醫生的急救下端出無與倫比的作品。

混亂不是問題:它意味著團隊允許並鼓勵不同的想法與分歧。雷・穆茲卡和格雷格・澤舒克在生軟建立了一種「敢於接受批評、不怕進化改變」的文化。於是,與現代遊戲工業「藍圖規劃、步步為營」的管線相反,生軟是另一套玩法:前期大量收集創意,中期為更好的創意反覆推翻自己,哪怕產能巨量浪費,直到死線前靠「手術刀式」的切除與重造,最終讓遊戲氣質獨樹一幟。

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而想法和分歧多的另一個原因,還在於「英雄不問出處」。生軟招人只看熱情、創意和才華:「質量效應」三部曲的總監凱西・哈德森(Casey Hudson)是兩位醫生的校友,學工業設計;「柏德之門」的締造者詹姆士・奧倫本是漫畫店老闆,因跑團帶得好被生軟忽悠入局;最好玩的是《星際大戰:舊共和國》首席編劇丹尼爾・埃里克森(Daniel Erickson)——他原本和我一樣是遊戲媒體編輯,辭職後因簡歷里全是向生軟的表白而被拒,索性曲線救國加入EA當體育遊戲設計師,才與醫生們取得聯繫,幾經考核成了生軟核心編劇。

這也是為什麼,生軟會是最早加入同性元素的廠商。如《闇龍紀元:審判》里有條隊友支線,專門講隊友的爹如何想要「治療」他的性取向,用來製造衝突和塑造角色。為什麼?因為《闇龍紀元:審判》的首席編劇大衛·蓋德(David Gaider),自己就屬於性少數群體。

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可想而知,大衛·蓋德的身份曾經遭到部分玩家的抵制。但幸好生軟不搞黨同伐異,否則玩家就失去了一段刻骨銘心的羅曼史。

而諷刺的是,正是這位性少數群體的編劇筆下,創造出了遊戲史中最有魅力的女角色之一:

莫瑞甘自私刻薄,稜角分明,對世俗道德不屑一顧。但這位擁有磁性慵懶的嗓音的女士,卻是遊戲裡因玩家善意改變最明顯的角色。結局中,她可能主動提出幫玩家生孩子,但這是因為最終BOSS會咒殺主角致死,而莫瑞甘的救命方案是用你的親生骨肉代咒「犧牲」,這形成了一種極具爭議的道德難題。而類似這樣的描寫,卻也讓莫瑞甘成為了各大榜單中名列前茅的「老婆」之一。

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所以,至少對當時的生軟而言,多元化不是詛咒,而是它強大的根基。這也是為什麼,不同於現代流行科幻里那種「黑暗森林」的宇宙觀、或極端自負排外的帝國敘事,「質量效應」三部曲透著一種獨屬於全球化黃金時代的昂揚與自信。

主角薛帕德,他是宇宙議會的特工,但也為人類種族扮演外交官的角色。這賦予了「質量效應」三部曲獨一無二的敘事和玩法質感:誰能把朋友搞得多多的、敵人搞得少少的,誰就能戰勝任何尖端科技或船堅炮利。

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宇宙議會的主導者阿莎莉,單一性別種族,外觀呈女性。她們沒有最強大的軍隊,沒有最超模的科技,卻靠外交手腕穩坐整個銀河的頭把交椅。這是因為,阿莎莉擁有「融合」的能力,她們能與任何種族、任何性別結合,通過精神與基因的交融,吸收對方的學識與稟賦,而誕下的子嗣,永遠是阿莎莉。

所以,她們的文化高度崇尚外嫁,就像墨西哥的教科書里寫「混血民族是地球上最優秀的民族」,阿莎莉通過與外界不斷的聯繫、學習和交流,恩威並施地維繫著那個宇宙的平衡。這個種族選擇「多元、包容」,不在於她們道德有多高尚,遊戲裡阿莎莉幹過的壞事並不少,而是選擇了一種邏輯自洽的強大:開放、交流與合作,正是王道之路。

在玩家圈子裡,阿莎莉被稱為女精靈外貌的哥布林,是真正意義上的「完美種族」。在我看來,們正是生軟魔法的具象化:求同存異、去粗取精的過程,必然充滿混亂與摩擦。而留下來的就是突破,是遊戲基因的不斷進化。

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開發《闇龍紀元:起源》時就是如此。團隊裡有人偏愛《上古卷軸4:遺忘之都》,想把遊戲往那個方向推;有人想走《無冬之夜》的路子,給玩家更多自創權限。每個人都朝著自己認定的方向使勁,幾乎打起來,可一旦生軟定下核心玩法,它就會成為卓越的遊戲。

做內容、做太多內容、重做、再砍掉,最後拼起來——但每次都能成。這個時期的生軟手握一份華麗的成績單:Metacritic媒體評分91的《柏德之門》、95分的《柏德之門2:安姆的陰影》、91分的《無冬之夜》、94分的《星際大戰:舊共和國武士》、89分的《翡翠帝國》、91分的《質量效應》、91分的《闇龍紀元:起源》、96分的《質量效應2》、85分的《闇龍紀元2》(Dragon Age 2)、93分的《質量效應3》、89分的《闇龍紀元:審判》。

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圖源:Game Unlocked

三

手性,簡單說就是分子的「左右手」屬性:藥物生產中,常會同時得到兩種形狀相同、互為鏡像,特性卻可能截然相反的分子。美劇《絕命毒師》里,老白給學生舉過60年代「反應停」事件的例子——含這種成分的藥能有效緩解孕婦晨吐,卻因摻雜的手性分子,導致大批嬰兒天生畸形。

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這堂化學課,正是老白從懦弱教師變成兇狠毒販身份的隱喻。而在《質量效應》里,基因與人類互為手性的可愛外星人,會因為人類的一個吻就暴斃。今年的諾貝爾化學獎,表彰的正是「篩選手性分子,讓藥物作用穩定」的研究。但是,由兩位醫學生創立的生軟,到死也沒找到辦法讓自己那對手性分子穩定下來——是的,生軟魔法,亦有手性。

「生軟永遠有在最後關頭化險為夷的能力。哪怕項目看起來必死無疑,也能靠著一群人的壓線加班、砍內容和救場,打磨出卓越的作品。」但稍微細想一下,就很容易發現其中的風險,這套模式能夠運作,它必須依靠三個前提支撐:

1.團隊規模夠小,大家能隨時溝通;

2.工作室擁有自主權,能自己把握方向;

3.有個核心強人拍板,帶大家擱置爭議。

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當團隊夠小——無論是《柏德之門2:安姆的陰影》的雜,還是《翡翠帝國》的亂——內部的矛盾與分歧,都容易消化。甚至,連加班壓榨都能解釋為一種職業熱情。因為,這世上確實有一種人,讓人願意追隨,願意相信跟著他有奔頭,甚至甘願為他的理想奮不顧身。可一旦他與你隔著好幾個層級,這一切都成了畫餅,根本無法理解多做工作有何意義。

那個曾誓把史克威爾拉下馬的卷王詹姆士・奧倫後來承認,小團隊末期是他最後一次熱愛自己的工作。他說,當時每周干100小時都不覺得辛苦,因為他可以做重要決策,參與創意和劇本編寫。但後來,詹姆士・奧倫被調去MMORPG領導《星際大戰:舊共和國》的項目,他發現他再也沒有精力進入一線開發,因為那是一個由400人開發,沒有盡頭的網遊:負責人的第一要務,是確保手下那些自負的設計師們不要自相殘殺。

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這種「自相殘殺」有元老在時能壓著,卻遲早有一天會爆炸。所以,在2012年後的生軟遊戲中,玩家常常會發現部分劇情里台詞和動畫對不上。比如,一個NPC提到你的盔甲有損毀,模型上沒有呈現損毀。兩個角色明明在同一房間,卻仿佛對方不在場般談論其他角色——這都是因為各個部門步調不統一而造成的問題。

更荒謬的是,詹姆士・奧倫從一開始就憎恨網路遊戲,更遑論熱情。於是,他帶著要教《魔獸世界》怎麼講故事的心態慢慢打磨《星際大戰:舊共和國》的敘事,結果玩家很快因為內容消耗過快而不滿——說到底,網遊和單機是完全不同的兩套設計邏輯。

結果復盤失敗,後來他竟歸咎於遊戲200小時的主線內容過長,想做一個故事精簡到60小時的重啟版本。2015年,他帶著這份重啟計劃想要申請資源,EA高管被說服並給了支持,但董事會卻強硬拒絕。畢竟,這四年他們為這遊戲前後花了3億美元,卻只得到一款月活不盡如人意的產品——董事會沒有任何理由繼續花錢。

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無力、抑鬱……詹姆士・奧倫開始認為自己是靠名聲拿高薪,卻無法創造價值的人。而這種心態,讓他成了工作室後期眾多生軟元老的代表:大家普遍感到疲倦,再也找不回初創時期睡辦公桌的激情。

黑色幽默之處在於,2008年的生軟意氣風發,EA承諾給錢、給人,這才有了情投意合、兩情相悅的大婚。未曾想七年之癢,竟也落得同床異夢,生軟的魔法被龐大的工業管線碾碎,而EA花了錢,底下多個工作室還被挖空,毫無疑問地陷入雙輸的局面。

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當有自主裁量權——早期兩醫生要做UGC、想做動作遊戲,隨便怎麼造都沒問題。因為船小好調頭,甚至可以說船小的時候就該多試、多掉頭。儘管生軟後來沒有真的成為UGC或動作遊戲大廠,但也靠《無冬之夜》招來了一批員工,靠《翡翠帝國》探索出一條電影化敘事動作CRPG的範式,為後來主機時代的巔峰六作鋪平了道路。

而且需補充的是,這時的生軟不是瞎造。做《柏德之門》這種CRPG時,他們先做了無限(Infinity)引擎;做《無冬之夜》這種UGC內容時,他們又定製化地做了極光(Aurora)引擎;做《翡翠帝國》這種主機遊戲時,他們再重新打造了一套奧德賽(Odyssey)引擎。

是的,雖然本文一直在強調生軟「瘋狂藝術家」的那面。但其實,這幫人的技術能力可不差。另一方面,生軟擁有一種愛好開放交流的傾向,這令這些引擎不只是惠及自己,也幫襯了很多其他的RPG廠商。

黑島工作室用無限引擎製作了《異域鎮魂曲》;CD Projekt Red魔改極光引擎製作了《獵魔士》;黑曜石用奧德賽引擎製作了《星際大戰:舊共和國武士2》(STAR WARS®: Knights of the Old Republic™ II - The Sith Lords™)——這也是他們都願意叫生軟好大哥的原因之一。

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聽聞生軟死訊Be like

結果到了2013年,EA為加強內部合作、提高效率,力推寒霜(Frostbite)引擎。但這個引擎並不適合做RPG——它是為「戰地」(Battlefield)系列定製的,連最基礎的RPG功能都得靠生軟程式設計師從零造輪子,包括面部動畫系統。

其實早在開發《闇龍紀元:審判》時,生軟就已領教過寒霜的諸多困難,只是那一作仍專注在RPG敘事上,埋下的雷沒有炸。而2012年,生軟立項了一個新企劃,把核心玩法定為宇宙探索,後又確定由程序生成星球,讓玩家能降落在任意行星上。

用2026年的眼光回頭看,有《無人深空》(No Man's Sky)與《星空》(Starfield)做例子,大家應該都懂問題在哪:這不夠好玩。巧的是,生軟的設計師也發現了這一點——只是等他們發現時,遊戲已經開發了近三年。

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正常的AAA工作室,都會先做一段Demo證明可玩性,再進入大規模開發。而生軟的文化卻十分迷信:好創意是在開發過程中摸索、碰撞出來的。於是,他們又一次陷入老問題:離發售還有18個月,遊戲幾乎從頭再來。

寒霜引擎問題不斷,每次改內容都牽一髮而動全身,再加上比《闇龍紀元:審判》時期更多、更密的跨部門協作,開發效率被一拖再拖。而動畫部門得等前面的管線敲定才能動手,留給他們的時間少得可憐。

於是,動畫組乾脆把大量過場外包了出去,又按重要性給動畫分類,不重要的交給程序自動生成。最離譜的是,團隊曾強令原本擅長3D Studio Max的動畫師改用(這多半是為了遷就寒霜引擎的管線),結果到了衝刺階段,依然有動畫師偷偷用回3D Studio Max。

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後果可想而知,遊戲發售後那糟糕的角色面部動畫,立即被做成表情包洗版。這個遊戲就是大名鼎鼎的《質量效應:仙女座》(Mass Effect:Andromeda),但因為角色平庸的模型和驚悚怪異的演出,玩家更熟悉另一個稱號——《質量效應:醜女座》。

生軟沒有改變模式,依然是從零開始,摸索前進直到找到樂趣。做內容、做太多內容、重做、再砍掉,最後拼起來……但這回,他們發現(可能不是第一次)遊戲怎麼拼都拼不起來了。

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當有強人拍板——不論生軟內部「上古卷軸」派和「無冬之夜」派怎麼打架,最後都能確定以多選擇敘事為遊戲的核心。雷・穆茲卡和格雷格・澤舒克在生軟建立了一種「敢於接受批評、不怕進化改變」的文化。但這種文化的地基不在於「敢於接受批評、不怕進化改變」,而在於它由雷・穆茲卡和格雷格・澤舒克這兩位醫生建立。

可2012年的「質量效應」三部曲完結後,雷・穆茲卡和格雷格・澤舒克兩位醫生先後退休,加劇了工作室內部的不安氛圍。愈發臃腫的規模又令留下的元老自顧不暇,生軟的魔法已經開始失靈。

生軟的員工喜歡把凱西·哈德森的「質量效應」團隊比作《星艦奇航記》(Star Trek)里的「企業號」——他們都聽從艦長的命令,並且目標明確,一心只想達成同一個目標。相反,他們把「闇龍紀元」團隊比作一艘海盜船,漫無目的地從一個港口漂到另一個港口,直到抵達目的地。

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從這話來看,明顯能感到「質量效應」團隊的領袖凱西·哈德森,比「闇龍紀元」的大衛·蓋德更懂得主導方向。後來的媒體報道,印證了這種判斷:當《闇龍紀元:審判》獲得TGA年度最佳遊戲時,團隊內的很多員工感到極其失望,因為他們想看到自己製作的遊戲慘敗——因為,只有沉掉的海盜船才能證明,所謂的生軟魔法會將工作室帶向必死的結局。

畢竟按照手性理論,生軟魔法的另一面是死線無盡的加班、內部派系的內耗,以及無盡的開發混亂。《闇龍紀元:審判》的大部分開發工作,同樣是最後一年完成的,而這種AAA遊戲的體量可不是《柏德之門2:安姆的陰影》能夠比擬的,可想而知其工作強度幾乎能要了員工的性命。

誰謀殺了RPG之王

也正是在這個時候,一批有創意、有野心又激進的設計師,向EA遞交了《聖歌》(Anthem)的計劃,一款對標《天命》(Destiny)的多人在線服務型遊戲。願景里寫滿生軟的激進基因:充滿敵意的外星世界、無盡的荒野、體型龐大的巨獸在陰影中橫行、狂暴的天氣讓探索充滿不確定性,再配上一套「鋼鐵人」式的戰甲——設計師們要創造出革命級別的探索驅動玩法,他們的開發方向只有一個,突破玩家的想像力。

然而,失去舵手的生軟,也迷失在了這片外星荒野——不同的開發理念互相掣肘、派系間不斷扯皮,還有些紙上誘人的創意落到實機中只剩乏味無趣,甚至根本無法實現。

眼見這種情況,「闇龍紀元」系列的編劇大衛·蓋德製作出一份以敘事RPG為導向的改造計劃,信心滿滿地前來救火。結果,卻立即被手下的設計師排擠並架空,因為他們正是不想重複做RPG才來這個項目,那憑什麼空降領導來逼他們做太空版的「闇龍紀元」?

誰謀殺了RPG之王

這樣的劇情,在《聖歌》的開發中反覆上演,EA還反覆催促發售日期,遊戲做了五年,方向卻仍未敲定。按照架構,構思由本部負責,落地執行交給奧斯汀分部。可分部員工發現,本部發來的演示每次都不一樣,自己提出的反饋也常常得不到回應。這讓分部的人甚至開始憎恨本部,團隊士氣極其沮喪——像育碧(Ubisoft)這樣的全球化公司,有專門的部門負責多工作室的協調工作,但生軟沒有,他們只有內耗。

「沒人做決定。都是小組討論決定。當人們幾乎要達成一致了,然後又有人會說『但是這個呢?』我們停滯不前,毫無進展。」一位前生軟員工如此回憶。

接著,便開始了生軟製作人的離職潮。繼兩位醫生後,凱西・哈德森、大衛・蓋德,以及詹姆士・奧倫這三位功勳赫赫的遊戲製作人,在2014到2018年間先後離開。待到《聖歌》快發售,又到了那受詛咒最後18個月左右,生軟又請回凱西・哈德森回來救火。其結果可想而知,《聖歌》上線即爆炸,運營不到兩年就終止更新。凱西・哈德森喜提背鍋位,「質量效應」三部曲的老船長晚節不保。

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到這時候,生軟初創的那批人走得差不多了。那麼,經過外界的口誅筆伐,現領導層也該調整對「生軟魔法」的迷信。事實也確實很接近,後續的媒體很少再報道這個詞,2024年發布的《闇龍紀元:紗障守護者》(Dragon Age: The Veilguard)也成了生軟這十年來唯一一部製作完整、Bug較少,而且能玩的作品。

但丟了魔法的生軟,交出的只有平庸。《闇龍紀元:紗障守護者》不爛,卻沒有一處能讓人非玩不可。從玩法到敘事,呈現出一種氣質上的不自信。

遊戲裡有段對話,當伊莎貝拉說錯了隊友塔什的「人稱代詞」,用「她」來稱呼「非二元性別」,另一個角色面露難色,而伊莎貝拉立即去做俯臥撐當道歉。她給的理由是:戰友間不能出現嫌隙。

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多元化表達向來是生軟的特點,但過去沒有任何橋段比這個更令人反感。因為,過去它所書寫的是來者不拒的氣度和而不同的智慧,以及聽得進異見的外放從容。結果,《闇龍紀元:紗障守護者》的敘事偏偏強調「不可冒犯」,這是生軟敘事的背離。

業界著名編劇克里斯・阿瓦隆爆料,近年生軟會審查求職者的網上言論,如有反DEI發言便不予錄用。假設這個說法是可以實錘的,那生軟就徹底喪失了那份「英雄不問出處」的胸懷,也不可能再做出人們期待的作品。

這個十年的生軟,就像一個給自己動了無數場手術,卻始終不治的瘋醫生。《質量效應:仙女座》《聖歌》《闇龍紀元:紗障守護者》三款遊戲,Metacritic媒體評分72、59、76,玩家評分一路跌到5.1、4.1、4.0,晚節不保。

到這份上,它的死亡大抵能是一樁「白喜事」了。

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四

10月21日,生軟工作室突然宣布關閉。仿佛一場沒有法庭的審判。

是EA勒死了生軟嗎?有嫌疑。EA明知生軟的文化,仍屢屢催趕工,還強推寒霜引擎,讓RPG的底子備受折騰。聯合創始人格雷格・澤舒克更公開抨擊:那些從業務部門爬上來的高管,沒一個完整做過一款遊戲,根本不懂遊戲如何運作。

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但另一面,報道顯示EA邀生軟時姿態坦誠,雙方都清楚EA「愛關工作室」的風評。可生軟想做MMORPG,EA要錢給錢、要人給人,也承諾並做到了放養——直到生軟的魔法開始失靈,不得不下場收拾混亂。3億美元砸下去的《星際大戰:舊共和國》不盡人意;《質量效應:仙女座》《聖歌》《闇龍紀元:紗障守護者》口碑銷量接連暴雷。即便按邪惡資本家的標準來看,EA對生軟也稱得上仁至義盡:哪怕在最低谷,管理層仍支持過奧倫重啟《星際大戰:舊共和國武士》的計劃。但董事會那關過不了,出錢的人清楚,投生軟是門虧本生意。

「《闇龍紀元:起源》做了五年,當時超過大多數AAA項目。若非EA出手,生軟在2008年就已經破產。」一位參與過生軟財務的前高管說道。

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是DEI毒死了生軟嗎?很難評。生軟的故事能力並非CRPG里的T0水準,但從莫瑞甘到蓋拉斯、從賈希拉到塔莉、莉亞拉,他們總能為角色賦予特質,與玩家產生情感共鳴。因此,後期不討喜的形象與極端化的正確敘事,無疑動搖了立身之本。《闇龍紀元:紗障守護者》遊戲總監更下場對線,把問題全部歸咎於玩家的「仇恨言論」。

他們似乎忘了,巔峰生軟可是能讓玩家喜歡上外星人的存在,連形似傻根長相的姐姐都能挖掘魅力,讓玩家認可為「氣質美女」。甚至可以說,拉瑞安的《柏德之門3》里關於萊澤爾的塑造,極受玩家歡迎的「蜥蜴人」女大學生,正是對老生軟角色塑造能力的繼承。結果,生軟這邊的人物卻丟掉了稜角,只剩無視異見地自說自話。

「我們的遊戲不是專供直男,我們的故事給所有人。」——這是15年前大衛·蓋德對保守環境的回應,曾在15年前激勵許多邊緣群體。但當風向改變,後來的生軟設計編劇,並沒有正確認識這句話的涵義。

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《柏德之門3》里的人氣角色萊澤爾

恐怕,生軟的直接病因來自那個被詛咒的「生軟魔法」。這家工作室直至臨死也從未建立「正常」的遊戲製作管線,遊戲開發始終伴隨著重做、混亂,和臨近死線的突擊加班。這在團隊規模夠小、有自主權、有舵手把握方向時能很好地運作起來,但當遊戲市場的軍備競賽進入AAA時代,一切都已改變,迎接這模式的是必然的死期。

它本可以靠推出遊戲重製計劃續命,生軟沒有這麼幹;它可以往內容里注水,但生軟砍掉了《質量效應:仙女座》程序生成星球的計劃;它可以靠素材復用步步為營,可生軟偏要浪費資源。

《闇龍紀元:起源》的開頭是六套完全不同的起源序章故事,先讓你活過只屬於這個身份背景的童年,再把你推到灰袍守護者的火堆。這身份的選擇,會像蝴蝶效應一般影響後續隊友的態度與故事的進程,讓每個冒險者成為「有來處的人」。

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《質量效應2》的結尾是個自殺任務。你作為指揮官排兵布陣,要安排誰去潛行突襲、誰當火力隊長、誰負責殿後。而此前諾曼底號的武器升級,與戰友的親密關係,甚至是不經意地一次閒聊都會在此刻結算。為了讓船里的朋友全員生還,無數玩家在深夜反覆讀檔。

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這一頭一尾,是遊戲史載入史冊的設計。其他遊戲裡幾乎沒有,甚至連生軟自己都拒絕復刻。似乎,這家工作室基因里就有種厭倦重複的躁動,從《無冬之夜》到《翡翠帝國》再到《星際大戰:舊共和國》一直在嘗試新東西,哪怕這會導致他們不斷地走彎路,屢次資金見底。

一方面,在讀完大量報道後我相信,這些彎路是通向卓越的必經之道,內部的混亂和摩擦不可少。但另一方面,這種「無紀律」對AAA遊戲的成本而言,無疑也是巨大的風險,前20年反覆在最後關頭「趕作業」卻屢試不爽,這本身已是魔法庇佑的奇蹟。

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事實上,生軟有機會讓魔法繼續。比如「質量效應」三部曲的開發,他們也是不斷地分歧、爭論,做出了太多內容,最後再決定方向。但好處在於,這是個三部曲,主角薛帕德的結局從最開始就已經寫好。那前一部里被砍掉的內容也很少浪費,他們很容易經過改動調整,然後在後面的續作中登場。這才讓這個系列完結得無比完整。

最終的DLC「神堡」是一個接近小品級的情景喜劇,讓一個註定要去赴死的主角,在大戰前夜和一路並肩的朋友們,在一間公寓過了一段沒有任務的普通日子。編劇太懂自己筆下角色的魅力,僅憑吹牛打屁和插科打諢,就把一場告別寫得浪漫至極。

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但《質量效應3》完結時已是2013年,玩家是否能再等待三部曲,恐怕要打個巨大的問號。因為,哪怕「質量效應」三部曲是最早被營銷成AAA的遊戲之一,其每部20小時的體量放今天,最多也就是個2A級作品。新玩家完全有理由斷定這是把一部遊戲拆成三部賣的商法,拒絕購買。可能這也是為什麼,隔壁的育碧也再沒有像早期的「艾吉奧」三部曲那樣,用三部「刺客教條」完整塑造一個角色的人生。

紀律、管線、高成本,以及市場對巨型作品的期待,都與生軟天馬行空的開發模式水火不容。似乎那些地下室里的草莽英雄,為一個好點子吵到天亮,已是遙遠的歷史。身份、觀點不同的人能在一張桌子上爭論、交流與合作,已經成為過時的迷信。文化工業渴求創造力但厭惡不穩定性,這種「多策多議」的模式註定是死局。

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但……這是真的嗎?

生軟的繼承者們:CD ProjektRed憑藉與玩家更緊密的聯繫,尤其是玩家,穩住了發展方向;拉瑞安的《柏德之門3》靠提前「搶先體驗」的模式大量重做和調整遊戲,奉獻的故事激動人心;而貓頭貓工作室身居俄羅斯大地,絲毫不懼顯露遊戲氣質的粗糙和生猛,更有便宜好用的人力,也造出了獨樹一幟的作品。

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2003年末,剛成立的黑曜石工作室拿不到訂單,生軟聽說後立即向盧卡斯影業(Lucasfilm)推薦了這群CRPG老兵,讓他們能做《星際大戰:舊共和國武士2》開飯。

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2004年的E3,CDProjektRed的員工把《獵魔士》的早期原型帶給生軟高層看,生軟當場說「好,你到我們展位來」,不僅借引擎還提供技術支持,這才有三部曲的後續。

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2017年,當拉瑞安接過《柏德之門》的招牌時,做的第一件事就是去找生軟的老人們討教經驗。

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貓頭貓工作室在《開拓者:擁王者》官網最顯眼的部分寫著:向「柏德之門」和「無冬之夜」致敬。

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「如果你沒當過主持人、沒玩過桌面跑團,你就無法成為一個好的遊戲設計師。那才是你真正學習的地方。如果你能讓一群人每個周日下午都回到你家的餐桌旁,一次又一次,迫不及待想知道接下來發生什麼,那你就是在學習遊戲設計——不管這個過程有多隨意。」

原來,當時跟著生軟一起跑團的那批玩家,現在都已成長為獨當一面的主持人。CRPG世界的那個大聖或許已經駕鶴,但西行的路途上,永遠有正在前行的天命人。

大家或許也知道,《電馭叛客2077》有個叫「來生」(AfterLife)的酒吧。但事實上,它直接致敬了「質量效應」三部曲中的「來生」夜總會。

生軟,我們「來生」見。

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參考資料:

  1. 《醫生與龍》:Gameinformer
  2. 《生軟口述史:從醫學博士到RPG傳奇》:Gamecritx
  3. 《只要RPG還存在,生軟的輝煌就將繼續》:PCGamer
  4. 《生軟遊戲公式概述》:Medium/WordsMaybe
  5. 《「質量效應:仙女座」崩盤的背後》:Zodgame
  6. 《「聖歌」為何失敗》:Kotaku
  7. 《BioWare前開發人員解釋EA是怎麼拯救生軟的?》:GGsel
  8. 《新星系:丹尼爾·埃里克森談「舊共和國」的創作》:GameDeveloper
  9. 《詹姆士·奧倫:為什麼遊戲開發差點要了我的命》:PCGamer
  10. 生軟、CD Projekt Red、貓頭貓等工作室的官方網站
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