「值得期待。」
作為「PUBG」宇宙的最新作品,在2026年科隆遊戲展上亮相的《PUBG: DED.NET》著實讓很多人大吃了一驚——相比於原作濃重的戰術射擊風格,《PUBG: DED.NET》的宣傳片給人的印象完全不同,其中塞滿了美國20世紀90年代的流行文化元素,遊戲玩法也出乎意料地變成了和「吃雞」八竿子打不著的「肉鴿」。

如此改頭換面,大夥不免對這款新作摸不著頭腦:這熟悉又陌生的感覺,還是我們認識的那個「吃雞」嗎?
帶著這份好奇,我們在2026年的科隆遊戲展現場,有幸專訪了《PUBG: DED.NET》創意總監Dave Curd,並圍繞遊戲的玩法設計、世界觀塑造等玩家關心的話題,與他展開了深入交流。
以下是專訪的具體內容,為了閱讀體驗,部分表述有所修改。

Q:《PUBG: DED.NET》被定位為「PUBG」宇宙的全新作品,它與《PUBG: BATTLEGROUNDS》在世界觀、時間線和敘事上有著怎樣的關聯?這款新作是對「PUBG」IP 的一次怎樣的拓展與突破?
A:「PUBG」本身就是一台極其擅長催生玩家故事的引擎。做《PUBG: DED.NET》時,我們想講一個更具體的故事——它有明確的時代、地點與基調。我們希望為粉絲帶來全新的角色與環境,而在理想狀態下,是和玩家一起把這些故事講下去。
《PUBG: BATTLEGROUNDS》的核心是絕境求生——適應險惡處境,聰明而富有創造性地利用手頭一切,想盡辦法活下來。《PUBG: DED.NET》雖然改變了節奏、成長方式、移動與射擊手感,但隨機應變以求生這一核心理念,依然是它「PUBG」血脈中至關重要的一部分。
Q:《PUBG: DED.NET》將背景設定在1996年的卡斯卡迪亞,融入了網際網路革命、暗網、真人秀、無審查暴力等90年代美國文化符號……選擇這個特定年代與地域的核心創作意圖是什麼?希望營造出怎樣的獨特氛圍?
A:我一直覺得,大變革的年代特別容易引發共鳴——當兩個截然不同的時代彼此碰撞、交替,總能抓住人們的想像。西部片之所以能深入人心,我想原因也在這裡——歷史的大門在開合之間,文明在劇烈轉型,這樣的背景天然就充滿故事。
所以,儘管我也很享受《PUBG: DED.NET》里呈現的音樂、時尚與環境……但最吸引我的,其實是那個「大變革時代」本身。90年代中期,正是固定電話、撥號上網向早期網路流媒體過渡的節點。與此同時,真人秀興起,電視節目也越來越大膽、越來越富挑釁性。這種從模擬時代邁向數位時代的轉折本身就極具張力,也為玩法提供了很多有趣的切入點。
另外,這個背景對我個人也有特殊意義。我在太平洋西北地區出生長大,某種程度上,《PUBG: DED.NET》就像一封寫給塑造了我青春的那個年代的情書。但我們的目標並不只是懷舊,而是想用自己的方式重新詮釋那個年代,並把它分享給今天的玩家。

Q:「死亡只是旅程的開始」是遊戲的核心敘事鉤子——這套「血腥真人秀」的設定如何與實際玩法深度結合?玩家在反覆死亡與重生的循環中,會逐步揭開怎樣的故事真相?
A:這部分就留給玩家親自去發現吧!
Q:遊戲主打通過多局遊戲獲取累積優勢的Roguelite進度系統,這在FPS品類中非常少見。能否詳細解釋一下這套機制——玩家的成長是單輪永久繼承,還是跨局保留部分增益?角色成長具體體現在哪些維度?
A:所謂「一輪」,是由一連串對局組成的過程——你通過一系列局外選擇獲得能力,也同時累積傷病。這「一輪」的生命狀態由傷病和勝負共同管理。每「一輪」具體怎麼走,完全取決於玩家自己。而你的目標是落袋為安——用一場吃雞(Chicken Dinner)為這「一輪」收尾。但如果累積了太多傷病,你就會被迫「燃盡」,這「一輪」也隨之結束。
每場對局中,玩家會通過ROMz插件獲得新能力——那是一些插進角色腦袋裡的、古怪的遊戲卡帶。ROMz會打開全新的玩法空間,讓角色越來越強。「一輪」拖得越久,能積累的優勢就越多,但傷病也會同步堆積。於是,理想中的構築與所需承擔的風險間的平衡,就成了體驗的關鍵一環。
我們之所以想嘗試這套設計,是因為我一直覺得,在「吃雞」這個終極目標外,再給玩家一條可追逐的次要目標,會非常有滿足感。同時,它也讓單場對局更有新鮮感——你不知道眼前的對手正處於他這「一輪」的早期還是後期,這讓交火多了一種非常獨特的緊張感。

Q:用肉體與安全,來換取生存力量的描述令人印象深刻。遊戲中是否存在類似的系統?玩家在追求更強戰力的同時,需要承擔哪些風險與負面效果?
A:在大家還沒親自體驗前,我不想用太多的系統把你們繞暈。但從最高層面來說,可以這樣想像——當你的戰力真正攀上頂峰時,你也需要同時應對各種可能會影響實戰的傷病。
比如,有些傷病會讓你在起霧的區域忍不住咳嗽,或是在換彈時陷入劣勢。還有些更具破壞性,比如游泳時會持續掉血,甚至會讓你失手掉落武器。玩家必須自己權衡,這套構築到底要推到多極端,同時又得一路管理好不斷累積的傷病。
Q:戰場環境處於動態變化中,單一策略無法長期奏效。這種動態變化是隨機生成的,還是隨比賽進程階段性觸發?它會從哪些層面倒逼玩家調整戰術?
A:我們在整場對局中採用分階段觸發的方式,來激活各種能力。玩家的選擇、對手的選擇,再加上一點抽卡般的運氣,意味著沒有兩局會是一模一樣的。
對局結束後,當你獲得進一步培養角色的機會時,可能會被某個意料之外的選項吸引,從而改變整套構築——你原本的突擊型定位,說不定就會因為這些選項而演變成一個詭術型角色。

Q:與傳統大逃殺一局定勝負的體驗相比,《PUBG: DED.NET》的多局循環設計希望帶給玩家怎樣不同的心流體驗?單局時長與完整「一輪」的周期大概是多久?
A:和《PUBG: BATTLEGROUNDS》一樣,你依然想吃雞。但區別在於「一輪」——它是一段跨越多場對局的旅程,你要不斷選取契合自己打法的能力來打磨角色,同時化解那些會干擾發揮的傷病。
相信大家都有過「贏一局就睡」的經歷。在《PUBG: DED.NET》里,你這一局可能輸了,但回到局外結算界面時,卻可能抽到那個盼了很久的關鍵能力。所以,哪怕你輸掉了一場戰鬥,仍有可能贏得整場戰爭。
每場對局有60名玩家,以三人小隊形式參戰。如果你能活到最後,單局最長約30分鐘。「一輪」的長短取決於玩家自己的選擇,以及對傷病的管理水平。測試下來,「一輪」平均在6到8場對局之間,最多能到10場。而特別強的玩家,甚至能把「一輪」延續得更久。
和《PUBG: BATTLEGROUNDS》里所有人開局都站在同一起跑線不同,《PUBG: DED.NET》一局中的玩家可能正處在各自「一輪」的完全不同階段——有人可能剛開第一場,有人卻已經在這段旅程里走了好幾場。

Q:玩家可選擇不同角色進入真人秀——那這些角色是否擁有各自獨立的背景故事、專屬能力和成長路線?角色差異化主要體現在玩法還是敘事層面?
A:每個角色都有各自獨立的背景故事、目標,以及彼此之間的同盟與宿敵關係。他們和地圖本身也有聯結——當角色走到自己在意的地方時,會主動聊起相關往事,幫你更深入地了解他的過去。
但有一點對我們非常重要,我們不把角色和玩法數值綁定——所有可選角色在玩法上沒有任何差異,區別純粹是玩家自己的選擇。
Q:卡斯卡迪亞地區包含古怪小鎮、迷宮森林和致命秘密。地圖設計上採用了怎樣的結構?是單一大地圖還是多場景組合?環境敘事在其中扮演了怎樣的角色?
A:和《PUBG: BATTLEGROUNDS》一樣,這是一塊包含多種生態地貌、建築群、小鎮與據點的宏大陸地,是一張可以自由探索的大型開放地圖。卡斯卡迪亞整體約為5*5公里,但每場對局的初始安全圈,是其中更小的一片2.5*2.5公里區域。
這是我們做過細節最豐富的一版環境。和《PUBG: BATTLEGROUNDS》相比,最大的差異是垂直縱深——這裡有更多懸崖與高地。除此之外,我們還做了極其茂密的森林,能營造貓鼠遊戲般的追逐周旋,而岩石嶙峋的高山地帶,則是狙擊槍技術稱王的地方。
玩家還會發現一些《PUBG: DED.NET》獨有的標誌性據點,比如精神病院、結社據點、屠宰場,還有我們那個扭曲詭異的兒童樂園——Cryptid Cove。

Q:遊戲提到了「恐怖與神秘」元素。恐怖感將如何呈現?是心理驚悚、怪物設計還是氛圍營造為主?這與《PUBG: BATTLEGROUNDS》一貫的寫實軍事風格形成了怎樣的反差?
A:我覺得恐怖氛圍主要靠環境設計來傳遞——你去結社據點底下的隧道走一遭,就能體會到。此外,還有我們那群怪咖角色,比如豬頭、娃娃臉,以及長著刀刃手臂的角色。
我認為這些驚悚瞬間,恰好和《PUBG: BATTLEGROUNDS》一貫紮實、寫實的軍事美學,形成了漂亮的反差。我們的目標是,讓任何人看到這款遊戲的畫面,都能一眼認出「這就是《PUBG: DED.NET》」。
Q:從已公布的畫面來看,遊戲兼具荒野自然質感與復古詭異的小鎮美學——美術團隊在視覺風格上參考了哪些影視作品或藝術風格?
A:我們把團隊拉到華盛頓州實地採風,收集小鎮與各種生態地貌的參考素材。雖然並不追求100%還原真實地區,但讓一切都顯得紮實、可信也非常重要——這樣才能把那些更恐怖的元素襯托得更突出。
美術團隊看的參考資料多到這種篇幅根本聊不完,但我可以說的是,大衛·林區(David Lynch)的電影對我個人是一大啟發。

Q:90年代風格的原聲音樂是遊戲的一大賣點。配樂風格具體是怎樣的?音樂是僅作為背景氛圍,還是會與玩法機制產生互動?
A:我們授權了一批說唱、垃圾搖滾和另類搖滾風格的曲目。在遊戲裡,它們會從你預想得到的聲源中傳出來——在廉價酒吧、脫衣舞俱樂部、雜貨店和商場這類建築里,點唱機和音響系統會播放音樂。
另外,我們還有一項能力——玩家可以激活一台手提音響,相當於釋放一圈「治療光環」,這個能力和防暴盾牌搭配起來特別好用!
遊戲裡的工作檯上還放著小型收音機,用來幫玩家辨認、找到製作台。
任何正在放歌的點唱機都可以被打爛——所以,當你需要仔細聆聽其他玩家的動靜時,第一步就該先把音樂給「靜音」了!
音樂是90年代身份認同的重要組成部分,所以在《PUBG: DED.NET》里它絕不只是背景音,而是確立卡斯卡迪亞時代感與場所感的關鍵一環。

Q:本作明確提出主機優先(Console First)策略,並且僅登陸PlayStation 5與Xbox Series X|S 平台——做出這一決策的背後考量是什麼?針對主機控制器操作,在射擊手感、UI 交互、視野等方面,做了哪些專屬優化?
A:作為一家西方工作室,我們很多人都是在主機優先的開發年代成長起來的,對遊戲在主機上應該是什麼手感有自己的理解。而且從過往來看,主機玩家也許一直沒有像PC玩家那樣被充分照顧到——所以,我們想專門為坐在沙發上的客廳玩家做一款遊戲。
Q:利用次世代主機的硬體性能,遊戲在畫面表現、物理破壞、AI 行為、同屏人數等方面,實現了哪些PC端難以復刻的特性?
A:這我可答不上來——那是我們工程師要頭疼的問題!(笑)
Q:未來是否有計劃登陸PC平台?還是說,本作將長期保持主機獨占的定位?
A:PUBG STUDIOS 麥迪遜團隊的一大核心特質,就是深厚的主機開發經驗。作為一家西方工作室,我們中很多人在職業生涯的大部分時間裡都在做主機優先的開發。根據經驗,先把主機做好,能為遊戲日後登陸PC打下非常紮實、穩固的根基。
我們需要穩紮穩打,先把手頭的主機版本打磨到位。但我想,團隊裡每個人都會樂於看到《PUBG: DED.NET》未來也能登陸PC的那一天。一直以來,PC都是「PUBG」IP非常龐大而重要的玩家陣地,我們也很想服務好這群玩家。
Q:《PUBG: DED.NET》的開發團隊在延續《PUBG: BATTLEGROUNDS》射擊手感的基礎上,遇到的最大挑戰是什麼?
A:我認為團隊花最多心思去拿捏的,是那條分寸線——哪些地方要讓玩家覺得像《PUBG: BATTLEGROUNDS》,哪些地方又要做出差異。它必須既新鮮又熟悉,太像或太不像,它屬於「PUBG」宇宙這件事都說不通。
目前的狀態我們很滿意——射擊手感不一樣、移動方式也不一樣,但我們抓住了那種只有《PUBG: BATTLEGROUNDS》才能提供的瘋狂脫序的玩家故事。
我們不是《PUBG: BATTLEGROUNDS》的續作,而是它「基因突變的表親」!

Q:作為一款帶有Roguelite屬性的多人FPS,遊戲的長期運營與內容更新規劃是怎樣的?未來會以怎樣的節奏推出新角色、新地圖和新機制?
A:這是團隊深入思考過的問題。我們認為Roguelite元素天然適合高頻的版本環境更新與調整,這是讓遊戲對玩家持續保鮮的好機會。
具體的細節,我們以後再聊!
Q:對科隆遊戲展上首次接觸《PUBG: DED.NET》的玩家,您最希望他們關注和體驗到的核心亮點是什麼?
A:我希望他們離開時是覺得被逗樂了,並且被勾起了興趣的——只要能讓他們產生強烈的情緒波動,我就很開心了。






