大家很容易忘記,就在不久前,薩爾達系列固化的玩法還讓粉絲倍感乏味:《黃昏公主》常被批評過度照搬《時之笛》的套路,《御天之劍》雖說收穫媒體好評,卻也因過度引導玩家的設計飽受詬病。如今這些作品都被玩家奉為經典,但在當時,整個系列確實亟需一場革新。
《曠野之息》與《王國之淚》如今似乎也面臨著類似的爭議,不少活躍玩家在網上呼籲任天堂徹底放棄開放世界模式,回歸更傳統的薩爾達體驗。但正是讓林克踏入廣袤海拉魯的大膽嘗試,拯救了這個系列。前任天堂員工克里斯塔·楊就直言,當時的薩爾達遊戲「銷量慘澹,幾乎賣不動」。

「我記得當時去參加玩家焦點小組,那真是段至暗時刻,反饋顯示核心粉絲群正在不斷流失。」同為前任天堂員工的節目搭檔基特·埃利斯補充道,「系列吸引不到新玩家。我們有每款遊戲的詳盡數據,銷量一部比一部低,玩家群體的興趣持續衰減。他們必須拿出破釜沉舟的舉措。」
基特認為,所謂薩爾達團隊在「人氣巔峰期」推倒重來、打造實驗性開放世界作品的說法,是「事後修正的敘事」——當時粉絲早已對系列失去興趣。只要對比銷量差距就能印證這一點:《曠野之息》在Wii U與Switch平台總銷量突破3600萬份,而Wii原版《御天之劍》僅賣出350萬份。《王國之淚》的銷量也接近2300萬份。正是開放世界作品,讓薩爾達重回頂流IP行列。
當然,這份成功帶來的啟示,絕非開放世界的薩爾達就更優秀,任天堂就該一直產出曠野之息式的作品。恰恰是玩法固化,才導致了系列最初的衰落。真正的經驗是:對核心玩法大膽革新、勇於突破才能收穫回報,開發團隊絕不能把自己局限在單一風格里,否則只會再次讓玩家產生審美疲勞。






