目前網路上有很大一批人認為《多重人生》拿TGA2025最佳敘事應該問題不大。他們認為這款遊戲體驗足夠獨特,遊戲概念也足夠吸引人,而且是11 bit Studios設計哲學的集大成作品。
一、世界上的另N個我
太空探險遇到危機的自己,如何和不同平行宇宙的自己一起解決危機?這是一個非常有吸引力的高概念。我們大部分人肯定都設想過,不同世界的自己在一起做事是怎麼樣的一種體驗?最熟悉又最陌生,我知道自己的想法,但同樣的自己,居然有那麼多不一樣的地方,那也是最陌生的。
《多重人生》就是這樣的開篇,35歲失業只能到外星撿垃圾的我,不得不靠世界上的另n個我,拯救我和我們。
二、多重人生:繼承自《This War of Mine》的開發哲學
11 bit studios 的開發理念延續自《This War of Mine》。該工作室懷抱著「用遊戲獨特的語言打動人心,傳遞令人難忘且富有意義的故事」的信念。
團隊確立了「遊戲玩法即敘事,敘事即遊戲玩法」的原則。Stokalski 解釋說:「從心理學角度看,這兩者其實沒有區別,主觀的心理體驗只有一種。」他認為,人腦是「創造意義的機器」,無法將其關閉。
關於遊戲意義生成的概念框架:橫軸代表「意義注入量」,縱軸代表「可能性空間的大小」,而《Frostpunk 2》正是朝著右上角「創發性敘事」的方向設計。
三、玩法即敘事、敘事即玩法
如果從遊戲設計的角度去看《多重人生》,我會發現遊戲內容有一種系統之美。即生存驅動敘事和遊戲進程;探索獲得資源和資訊;基地建造經營需要資源、解鎖更多經營內容;生存和基地發展驅動玩家解鎖更多分身,並且要和分身搞好關係;然後為了更好的發展基地、限時逃離困境,就得讓基地良好運轉的同時,去更好的探索。
遊戲的劇情其實挺三幕劇的結構的,還有目標設定和反饋也基本遵循了同時有多級目標的設計。遊戲裡有非常多的小目標和中目標,實時的一大堆任務是驅動玩家的小目標,一天的進程推進、基地建設也是小目標;而推進和分身的關係、下一個階段的困難任務、開圖建設是中目標;推進完當前地圖、章節是大目標,當然通關是最大的目標。