如今,Meta Horizon Worlds、VRChat 或 Rec Room 等應用程序為用戶提供用戶社區用來在沉浸式數字空間中開展活動並進行交互。
許多人強調了元宇宙將在教育、遠程辦公和娛樂等領域提供的巨大機遇,但也開始有人質疑它帶來的社會和倫理挑戰,特別是它對我們心理健康的潛在影響。
使用元宇宙中的應用程序是否會導致成癮,在多大程度上會讓用戶遭受騷擾或暴力,虛擬現實用戶最終是否會脫離現實,是最近提出的一些問題。
騷擾
一個明顯的例子就是欺凌。在虛擬現實應用中,它呈現出一個新的維度。因此,當用戶使用化身進行交互時,它們會重現用戶的動作並替換其物理身體。這意味著對我們化身的攻擊通常會本能地被視為對我們自己身體的攻擊,幾乎就像真正的身體攻擊一樣。
從這個意義上說,最近發表的一項研究採訪了社交虛擬現實平台的31名女性用戶。結果表明,由於物理存在的錯覺,這些平台上的騷擾經歷對受害者來說是難以忍受的,並強調需要建立機制來防止這些情況。
另一個例子是對遊戲或社交平台等虛擬現實應用程序的沉迷。這裡假設的是,如果存在感增加了沉浸式體驗的真實感,那麼用戶獲得心理獎勵以及該體驗的成癮潛力可能會更大。
最近的一項研究分析了750名虛擬現實應用程序用戶的成癮行為流行情況。結果表明,這些用戶中成癮行為的流行率並不高於其他(例如更傳統格式的影片遊戲或社交媒體)的用戶。
然而,我們發現化身的感覺和成癮症狀之間存在相關性。這可能表明,有更強烈體驗的用戶可能面臨更大的成癮行為風險。
當然,除了風險之外,對用戶心理健康的潛在益處也是不容忽視的。
正如存在感可能會加劇這些應用程序的一些負面影響一樣,它也可能會有利於用戶積極互動,擁有充實的社交生活,擁有豐富而有意義的社交關係。
過去的研究表明,社交網路或在線影片遊戲等技術可以在這方面發揮積極作用,例如,讓人們更容易與遠方的親人保持聯繫,幫助擴大社會資本,並找到有相似情況或興趣的人。
而就沉浸式應用而言,有證據表明存在感可以增強這些好處。因此,當人們通過虛擬空間中的化身進行交互時,會體驗到正在與他人共享一個空間的錯覺,例如,執行類似於在物理現實中執行的操作,看著眼睛,甚至給一個虛擬的擁抱。
儘管諸如上述的研究已經開始出現,但在元宇宙和心理健康領域仍然有許多問題有待探索(隨著元宇宙的發展和新應用的出現,很快就會有更多問題)。
一些研究表明,許多 VR 用戶在 VR 體驗結束後可能會立即體驗到一種不真實感,或者「身處夢境」的感覺。但另一項研究似乎表明,這只是一種暫時的影響,主要發生在新手用戶中,當他們習慣了這項技術後,這種影響就會消失。因此,了解影響的時間維度對於正確評估其對用戶的影響至關重要。
因此,要充分了解虛擬世界對我們的心理健康的潛在影響,需要進行詳細而複雜的研究,避免簡單化的問題。這些只是深入了解技術革命漫長道路上的第一步,技術革命可能會在未來幾年改變我們的生活。