由光榮特庫摩開發,SIE 發行的開放世界 ARPG 新作《浪人崛起》即將於 2024 年 3 月 22 日正式發售,獨占登陸 PS5 平台。這樣一款以日本幕末時期為舞台的開放世界 RPG 究竟是怎樣打造而成的呢?《Fami 通》編輯部深入採訪了主導本作開發的幾位核心人員,從企劃概念、系統設計到畫面表現等各方各面詳細了解了他們的想法。
開發導演 嵯峨隆之(文中稱嵯峨)
曾參與開發過《生死格鬥》系列等多部 Team NINJA 作品,在《浪人崛起》中擔任導演,主要負責 UI 和 RPG 部分的設計。
開發製作人 安田文彥(文中稱安田)
Team NINJA 工作室負責人。曾擔任《仁王》系列的導演,在《浪人崛起》中兼任開發製作人和導演。
製作人 早矢仕洋介(文中稱早矢仕)
光榮特庫摩娛樂事業部部長。曾參與許多遊戲的開發,在《浪人崛起》中擔任製作人。
CG 導演 小林賢典(文中稱小林)
負責過《忍者外傳》系列的圖形製作。在本作中擔任 CG 導演,負責把控整體的畫面表現。
——
《浪人崛起》終於要在下周正式發售了,能否請各位分享一下現在的心情呢?
嵯峨:
我從遊戲開發的初期階段就參與其中,深刻感受到了開發周期有多漫長。隨著開發時間的延長,我們團隊中有不少人的家庭結構都發生了變化,我自己也迎來了新的家庭成員。可以說我們是一邊過著自己的生活,一邊創造出了這款遊戲,這讓我倍感自豪,非常期待大家玩到之後的反饋。
小林
:雖然開發周期確實很長,但我們成功將最初的概念和想法轉化為了遠遠超出預期的視覺表現和遊戲體驗。希望大家可以靜下心來,深入體驗幕末的世界。
安田:
在開發過程中,全世界都受到了新冠疫情的影響,開發團隊也不斷有新成員加入,現在回想起來的確經歷了不少風波。不過玩到最終成品後,我感覺一切都是值得的。開發《浪人崛起》對我們這個團隊來說是一項非常艱巨的挑戰,希望玩家們都能夠喜歡這部作品,哪怕只是一點點。
早矢仕:
引用一句我曾在初代《仁王》發售時說過的話,我認為這次我們創造了一部只有光榮特庫摩能開發出來的作品。開發團隊傾注了大量時間和心血,將他們的全部力量都注入進了這款遊戲當中,希望大家能夠盡情享受。
——
Team NINJA 一邊開發著如此規模的遊戲,一邊還推出了《仁王》系列和《臥龍》等作品。你們是怎麼管理開發團隊的呢?
早矢仕:
很多項目都是並行開發的,製作《浪人崛起》的想法則是在大約 6 年前敲定下來的。
安田:
最初是我、早矢仕和小林一起製作了用於企劃立項的概念影片。從結果來看,大多數開發過 Team NINJA 此前遊戲的工作人員都參與了這個項目,可以說是 Team NINJA 團隊的集大成之作。
早矢仕:
實際上,我一直都懷著想要製作這樣一款遊戲的願望,但當時我們在技術和經驗等方面仍然有不足之處。通過逆向思維進行思考之後,我們決定先不斷完善《仁王》系列,並陸續推出新的遊戲作品。當然,之前推出的所有遊戲也都是團隊成員們全力以赴開發出來的,正是因為對這些遊戲傾注了足夠多的心血,我們才能積累起製作後續作品所需的技術和經驗,而本作正是基於這些成果開發而成的作品。
—— 儘管如此,描繪幕末時期的開放世界仍然是一項前所未有的、非常具有挑戰性的事。
安田:
幕末時期是一個多元勢力交織、充滿動盪的時代,每個勢力都有自己堅持的正義和價值觀。在這樣的時代背景下,主人公作為一個不隸屬於任何組織的浪人,將如何與這些勢力進行接觸,這是遊戲關注的一個焦點。在以歷史為題材的故事中,扮演浪人與歷史上真實存在的人物相遇並互動。為了實現這種體驗,我覺得幕末是一個非常好的時代背景。
嵯峨:
與戰國時代或三國時代不同,本作的舞台設定在相對近代的日本。除了火槍之外,手槍也會在遊戲中登場,並由此衍生出全新的武器動作。此外,防具種類相較於以往的作品也更加多樣化,不僅有和服和甲冑,還有西洋風格的服飾。這使得玩家在遊戲中可以更自由地選擇自己喜歡的外觀。
——
這應該是 Team NINJA 首次挑戰開放世界,請講講你們在開發過程中都有哪些特別注重的地方。
安田:
我們充分研究了以前發布的各種開放世界遊戲,並希望能在此基礎上保留 Team NINJA 獨有的戰鬥風格,高密度的遊戲內容和流暢的遊戲節奏。
早矢仕:
我們尤其重視主角與生活在那個時代的人們之間的聯繫。幕末是日本歷史上真實存在的時期,只有能與那個時代的人們接觸互動,才稱得上是「活在幕末」。我認為僅僅提供一個幕末時代的舞台,讓玩家在其中進行戰鬥,沒有辦法體現出幕末的意義。因此突出「生活在那個時代的居民」,讓其成為本作的核心理念是一種自然而然的選擇,並不是刻意想去凸顯本作與其他遊戲的區別。
小林:
在遊戲場景的製作上我們也下了很大工夫。當然,在《仁王》系列等遊戲中,背景也都得到了精心繪製,但對於一款開放世界遊戲而言,玩家在遠處看到的一切景色都是能夠實際抵達的。因此兩者在表面上可能看不出太大的區別,但實際的製作方法卻完全不同,這給我們帶來了相當大的挑戰。
——
本作的主要舞台是橫濱、江戶和京都,你們有在製作過程中進行調查和取材嗎?
安田
:當然有的。在近期的取材中,我們又了解到了許多新知識,特別是關於江戶的。雖然出於遊戲性的需求,部分內容難免要進行一定程度的改編,但我們特別注重讓玩家感受到遊戲與現實的聯繫,這也是我們努力的方向之一。
小林:
製作團隊經常會前往橫濱的資料館等地方進行參觀,遊戲在開發時也實際參考了許多留存的資料和照片。
——
關於遊戲中場景的廣闊程度,你們是否也出於遊戲性的考慮進行了一定的誇張化呢?
安田:
我們當然有做一些針對性的調整,但還是想儘量讓世界地圖的規模具有一定的真實感。因為這些地點是真實存在的,如果距離太近或太遠,玩家難免會覺得不自然,不真實。雖然某些地區不得不拓展一下面積,但這並不意味著移動會變得繁瑣。我們會儘可能地減輕角色在移動方面的壓力,比如遊戲一開始,玩家就可以使用馬匹或滑翔裝置。
——
遊戲的主人公是由兩名角色共同組成的「隱刀」,為什麼要設計兩位主角呢?
安田:
本作的主題是「因緣」,即主人公在幕末時期的舞台上,基於各種因緣展開冒險。但僅有這一點還不足以使主人公成為故事的核心,我們認為主人公也應該有專屬於自己的因緣。在我們看來,像是兄弟姐妹、家人這樣長期相處的關係,才稱得上是最深刻的「因緣」,所以便採用了這樣一個兩人組的設定。
——
此外,歷史上的許多名人也會出現在故事當中,你們具體是怎麼選擇登場角色的呢?
嵯峨:
對於這一點我們自己也相當糾結。即便進行了初步篩選,也還剩下超過 100 人,事實上最終也還是收錄了 50 多名能夠與主人公產生因緣的人物。
安田:
我們是通過類似「坂本龍馬不能不選啊」、「如果要登場新選組,這個人是加入的」等方式來進行篩選的。村山高葉是其中為數不多的女性角色之一,儘管在歷史上她可能不太出名,但由於她獨特的魅力和充滿謎團的身世,我們還是將她加入到了本作的角色陣容當中。
小林
:
光是新選組內部就有相當多著名人物,但我們顯然不可能將所有人都納入到遊戲當中。即便如此,還是有不少新選組隊員會在劇情中登場。
早矢仕:
順帶一提,澀澤光這一名字的由來澀澤榮一也會在遊戲中登場,因為這畢竟是澀澤光先生親自要求加入的元素(笑)。除此以外,遊戲裡還會有許多讓了解相關歷史的玩家發出「哇!」的感嘆的角色出場,還請大家務必前去與他們結緣。
——
你們肯定在廣闊的開放世界中設計了非常多可玩要素吧,具體都有哪些值得期待的內容呢?
嵯峨:
對於一款開放世界遊戲而言,探索遊戲世界這一行為本身必須是充滿樂趣的,因此我們設計了許多與幕末時代背景相契合的內容。除了參觀各地的神社,拜訪名勝古蹟等與遊戲的角色養成要素掛鉤的內容以外,還引入了種類豐富的隨機事件「多生之緣」。
安田:
通過完成這些活動,主角與這片土地的因緣會逐漸加深,從而在地圖上顯示隱藏寶箱等資訊。換言之,隨著探索流程的推進,探索的深度也會不斷增加。
——
改善治安似乎也可以加深與土地的因緣。
安田:
是的,消滅占領村莊的強盜等行為可以改善治安。這不僅是一種地圖探索要素,也是戰鬥內容之一。城市之外充斥著大量被占領的村莊,這可能會給人一種日本治安很差的感覺(笑)。雖然是出於遊戲性的需求才這樣設計的,但根據幕末時期的照片來看,那確實是一個相當殘酷的世界。此時日本尚處於「黎明前夕」,也就是黑暗時代,所以絕對稱不上美好。我們之所以納入治安改善的要素,也是因為考慮到了這一點。
——
另外,遊戲裡還有收集貓咪的元素對吧?
安田:是
的。因為我是一個徹頭徹尾的貓派,所以準備了大量與貓相關的內容,結果卻遭到狗派工作人員們的激烈反對:「在 Team NINJA 的作品裡,狗只是為了戰鬥而存在的嗎!」(笑)。這也是我們後來加入與狗互動、請求狗幫忙等要素的原因之一。
——
在本作中,貓和狗都被表現得非常可愛(笑)。
安田:
順帶一提,剛剛所說的理由其實是半開玩笑的,實際上是因為江戶時代的老鼠很多,所以貓也非常多。而且作為防治老鼠的重要手段,歷史上還真的存在過租用貓的「租貓屋」。在我得知這一點後,就想著「一定要引入這個要素!」。因此在本作中,玩家將可以把貓租借給別人,並基於收集到的貓咪數量獲得報酬。
——
看來遊戲中會有許多脫胎於真實歷史的要素啊。
安田:
是的,一些現存的著名建築也會作為名勝古蹟登場。遊覽名勝不僅能讓玩家更加了解當地的風俗文化,也能為角色的養成提供幫助。
嵯峨:
此外,雖然與角色養成無關,但在遊戲中玩家還能了解到地名由來等歷史知識。遊戲內置了詳細的術語集,因此對日本幕末歷史不太了解的人,或者來自海外的玩家也都可以充分享受本作的樂趣。術語集可以在對話場景中隨時查閱,請務必多多利用。
早矢仕:
順便一提,光榮特庫摩在東京,也就是江戶也有一棟辦公樓。如果在遊戲中造訪同一地點,也許會有什麼好事發生。
——
這麼說來,光榮特庫摩的總部所在地橫濱也……?
早矢仕:
但光榮特庫摩遊戲的總部所在地未來港是最近才興建的填海工程地區……(苦笑)。話雖如此,但說不定海上也有些特別的東西呢?
——
我會去探索看看的!接下來想問問戰鬥相關的問題。從我個人的試玩感受來看,本作的戰鬥系統確實算是 Team NINJA 工作室的集大成之作。
安田:
動作玩法一直以來都是 Team NINJA 最擅長的領域,所以我們在保持該領域優勢的同時,也充分吸納並反省了其他各遊戲裡成功的部分以及需要改進的部分,並將其融入到本作的動作系統當中。本作的動作系統剛開始其實並不是現在這樣的,正因為在此過程中我們還在同步進行許多其他遊戲的開發,最終才得以實現集大成的效果。
——
雖然能做的事更多了,但動作方面的操作難度卻比以往的遊戲更簡單。這是你們有意為之的嗎?
安田:
在開發此前多款作品的過程中,我們確實反省過操作變得越來越複雜這個問題。提供豐富的動作樂趣當然也很重要,但我不希望看到新手玩家甚至連如何攻擊都不知道的情況出現。而且並不是說為了簡化操作就必須把難度降低,我們的目標是提供上手簡單且熟練掌握後也能像高手一樣運用自如的動作體驗。
嵯峨:
此外,我們還非常注重系統的人性化設計,比如對操作方法的優化。雖然這次沒有發布試玩版,但實際上我們已經進行了大量的用戶測試,並收到了許多反饋意見。通過這些反饋,我們對其中一些不易理解的部分都進行了改進,並讓玩家可以根據自己的遊玩習慣來調整設置。
——
除了操作簡化之外,自由的戰鬥玩法也是本作的特色之一。之所以這樣設計是為了拓展戰鬥的可能性嗎?
安田:
由於本作的自由度很高,所以我們希望玩家在戰鬥中也能夠有自由選擇的權利。雖然不同玩法各有優劣,但即便無視這些要素也能夠正常打倒敵人,所以具體怎麼選擇完全取決於玩家自己。武器也是如此,由於本作引入了「流派」系統,角色動作會隨著流派發生改變,所以光是普通攻擊的多樣性都有了大幅拓展。
——
流派具體要怎樣學習呢?
嵯峨:
學習的方法有幾種,主要方式是與擅長該流派的人加深因緣,以此來習得該流派。通過這種方式不僅可以學習流派,還可以獲得這名角色的裝備。
安田:
肯定會有了解相關知識的玩家想要嘗試用用「北辰一刀流」等劍術流派。這種通過與擅長該流派的人加深因緣來學習的形式,算是一種結合了 RPG 元素誕生的系統。此外,我們還希望營造一種宛如時代劇一般,一看到對方的架勢,就立刻知道他是什麼樣的劍術使用者的體驗。在對峙博弈的過程中,隨時根據對手的流派調整架勢,這同樣也是攻略的一環。
——
不知道算不算是一種流派,但能夠空手攻擊也令我感到相當驚訝。
安田:
我認為應該會有人想要試試空手戰鬥,所以將其作為角色扮演的一種方式加入到了遊戲當中。空手同樣有自己的流派等級,並且遊戲中也會登場使用空手進行戰鬥的角色。
嵯峨:
順便一提,空手攻擊帶有「不殺」的特性,而木劍這樣沒有開刃的武器也屬於不殺武器。在個別任務中,如果全程不殺人將可以獲得額外獎勵。
——
遊戲內的潛行要素也相當豐富,採用這樣的動作設計是為了讓玩家能夠通過更多樣化的方式來享受遊戲樂趣嗎?
安田:
作為一名自由的浪人,玩家有著廣泛的選擇餘地。隱刀是精通劍術和忍術的存在,所以你既可以選擇以劍士的身份行走江湖,也可以像忍者一樣暗中行動,或者兼顧兩者,並使用使用從未見過的西方武器。這同樣也是本作角色扮演玩法的一環。
——
「石火」是本作的一個獨特系統。實際體驗過後,比起戰鬥中的一種可選策略,它給我的感覺更像是支撐遊戲核心的元素……
安田:
石火毫無疑問是一個重要的機制。但它在有著較高收益的同時,也伴隨著很大的風險。在我看來,石火更適合在已經完全掌握敵人的動作或者需要在劣勢情況下尋求逆轉時使用,通常情況下即便不使用石火玩家也能夠戰勝敵人。如果掌握得當,確實可以做到用石火格擋下敵人的所有攻擊,但我們還是更希望玩家能夠靈活運用防禦和迴避來進行戰鬥。
嵯峨:
在角色養成上,玩家也可以自行選擇是要加強石火的效果,還是提升防禦能力,希望大家都能基於自己的遊戲風格來培養角色,用自己喜愛的戰鬥方式挑戰本作。
——
在完成任務的過程中,有時也需要與相當強大的敵人對戰。
安田:
遊戲中的 Boss 戰都是相當具有挑戰性的,僅靠潛行並不能將其打倒,必須與之正面對決。此時除了多多嘗試使用石火,也可以通過改變流派來幫助攻略。此外,本作中玩家還能與 NPC 同伴並肩作戰,並且可以直接操控他們,這也為遊戲的戰鬥提供了不同的策略選擇。由於 Boss 戰難度相當高,所以克服困難後的成就感也是無與倫比的。
——
能夠即時更改操作角色的機制相當令人驚訝,製作起來肯定很辛苦吧?
安田:
雖然之前的作品也加入過與同伴一起戰鬥的要素,但這次我們希望能在系統層面上進一步做出區隔,所以才設計了可即時切換操作角色的機制,隱刀的設定某種程度上也起源於此。本作會登場超過 30 名能夠成為同伴的角色,製作過程的確非常艱辛,但開發團隊還是通過努力克服了這些困難。相信在該系統的加持下,玩家們一定可以更深入地體驗與締結因緣的同伴們並肩作戰的感覺。
嵯峨
:順帶一提,本作會提供難度選項,最低難度下石火的判定時機將更加寬鬆。哪怕是不擅長動作遊戲的玩家,也能實現高手的操作。此外,你也可以在多人模式下請求其他玩家的協助,不必硬磕每一場困難的 Boss 戰。
——
提到多人遊戲,本作除了合作玩法之外,還有其他的在線要素嗎?
嵯峨:
除了召喚其他玩家進行合作遊玩的「助太刀」機制,本作還加入了異步聯機要素,你也有可能會在地圖上遇到根據其他玩家的數據生成的 NPC。這些 NPC 有時會與玩家為敵,有時則會作為盟友登場。
——
接下來想聊聊主線劇情。以幕末作為時代背景的話,故事的主題會是什麼呢?
安田:
僅憑「以幕末時期為舞台」這一點可能無法向全世界玩家們傳達足夠多的資訊,因此我們從一開始就決定要在遊戲中充分描繪當時的時代背景和發生的事件。與「仁王」系列不同,本作不單單會通過演出播片來推進故事,還加入了類似冒險遊戲的人物對話場景,以及相當多可由玩家自行選擇的劇情分支。不論你的選擇是好是壞,都能夠發展出一段因緣。
——
既然是以史實作為基礎,是否意味著遊戲裡的歷史發展進程不會有太大變化?
嵯峨:
一位普通浪人的介入並不能改變歷史的大趨勢,諸如日本繼續閉關鎖國或江戶幕府得以倖存這樣的情況肯定是不會出現的。但主人公與各大勢力和角色的接觸互動,還是能略微改變歷史發展的過程。另外值得一提的是,玩家在接受某個勢力的任務之後可能就無法再接受其他勢力的任務了。好在遊戲引入了重新完成過去的任務以及重新進行選擇的機制,所以如果你對「當時我做出另一個選擇會怎樣?」感興趣的話,直接就可以在同一個存檔中體驗所有的可能性,甚至能夠通過重玩任務來進行角色養成。因此,對於那些對故事感興趣,或者不想留下任何遺憾的玩家而言,這個功能絕對值得多多活用。
——
NPC 是否成為同伴也會受到玩家選擇的影響嗎?
嵯峨:
是的。舉一個簡單易懂的例子,某個角色的生死就是由玩家的選擇來決定的。有時你可能會被迫要做出重要的決定,但得益於重玩機制的存在,最終每名玩家還是能夠走上自己理想中的道路。
——
在《仁王 2》等遊戲中,由玩家自行創建的主人公幾乎都是不愛說話、寡言少語的形象。但在本作中,主人公似乎話還比較多,為什麼要這樣設計呢?
安田:
我希望玩家能一邊享受自由扮演浪人的樂趣,一邊體會主人公作為隱刀的故事展開,因此主人公被設計成了會經常說話的形象。但這並不意味著他/她是一個健談的角色,只是會與關係密切的同伴進行攀談而已。
——
接下來想聊聊遊戲的畫面表現。本作想要實現的美術概念是什麼樣的?
小林:
安田剛剛提到過「黎明前夕」這個詞,我們的目標就是通過視覺表現來描繪黎明前最黑暗的部分,希望通過這樣的方式為虛構的作品賦予說服力,讓玩家能從中感受到真實感和生活感。舉例來說,哪怕小到一件衣服,也要有使用痕跡,污漬或是磨損等細節。相反,剛建成的西洋建築等來自西方的事物,我們往往會更加追求對質感的呈現。順帶一提,遊戲裡只有日本刀一隻散發著銳利且充滿殺氣的光芒,這也是我們特意為之的。
早矢仕:
遊戲最初的世界觀要更加輕鬆美好一些,但是我們總感覺差點意思,後來才找到「黎明前夕」這個突破口。
——
為了營造幕末時期的日本,除了歷史資料以外,你們還有參考什麼其他內容嗎?
小林:
有相當多幕末時期的黑白照片都留存了下來,這也是我們的重要參考對象。不過,如果直接照搬這些照片,內容未免也太樸素了,因此我們還是做了一些加工,使其更適合以遊戲的形式來呈現。例如,我們會想方設法讓遊戲中出現的名勝古蹟變得更顯眼一些,或者適當增加地形的高低差元素,以此來展現獨特的幕末風貌。
——
製作過程中有沒有什麼特別讓您印象深刻的地點?
小林:
就「有意識地將不同概念融合在一起」這一點而言,橫濱的港崎遊郭給我留下了極為深刻的印象。鑑於其遊郭的定位,我們將其打造成了一個超凡脫俗的夢幻世界。然而,一旦離開遊郭,你又會立刻感受到貧民區寂寥的暗淡氛圍,這種反差感正是我們想要的。
——
橫濱的港崎遊郭簡直就像是將浮世繪上的畫面 3D 化了一般,相當令人震驚。
小林:
除了照片以外,我們也參考了非常多的浮世繪畫作。但我們並沒有直接將其原封不動地轉化為遊戲畫面,而是站在遊戲的角度進行了一定的加工,用我們自己的方式對其進行詮釋。整個過程極為曲折,真的非常辛苦。尤其是本作既需要突出橫濱、江戶和京都等地的特色,又要描繪四季變換的風景。想要在平衡這些要素的同時,創造出能讓人一眼就認出是那個地方的視覺特徵,這是非常困難的。
——
除了城鎮以外,本作還展現了豐富的自然景觀。
小林:
每個季節對應的植物也是我們關注的一個重點。不過,在遊郭中,我們故意添加了在秋天盛開的櫻花。另外,遊戲中的山脈雖然有參考真實的地圖數據,但我們並不追求完全再現,而是通過一些改動使其外觀更加美輪美奐。儘管在橫濱是可以清晰地望見富士山的,但我們還是做了一些誇張化的處理,讓富士山的尺寸看起來更加高大。
——
角色設計方面我覺得與《仁王》系列相比,本作倒是少了一些誇張感,更有時代劇的味道。
小林:
由於本作中不會登場妖怪這樣的生物,因此在思考如何賦予角色個性時,我們得出的結論是把他們的生活方式融入到視覺設計當中。簡單來說,就是可以通過外觀特點一目了然地區分出倒幕派和佐幕派的角色。倒幕派傾向於接納西方文化,因為他們是為了推翻幕府而不擇手段的人,所以可能會出現和服搭配皮鞋這樣的混合穿搭。而佐幕派則更加重視傳統日本文化,儘管其中也有一些人接受了西方文化,但外觀上基本還是保持傳統風格。此外,倒幕派的人可能會留更加現代化的髮型,這也是他們的特徵之一。
——
遊戲內的裝備種類也非常豐富,涵蓋了從和式到西式的多種風格。
小林:
光是主人公的防具裝備種類就已經達到了Team NINJA 作品之最。然而,要單獨設計每一件裝備的工作量實在太大了,因此團隊內部只能以部件為單位來創作裝備並提升多樣性。
嵯峨:
我們還在遊戲中加入了只改變外觀,不改變性能的裝備,這樣玩家就可以輕鬆地享受自由打扮的樂趣。此外,雖然只限於外觀裝備,但玩家也是可以進行部件編輯的。因此,每個人都可以根據自己的喜好來進行穿搭,例如不穿戴全部裝備,或是搭配不同的內襯等等。同時,遊戲還提供了拍照模式,希望大家都能盡情享受時裝穿搭的樂趣。
——
這麼看來,本作真的是處處都充滿了 Team NINJA 的精心設計呢。
早矢仕:
是的,正如您所說,這部作品確實是 Team NINJA 的集大成之作,同時也是光榮特庫摩最王道的作品。自從參與開發以來,每次更新內容我都會玩上十周以上的時間,但這仍然是一款讓我想要繼續玩下去的作品。在幕末時代的日本盡情馳騁,藉助 Team NINJA 打造的爽快動作擊敗敵人,化身浪人感受真正的歷史娛樂體驗,這樣一部作品怎能不讓人期待呢?