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《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

2023年02月24日 首頁 » 遊戲速遞

距原版《密特羅德 究極》問世已經過去了二十年,在這些年裡,我一直對它推崇備至,但每次推薦那個遊戲的時候,我都得加一句:操作方式需要適應一段時間。而多虧了《密特羅德 究極 復刻版》帶來的卓越改進,我終於不用再加這句提醒了,現在我可以說:《密特羅德 究極 復刻版》是史上最好的第一人稱射擊遊戲之一,句號。

這部升級版遠遠超越了那些刷層新油漆就算完事的復刻遊戲,它不僅針對模型和貼圖進行了驚人的改進,還加入了現代化的操作方式 —— 它完美地展示了要如何在致敬經典的同時將其提升至現代標準。重玩這個遊戲的時候感覺就像在玩一個新做的遊戲,它帶來了類似於《死亡空間 重製版》和《惡靈古堡 2、3 重製版》那樣的新鮮感,儘管它並非一個大刀闊斧的「重製版」—— 這待遇和令人失望的《超級瑪利歐3D 收藏輯》完全不一樣。

與其他傳奇級 FPS 單機戰役(比如《最後一戰》《半衰期》《泰坦天降 2》《德軍總部》)相比,《密特羅德 究極》一個明顯的特徵在於它的孤獨感。遊戲中沒有半句對話,沒有電台,沒有 AI 助手在耳邊喋喋不休,也沒有多人模式。這個遊戲講述了孤膽獵人 —— 山姆斯·亞蘭 —— 在一個充滿敵意的世界上的故事,而《密特羅德 究極》在這個設定中如魚得水。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

就像其他優秀的「密特羅德」遊戲(比如《超級密特羅德》《密特羅德:零點任務》和最近的《密特羅德 生存恐懼》)一樣,《密特羅德 究極》劇情稀疏的特點讓它有了一種獨特而瑰麗的陰鬱氣氛。比起「太空歌劇」,它更像是「太空恐怖」,而這無疑要歸功於對《密特羅德》產生了重要影響的作品之一 —— 雷利·史考特的電影傑作《異形》。

行星泰隆 IV 的「角色塑造」絲毫不遜於任何真正的角色,玩家會通過地質、科技、植物、動物和「其他」方面增加對泰隆 IV 的了解,而且沒錯,這些資訊大部分都來自頭罩的掃描功能。通過這種形式,故事完全依靠玩家對環境的體驗來講述。儘管敘事手法並沒有升級換代,但與現在那些很健談的遊戲相比,它依然讓人覺得很有革命性而且並不顯得過時。(必須指出的是,那些想給《密特羅德》系列加一堆角色的遊戲做得都不太行,尤其是《密特羅德:另一個 M》和《密特羅德 究極:獵人》構建的世界觀都很蠢。)

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

《密特羅德 究極》有許多值得讚揚的地方,但它最大的成就便是泰隆 IV 本身。每個房間都有其目的和名字,其中有很多細節,讓你永遠不會發現兩個完全一樣的地方。

在陽光明媚的避難區大堂,噴泉在一側潺潺流動;熔爐室用變形球大小的通風口將熱量排放到其他區域;有一個地下實驗室將實驗體裝在管狀容器里,它們像是定時炸彈一樣,不知道什麼時候就會冒出來嚇你一跳。所有布局都非常合乎邏輯,與故事和背景設定相符。但這個世界也會用一個很妙的方式體現玩家的進度:曾經需要大費周章才能通過的房間,在獲取新的能力或者武器後可以暢通無阻。

手臂加農炮

原本 NGC 版《密特羅德 究極》的操作方式非常彆扭,以至於粉絲不得不狡辯說這不是 FPS,而是其他類型的遊戲,比如說「第一人稱解謎遊戲」之類的。當時,玩家必須鎖定目標再射擊,無法使用完整的雙搖杆式移動,如果玩過其他射擊遊戲再來玩《密特羅德 究極》的話,那種感覺就像是要重新學走路一樣。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

後來我們也看到了一些新的操作方式,例如《密特羅德 究極 三部曲》合集加入的 Wii 體感操作,還有一種根據 NGC 原版操控修改而來的設計,但對於大多數人來說,這些辦法的上手難度也不低。而新加入的雙搖杆式操作方案,已經與現代射擊遊戲沒有區別,而且還讓戰鬥略微簡單了一些。你可以更加靈活地橫移、跳躍、閃躲和控制視角。

在泰隆 IV 的廢墟、實驗室、洞窟徜徉時,玩家要透過頭盔中的面罩來觀察一切,對於第一人稱的遊戲來說,這是個很能增強沉浸感的設計。面罩的 HUD 提供了所有的基本資訊,這是很多後來的遊戲都採用的設計,但它也表現得像是真正的高科技玻璃頭罩一樣:被火噴到會起霧,山姆斯的呼喊聲會被減弱,有強烈的閃光時,甚至會在一瞬間映照出山姆斯驚訝的雙眼。這些巧妙的小細節能夠讓你和電視或者 Switch 螢幕中的世界之間的壁壘消融,讓你不知不覺間融入這個世界——這也意味著,在你進入第三人稱的變形球視角時,會感到一種強烈的反差(以一種好的方式)。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

你可以隨時進入變形球模式,在變形的時候,鏡頭會向外飛出,讓你看到山姆斯縮成只有膝蓋那麼高的球,你會看到山姆斯滾動著使出各種《托尼·霍克職業滑板》般的高難動作,從而解決謎題、進入逼仄的區域,或者加快往回跑圖的速度。

很多房間都有需要山姆斯切換形態的東西,有的是簡單的隱藏通道,有的是需要用精準的滾動來穿過迷宮般的物理裝置——它會用一種完全不同於 FPS 或者平台跳躍遊戲的方式挑戰玩家的靈活性。玩家偶爾能在第三人稱視角下看到不是變形球形態的山姆斯,比如在數量不多的(高幀率、完全重新建模、非常漂亮的)過場動畫裡,但偶爾你也會在鏡頭飛回頭盔時看到驚鴻一瞥,這個罕見的瞬間揭示了製作一個 FPS/彈珠機遊戲混合體的複雜程度。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

除了變形球外,《密特羅德 究極 復刻版》也會讓你完成很多橫版《密特羅德》會做的事情:跳過危險的平台、用抓鉤擺盪、在充滿敵人的巨大垂直空間中向上攀升。

這放在 2002 年是個非常新奇的事情,但是在今天已經變得很常見:它提供了一種非常巧妙二段跳設計,為玩家提供了額外的騰空時間,讓玩家有了更多的時間來進行調整,解決了很多精準跳躍或抓鉤時會出現的問題,而且雙腳下面的東西也設計得較為寬容,不會經常因為糟心的墜落而重玩一整個區域。絕對有跳歪的可能,但是這種事情在《超級瑪利歐兄弟》裡面也會發生。

有趣的是,在玩了 20 年《最後一戰》系列之後,我在第一人稱的平台跳躍方面有了很大進步,因為現代射擊遊戲基本都有這種環節,這已經變成我的肌肉記憶了。《密特羅德 究極 復刻版》不僅可以完美著陸,還能完美起跳。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

雖然我主要是用 Pro 手柄玩,但現在能用掌機玩《密特羅德 究極》依然讓我感到震撼。(不過 Switch 已經快 6 歲了,新奇感可能降了一些。)當然了,只要是用到扳機鍵的射擊遊戲,把 Joy-Con 插在 Switch 主機上面玩都不太舒服,而且《究極》的默認操作方式有個比較怪的地方——你要按住扳機鍵給攻擊蓄力,再用肩鍵把它發射出去。這個按鍵布局無論用哪種手柄都不太理想,但在 Joy-Con 上尤其彆扭,因為這兩個鍵都很小,而且還湊得很近。

你也可以將 Joy-Con 從 Switch 上拆下來,用陀螺儀體感瞄準,這個操作方式和 Wii 上面的《密特羅德 究極 三部曲》一樣,該幹的事情都能辦到,是個不錯的補充,但是新加入的雙搖杆才是體驗《究極 復刻版》的最佳選擇。

究極全盛期

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

除了控制方式外,《密特羅德 究極 復刻版》最大的改進就是完全重做的畫面,而它也沒有拋棄原版優秀的藝術風格。水波蕩漾,蒸汽瀰漫,昆蟲照亮了道路,像燈籠一樣投下陰影,金屬反射光線,變得閃閃發亮(但不知何故,鏡子不能像原版那樣映射出你的身影了)。一切都非常精緻,畫面可以說是現代 Switch 遊戲中最頂級的。

探索泰隆 IV 時遇到的所有美妙時刻,沒有一個是重複利用的。這裡足有幾百個房間、走廊、水池、戰鬥場景,但沒有哪兩個是相同的——複雜的 3D 地圖也證明了這一點。在地圖界面,你可以看到泰隆 IV 瘋狂的幾何構造。我在《究極》裡面最喜歡幹的事情之一,就是暫停遊戲,聽著背景音樂的旋律,旋轉地圖尋找那些隱藏的小出口,一個凹陷可能就預示著一條新道路,或者一個我暫時還無法打開的門(可以根據顏色判斷能不能打開),當我前去調查的時候,這些地方基本上全都藏著一個秘密。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

我也花了不少時間在地圖上規劃路線:《密特羅德 究極》沒有快速旅行,所以如果想提高效率的話,就要仔細考慮從點 A 到點 B 的行進路線。這使得回頭撿道具也變得非常有趣,因為你知道,只要拿到了一個新的升級,讓你可以用新的方式攻擊、滾動或者使用抓鉤,你就可以制定一趟往返旅行,去查看一下那些可能會有所收穫的地點,並依靠新的裝備收集更多強化道具。當然也有電梯和其他捷徑可以解鎖,但是在《密特羅德 究極》中,你積攢的真正力量就是跨越各種陷阱自由移動的能力。

一件令我驚訝的事情是,20 年過去了,FPS 遊戲在很大程度上依然是圍繞扁平的平台、筆直的走廊、突然變大的戰鬥場景來打造。但《密特羅德 究極》做了不一樣的東西:這是一個精心塑造、自然有機的世界,它有曲折的根須、彎曲的蘑菇、深深的水池中鑽出的崎嶇廢墟,這真的十分有趣,因為隨處都有可能潛藏著秘密。無論是用頭罩掃描尋找線索,還是在看著古怪的表面上嘗試各種彈藥,或是在一個明顯專門為變形球設計的斜坡上滾動,你都要親身感受自己的道路。除了 VR 遊戲外,這是最能讓我覺得自己可以「摸得到」它的世界的遊戲。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

《密特羅德 究極 復刻版》聽起來也很棒。一些非常經典的老《密特羅德》曲目被重新演繹成了《究極》那種有趣的電馭叛客電子樂風格,而它自己的原創音樂也承受住了時光的考驗。復刻版非常酷的一個地方在於玩家通過現代電視或者耳機聽到的音效:對於尋找隱藏要素而言,聲音是個非常重要的因素,所有隱藏物品都會發出嗡鳴聲,如果你想 100%全收集的話,就要好好識別這些聲音。消滅一屋子尖叫的敵人是件很爽的事情,因為這樣你就可以讓它們安靜下來,然後仔細聽一聽導彈包到底在什麼鬼地方。

哦對了,為了在《密特羅德 究極 復刻版》里拿到全部道具,我花了 13 個小時。但我知道自己要幹什麼(IGN 的《究極 復刻版》攻略也有我的貢獻!),所以新玩家應該要花更多時間。另外,用普通難度通關後可以解鎖困難模式,這也值得再挑戰一遍。

老槍翻新

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

無論解鎖了多少新武器、新能力,你也永遠無法在《密特羅德 究極》中成為無敵的存在 —— 而且以現在的標準來看,普通難度其實也相當困難。如果你是第一次接觸它,你可能會在尋找下一個存檔點的過程中發現一些和現代遊戲很相似的設計。你要冒險深入一個區域,還是回頭保存現在的戰果?在搜颳了一個小時後,你的生命值已經見底,但就是看不到新的存檔點,事態變得非常緊張。

這就使得強化道具變得非常有意義——主要是說增加血量和彈藥上限的道具(不過也有一些我強烈推薦的武器升級)——因為它們可以讓你遠離安全地帶、探索更遠的區域。與很多現代遊戲不同,在《究極》中,花時間尋找收集物可以產生實際作用。在流程後半段,你需要利用自己的全副武裝(以及成噸彈藥)才能抵達終點。但是,用新找到的裝備去搜尋更多隱藏的秘密,還有什麼比這更酷的「練級」方式嗎?這真的是一個非常能帶來滿足感的玩法循環。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

但強化自己也不光是為了探索更遠的地方。《密特羅德 究極》的 Boss 戰不僅形式多樣,而且 Boss 的血條很長(往往是隱形血條),讓它們遠比看上去更加危險。摸索 Boss 的攻擊規律是一回事(像是哪些攻擊可以躲開、哪些可以用攻擊抵消),但要弄清楚自己到底有沒有打掉 Boss 的血量,那就是另外一碼事了。有一個 Boss 會朝你扔小兵,然後從你眼前消失並回復血量。如果你無法找到打斷這招的秘訣,就會陷入一場無止境的戰鬥。

這個例子很好地體現了《密特羅德 究極》中的戰鬥是多麼豐富多彩而趣味十足:你經常需要自己摸索出哪種面罩(可以看到不同波長的物體、發現弱點)、光束(有火、冰等等種類)、震盪彈的組合對某種敵人有效。遇到密特羅德這種生物的時候,是先凍住再打碎,還是把它活活燒死?然而……它會根據你的武器產生變化,所以兩種思路都無法奏效。除了某幾個主要 Boss 會把你困在一個地方外,大部分時候你都可以避戰,而且有時候敵人烏泱烏泱的,衝出房間是唯一的選擇。

 

《密特羅德 究極 復刻版》評測 10 分:擎天山姆斯

 

除了這些之外,Switch 版還帶來了很多大大小小的變化,就不一一列舉了,但除了操作方式和畫面外,最好的變化當屬很快的加載速度(不再需要等門慢慢打開),以及可以聽日版和歐版原作的旁白(美版《究極》沒旁白,儘管日版和歐版的旁白都是英語)。旁白不多,不會破壞那種獨自探索的孤獨感,但它提供了一些不錯的點綴。另一個很重要的變化是,在復刻版的末尾,原版《密特羅德 究極》的開發者名單被刪除了。所以,如果你想知道這部遊戲的很大一部分魔力應該歸功於誰,可以在這裡查看完整的開發者名單。

總結

二十年來,《密特羅德 究極》一直是我最喜歡的遊戲之一,但看到它的骨骼如此強健還是讓我感到震驚。在 21 年後的 2023 年,除了提供現代化的操作方式和改進畫面之外,《密特羅德 究極 復刻版》幾乎沒做多少改動,就再次成為了市面上最好的遊戲之一。在這個單機遊戲充滿了同伴提示和漫長過場動畫的年代,這場最純粹的單人任務讓玩家得以遠離那些喧鬧的雜音。那些元素有其存在的價值,但是《密特羅德 究極 復刻版》證明了,你可以通過塑造一個美妙的世界,並提供獨特而有趣的探索工具,來講述一個故事並創造一場盛大的冒險。我強烈推薦大家潛入《密特羅德 究極 復刻版》,並迷失在它的世界中。

優點

絕非簡單的畫面重製,而是全方位的進化

依然保留了原作的故事、動作精髓

改善了原版的操作弊病

缺點

過時的存檔點設計讓人有時候會功虧一簣

 


 

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