用《劍星》總監金亨泰本人的話說,他是一個視覺藝術家,而不是一個講故事的人,所以無論《劍星》在故事上有哪些不足,他都會嘗試用遊戲性來彌補。如此坦誠的作風令人耳目一新,而在我通關《劍星》之後,我認為他的說法基本屬實。
《劍星》是一個華麗的動作遊戲,它擁有出色的角色和怪物設計以及令人興奮的戰鬥體驗,而且在 30 小時的冒險中,戰鬥體驗會不斷以有趣的方式進化。但另一方面,它的劇情、角色塑造、輕度的 RPG 元素都遠遠不如它的戰鬥。《劍星》並非一把完美的寶劍,有的地方甚至可以說是很鈍,但是在最重要的部位,它都有著鋒銳的劍刃。
《劍星》的背景故事不算新穎:地球變成了廢土,人類遷移到了太空殖民地。玩家扮演第七空降小隊成員「伊芙」,她受命前往地球消滅名為「孽奇拔」的可怕怪獸,在人類逃離地球之後,孽奇拔成為了地球的主宰。
接下來展開的是一個比較老套的故事,伊芙與地球上最後的人類文明倖存者聯手合作,一起收集由四個大 Boss 看守的四個「超能電池」,每次獲取超能電池都將揭示新的資訊,包括地球發生了什麼、為什麼人類要逃往太空、孽奇拔的起源等等。這些揭示都不怎麼出人意料,雖然在故事的後半部分,當所有資訊都被擺在檯面上以後,劇情會變得稍微有趣一些,但由於前半部分幾乎完全沒有對人物進行塑造,這導致後面的煽情情節很難打動我。
這也正是《劍星》劇情的最大問題:角色們幾乎沒有個性、魅力、領袖氣質或者其他能夠讓我產生好感的因素。在玩了 30 小時之後,除了伊芙對任務十分盡職盡責、她和第七空降小隊的隊友「迅馳」關係很好、她不喜歡被淋濕以外,我幾乎說不出她還有什麼特點。
我們沒有機會去了解真正的她,她沒有幽默感,她與同伴「艾德姆」和「百合」的互動也很淺。那兩個角色也沒有好到哪裡去,儘管看上去他們有深厚的友情,但這種友情缺乏可信度,因為你看不到他們的友誼是如何形成的。在缺乏這些塑造的情況下,就很難對伊芙、伊芙的使命以及《劍星》的世界產生感情。
不過一個動作遊戲最重要的還是「動作」本身,而《劍星》的戰鬥體驗基本上該有的都有:動畫流暢,富有挑戰性,敵人種類豐富,玩法很有深度但從不讓人感到無所適從。
你可以說《劍星》的戰鬥設計缺乏獨創性,但他效仿的對象是優等生里的優等生 ——《只狼》。
和《只狼》一樣,這是一個非常「以守為攻」的遊戲:敵人喜歡發起不可打斷的長連招,唯一的正確應對方式,就是在敵人的攻擊命中之前精準地按下格擋鍵,一次接一次地招架敵人的攻擊。每次完美招架都會削減敵人的平衡點數,一旦點數耗盡、敵人陷入失衡狀態,你就可以發動強大的「懲戒」攻擊,大部分普通敵人會被直接斬殺,Boss 則會承受巨大傷害。
無法格擋的攻擊有明顯的提示。如果敵人身上閃黃光,就意味著這次攻擊不可格擋,只能閃避;閃藍光表示可以通過按下「前 閃躲」閃現到敵人身後;紫光表示這次攻擊可以被擊退,如果能夠在準確的時機按下「後 閃躲」,就可以化解攻擊並將敵人的弱點暴露在外。就像前面說過的那樣,所有這些都和《只狼》用「危」提示不可防禦的攻擊,玩家需要通過跳躍、識破或者脫離攻擊範圍來進行應對的設計很像,並且在這裡的效果也一樣好。
開發商 Shift Up也沒有滿足於照搬《只狼》戰鬥系統,而是通過「貝塔技能」加入了自己的特色。貝塔技能是四種特殊攻擊的總稱,它們具有不同的效果,包括可以擊中多個敵人的大範圍劈斬、可以造成高額單體傷害的三連擊、可充當遠程攻擊手段的衝擊波、對護盾造成額外傷害的破盾技能。這些技能在使用時需要消耗貝塔能量,而貝塔能量可以通過擊中敵人或者招架攻擊來獲得,因此玩家也有主動出擊的動力,而不是傾向於一味逃跑和偷刀。
說到敵人,《劍星》在敵人的多樣性和設計方面尤為出色。有超過 48 種「孽奇拔」敵人需要對抗,儘管其中一些只是換了一種武器,但至少不同武器的變種都有各自的連招和特殊攻擊,所以為了妥善應對,玩家依然需要學習它們的特點。Boss 戰也很出彩,與氣勢洶洶的龐然大物展開激戰總能讓我玩得全神貫注。
在 30 小時的通關時間中,戰鬥始終都很有新鮮感,這一方面是因為敵人的多樣性,但也是因為在每一個主要章節里,我都能解鎖一種新的工具或者機制,而它們都會改變我在某些戰鬥中的作戰方式。比如有一個裝在手腕上的無人機可以從遠處發射不同類型的彈藥,此外還有「爆發技能」這樣的新機制。爆發技能為資源管理增加了新的層面,並且會在困難的戰鬥中起到關鍵的作用。
爆發技能與貝塔技能都是需要消耗特定能量的特殊招式,但爆發技能的威力更強,並且很多時候可以直接讓敵人失衡。為了平衡更強的威力,爆發能量也更難積累,只有完美閃躲、成功使用閃現或者擊退,或者花費一格貝塔能量激活「貝塔連鎖」才能獲取爆發能量。這也讓貝塔連鎖成為了一種能量轉化機制。要在戰鬥時臨機應變,決定是花兩格貝塔能量使用威力較小的貝塔技能,還是消耗一格貝塔能量獲取爆發能量,從而用出更加強大的爆發技能,這樣的決策過程非常有趣。
正是這樣的權衡讓《劍星》中難度較高的 Boss 戰變得異常精彩。更不用說爆發技能本身就酷炫極了。錦上添花的是,在你享受爽快的戰鬥時還能聽到出類拔萃的配樂,從激昂的 Boss 戰配樂,到探索荒涼世界時的悅耳旋律,無不令人喜愛。
不戰鬥的時候,玩家會進行一些輕度的 RPG 活動,例如探索人類文明的最後據點「希雍」、在商店進行補給、更換髮型、從公告板上接簡單的任務、從 NPC 那裡領取更複雜的支線任務。與《劍星》中的其他內容一樣,這些任務的劇情普遍不怎麼有趣(除了一個涉及喜歡報廢的歌唱機器人的男子的任務)。在這些任務的最後,玩家偶爾會遇到老 Boss 的強化版,但除了這些情況之外,我很快就厭倦了刷支線。
首先是,許多支線會讓你回到以前的關卡、前往特定位置撿取某種筆記或者物品,然後再把它送到任務發布者那裡。在比較開放的區域裡,這還不算太麻煩,因為那些地方有地圖,而且有好幾個傳送點,不用把太多時間花在趕路上面。
但是在線性關卡中,這就是一種折磨了,因為除了羅盤上的指向標記之外,就完全沒有其他指引了。而且大部分情況下,這些關卡和你上一次來的時候幾乎完全一樣,所以玩家需要踩著自己的腳印重走一遍,但沒有了第一次玩的驚喜或者意外,只為了去拿一個之前無法拾取的物品。
更糟糕的是,任務獎勵幾乎從來不會讓我感到不虛此行。大部分情況下,獎勵就只有金幣和經驗值。經驗值是好東西,因為升級之後可以得到技能點,從而幫助玩家解鎖《劍星》優秀的技能樹。
但是到了後面,在支線任務開始讓你產生疲憊感的時候,技能點也變得可有可無了,因為剩下的技能要麼就是我覺得自己用不到的,要麼就是給我不常用的技能增加一點點數值,或者就是應用場景非常具體的技能。
而金幣在流程後半部分基本沒有用武之地。它的主要作用就是補充消耗品或者購買用於合成的材料,但我幾乎沒有這方面的需求,因為只要記得開寶箱或者破壞箱子,這些東西就不會缺。
好在探索的體驗要好一些。《劍星》的兩個開放區域不算龐大,但裡面密密麻麻地塞滿了收集品和有趣的遭遇戰,讓我在趕往下一個任務地點的路上總是想要翻遍每個角落。你可以找到能在基地換各種獎勵的罐子、增加最大生命值和能量的核心、有各種好東西的機器人戰利品大禮包、可以大幅改變自身數值並改變打法的輔助脊椎,以及 30 多套可以改變伊芙外觀的服飾。
這些衣服的款式很多,有暴露的泳衣和超短迷你裙,也有典雅的連衣裙或者時尚服裝,用我妻子的話說,伊芙看上去就像一個「Instagram 網紅」。我總是很期待找到新衣服,而且說實話,除了 Insomniac 的《漫威蜘蛛人》系列之外,還能有其他的大型動作遊戲免費提供這麼多高質量服裝,這真的讓我很高興。
《劍星》的另一個亮點是不同的玩法巧妙地交替進行,提供了張弛有度的體驗。這個遊戲不僅僅是打打殺殺。有時候你還需要潛入地下,進入一個可怕的實驗室,你的掃描儀和劍都會在那裡失去作用,讓《劍星》變成了一個陰森可怕的生存恐怖遊戲。此外還有一些酷炫的《秘境探險》式跑酷,以及線性和非線性關卡的良好混合。
這些非戰鬥環節並不是全都很成功,尤其是那些以平台跳躍為主的部分相當煩人,但它們的確緩解了單調感,沒有讓《劍星》變成一個除了戰鬥之外什麼都沒有的遊戲。
總結
《劍星》是一款華麗精美、製作精良的動作遊戲,它的優點非常出彩,但缺點也十分明顯。劇情和人物形象都缺乏深度,一些 RPG 元素效果不佳,例如乏味的支線任務往往會讓玩家重玩一遍已經打過的關卡,但幾乎不會在關卡中加入新鮮的變化或者誘人的獎勵。但出色的動作體驗彌補了大部分不足,受《只狼》啟發的戰鬥系統有著紮實的基礎,有豐富多樣的猙獰怪獸供玩家磨礪鋒刃,而且到處都藏著好東西,讓玩家在整個流程中都會樂於探索。
優點
人物外形以及整體美術華麗而精美
故事情節單薄缺乏深度 人物缺乏個性 任務系統老舊無趣
