近日,「2026遊戲商務大會」在上海舉辦。會上,由中國音數協遊戲工委、伽馬數據與游卡網路聯合編制的《中國桌遊發展研究報告》正式發布,中國音數協遊戲工委主任委員張毅君對報告內容作了摘要發布。這是國內首份系統性聚焦桌遊品類發展的行業研究報告。

從數據看行業:78.25億背後的增長邏輯
報告首次以量化方式勾勒出中國桌遊產業輪廓。數據顯示,2025年中國桌遊市場規模達78.25億元,保持穩定增長態勢。在預售端,頭部平台預售金額由2021年的0.52億元增至2025年的0.92億元,五年增幅達76.92%,參與人數由11.34萬增至23.87萬,翻了一倍有餘。這一趨勢表明,桌遊正從相對小眾的娛樂方式,逐步邁向更具大眾化基礎的文化消費品類。

國產原創力量的崛起是報告的一大亮點。在已完成預售的桌遊產品中,國產原創占比達45.1%,近八成用戶表示願意因支持原創設計師而消費。這意味著,原創桌遊已積累起一定規模的核心受眾,但報告同時指出,在產品影響力和市場競爭力方面,國產原創桌遊仍有較大提升空間。這一情況,與游卡網路多年來堅持原創孵化、扶持設計師生態的實踐路徑高度吻合。
用戶側數據同樣值得關註:25至34歲用戶占比55.9%,近七成擁有3年以上玩齡,約60%的用戶在最近一年有過線下桌遊消費,且普遍具有穩定的就業和收入基礎。桌遊「面對面社交」的獨特價值,正在形成差異化的消費黏性。
游卡的角色:從聯合編制看產業布局
作為本次報告唯一的企業聯合編制方,游卡網路的深度參與成為業界關注的焦點。在此次報告的編制過程中,游卡網路為報告提供了大量源自研發、發行和運營一線的市場數據與典型案例,尤其在桌遊IP跨界運營、原創設計師扶持、線下賽事體系建設等維度,貢獻了豐富的實踐樣本。
事實上,游卡網路在報告所揭示的多個核心趨勢上均有前瞻性布局。在IP融合領域,旗下國民級IP《三國殺》歷經十餘年運營,已完成向端游、手遊、電競賽事及文化消費品的多元延展,成為報告中「桌遊IP拓展價值」的標杆案例。報告顯示57.1%的桌遊用戶願意嘗試由喜愛桌遊IP改編的主流遊戲,而游卡在這一賽道上早已積累了豐富經驗。

在原創孵化方面,游卡網路持續舉辦世界原創桌遊設計大賽(WODC)、BGM遊戲展,搭建桌遊預售平台「新物集」,為全球原創設計師提供從創意到產品的全鏈路支持。這與報告中「原創產品培育需要展會與平台支撐」的判斷形成呼應,也展現出遊卡在行業人才蓄水和創新孵化上的長期主義姿態。
線下場景的深耕同樣是游卡的重要著力點。報告強調了桌遊的線下體驗屬性和社交價值,而游卡旗下覆蓋全國的桌遊賽事體系、多年深耕的校園生態和多元的合作展會等布局,正是這一價值的規模化實踐。從線上到線下,從產品到場景,游卡正在構建一個覆蓋桌遊全消費鏈的生態閉環。
前瞻趨勢:游卡與行業同頻共振
報告重點提示了兩大發展趨勢:AI技術應用與IP跨界運營。據了解,游卡網路在這兩個方向上早已啟動探索。在AI領域,公司正嘗試將AI技術應用於卡牌平衡性測試和新手引導環節,以提升研發效率和用戶體驗;在IP運營層面,除了持續深挖《三國殺》IP價值外,也在積極關注主流遊戲IP改編桌遊的產業機會。
行業分析人士認為,游卡網路此次以聯合編制方身份參與首份行業報告的發布,既是其行業地位的自然體現,也釋放出一個信號:在桌遊產業從「小而美」走向規範化、規模化的關鍵階段,頭部企業的擔當不僅體現在產品和市場份額上,更體現在參與行業標準建設、推動產業研究、輸出公共知識等維度。






