從暗黑2到POE,這款遊戲找回了最純正的刷寶體驗
隨著《暗黑破壞神4》發售日的臨近,各路刷子愛好者也隨之躁動起來。
無論血氣方剛還是中年老王,大家都已摩拳擦掌、蓄勢待發,準備好好過上一把「遊戲腎虛」的爆裝癮。倒不是說「暴雪出品」這塊招牌還有多大臉面,只是近兩年來,專注俯視角動作刷裝、人物技能Build的正經「暗黑類」遊戲,實在是顆粒無收。
矮子堆里興許真的坐著個高個兒,但禿子頭上絕對藏不住虱子。惜「人中之狼」全是動作,《破壞領主》Bug太多,《范海辛的奇妙冒險》,劇情要比刷裝多。俱往矣,數暗黑正統,還看舊作——《火炬之光》《恐怖黎明》《流亡黯道》。

繼承多職業體系的《恐怖黎明》
是的,說起裝備驅動類的俯視角砍殺遊戲,我們總繞不開上面的4座大山。除了「暗黑破壞神」這個開山鼻祖之外,其餘的3大系列分別代表著這個「日薄西山」的遊戲類型,在自我變革上的探索之路。
其中,《恐怖黎明》繼承了《泰坦之旅》的遺志,讓多職業天賦技能的融合玩法,開枝散葉;在此基礎上,《流亡黯道》更是將複合型Build玩法的複雜程度,開拓成了漫天繁星;而《火炬之光》則反其道而行之,用恰到好處的減法,狠狠箍住了玩家的爽點。

挖掘自由技能Build深度的《流亡黯道》
這些探索無疑是正確的——同時代的「落銀城」「地牢圍攻」「魔法黎明」早已是冢中枯骨,但上面的這些老古董們,卻依然活躍在各大暗黑遊戲的留言區里。無論皮囊如何華麗,劇情如何精彩,暗黑類遊戲總是無法剝離這些既有的創作基因。
這並不是一件壞事,但前提是——你真能有樣學樣,畫龍虎易,而畫骨難。「縫合」之所以為「怪」,怪就怪在遊戲的臃腫、淺薄與不協調。這般「虛胖」的暗黑類遊戲,迄今為止不在少數,身上堆疊的元素叮咣作響、雜亂無章。
只有一款懂得做減法的異類,在「體量競賽」的大潮下,找回了暗黑類遊戲的核心樂趣,它就是從「火炬之光」系列開始「縫」起的《火炬之光:無限》。

汲取各家所長的《火炬之光:無限》
當初北方暴雪轉生Runic Games之後的成功,證明了一個淺顯但難以復現的道理——少就是多。越是博採眾長,就越要刪繁就簡。而《火炬之光:無限》真正做到了這一點,它完整吸收了《恐怖黎明》《流亡黯道》的系統精髓,並且自帶「暗黑破壞神」系列的原生樂趣,最重要的是——它全然沒有那種食之無味的「虛胖」感。
這並不意味著《火炬之光:無限》體量輕薄,正相反,它是一款大而全面的暗黑類遊戲,你可以在本作中找到市面上絕大部分同類遊戲影子。

而《火炬之光:無限》最具野心的核心設計,無疑是其高度自由的人物Build系統。在這條暗黑類遊戲的主基因序列上,《火炬之光:無限》毫不猶豫地對同類遊戲的系統標杆——《恐怖黎明》與《流亡黯道》進行了大膽融合。
《火炬之光:無限》將角色的Build養成,切割成了數個複雜的組合區間。其中,初始人物的特性模板,是一切流派的風格基礎。譬如狂人是利用近戰攻擊和受傷積累怒氣的爆發戰士,而冰焰術士是通過冰火元素攻擊交替堆疊異常狀態與法術穿透的纏鬥法師。
僅僅最基礎的人物培養模板,遊戲中就有14套之多。圍繞著人物特性展開的Build路線更是不計其數,甚至嚴格來說,《火炬之光:無限》的Build方向就是「無限」的。這一點必須歸功於本作在系統融合上的大膽設計。
正如上文提到,《火炬之光:無限》取消了傳統意義上的職業劃分,不同的人物能夠自由學習所有天賦、技能,隨意搭配各色裝備體系,唯一的軟性限制只有人物的基礎模板。比如,神諭者的神罰特性並不固定近戰、遠程或者物理、元素等積累條件,那麼玩家就可以用任意的裝備、技能體系來配合這個角色。

Maxroll上的《火炬之光:無限》Build庫
她可以抄起雙斧變成近戰肉盾,也可以手拿法杖變成速射法師,具體有多少種變化,取決於你的想像力上限,以及個人對於最高強度的追求。
而《火炬之光:無限》的超高自由度,來源於遊戲中海量的技能與天賦系統。進一步來說,本作有24個可選的天賦板塊,共1240個可分配的天賦點,以及300多個可以互相鏈接的主副技能,理論上的天賦技能組合是個天文數字。
其中,每個人物都有3個可選的天賦槽位,相當於3個《泰坦之旅》中的職業核心被動,譬如召喚防禦流的機械之神,高速遠程流的狩獵之神,範圍法強的知識之神等等。不同的神力天賦及其變體,可以3個一組自由組合,並與角色特性中的人物效果互相疊加。

火炬之光編年史-tlidb中文維基站
在此基礎上,本作的Build才開始進入正題——《流亡黯道》式的自定義技能系統。
《火炬之光:無限》每1個主技能都可以添加最高5個輔助技能,譬如火球術添加多發技能,就會變成從單個火球變為分裂火球,同時每個分裂火球的傷害會有所下降,且多發階等越高,分裂的數量就越高,犧牲的傷害也越大。
同理,你也可以用輔助技能改變主技能的傷害屬性、消耗資源、觸發條件、冷卻機制等等,譬如讓火球術的耗藍轉變成耗血,讓火球術附帶寒冰傷害,讓火球術觸發多次爆炸效果等等。通過特定的技能組合,玩家可以定製出一個兼顧傷害、範圍、消耗的強大的技能,更別提這樣的複合技能,玩家還可以帶4個主動、3個被動,一共7個。

技能鏈接
不同於《流亡黯道》的是,《火炬之光:無限》的輔助技能欄不需要大量投入資源進行裝備打造,玩家只需要隨著遊玩進度提高裝等與等級的能量上限,就可以自行選擇技能進行分配,既保留了技能組合的自由度,又免去了大量的Build門檻,同時由於可分配的能量總量有限,並且大幅放大增益的被動技能需要扣除藍量上限進行激活,因此也保證了遊戲流派的基本平衡。
也正因為人物天賦與技能搭配上的絕對自由度,《火炬之光:無限》幾乎完全擺脫了「教玩家打遊戲」的套裝化弊病。遊戲中的高強度Build並不依賴於特殊的裝備體系,正相反,你完全可以通過裝備打造系統獲取絕大部分的門檻詞條。
當然,就像《流亡黯道》一樣,與高自由度的Build思路脫鉤的裝備打造體系,也會導致一定程度上的弊病——暗黑類遊戲的經典「刷寶」環節會變得索然無味。到了遊戲後期,玩家往往毫無世俗欲望地看著一地暗金傳奇,反而是倉庫里的材料通貨堆積如山。
在終局玩法上有所借鑑的《火炬之光:無限》,多少出現了這樣的疲態。但在這次國服同步開啟的「貪慾魔方」賽季中,製作組對遊戲的裝備打造系統做了一次框架上的改變——玩家依然能通過素材通貨定向打造裝備,但在這之前,你可以事先在已獲得的裝備上更改已有的詞條,大致洗出想要的裝備詞條,以及詞條的加成等級,然後再執行定向打造。
同時,區別於MMO的無體力設計,加上《流亡黯道》式的高價值通貨與自由交易市場,讓《火炬之光:無限》有了巨大的Farm空間與流通性。新手不只能在市場上找到打好的成品,老手也能換手需要素材通貨與好底子的打造底版。
一來二去,不僅裝備養成變得更加簡單,一套好底子的裝備掉落也讓玩家刷圖時,不再全程保持心如止水的佛系狀態。

是的,這些是《火炬之光:無限》在最新賽季加入的底層更新。除了新的掉落、副本、機制的加法之外,《火炬之光:無限》一直都在原有的框架上進行取捨,改變許多底層的設計邏輯。這是作為一款「初生牛犢」的蓬勃優勢,相較於積重難返的屎山,《火炬之光:無限》有著無限可能的未來。
每一場新賽季都會是新的開始,不僅是玩家的開始,也是《火炬之光:無限》自己的開始。而最近的一條起跑線,正是5月10日正式開啟的國服新賽季。無論是在空間還是時間上,一款「縫」得最好的暗黑類遊戲,從未離國內玩家如此之近。
