在談及一款即將上線遊戲的表現時,很多人都會用到預約人數這個數據。
問題在於:這個層級的數據有多大的價值呢?如之前《【壽司談】遊戲數據的顆粒度與有效性》所言,粗數據在實際工作很難起到作用。
而預約人數這個數據,跟遊戲上線後的表現是什麼樣的關係呢?下面我們來看幾個遊戲的預約人數數據。
日本的現象級手遊FGO預約人數最高達70萬。
而同樣是現象級的手遊《賽馬娘》的預約人數最高達60萬,這還是歷經三年預約的結果。
有一些上線比較早的遊戲甚至沒做預約,《怪物彈珠》先上的iOS版,後來上安卓版做了預約活動,但安卓版預約人數只有3萬人。
看完預約人數低的再看看預約人數高的,有一些遊戲預約人數突破100萬,但表現其實不如前面三位。
《世界計劃:初音未來》預約人數最高100萬,其實《世界計劃:初音未來》表現不錯,但比起前面幾位還有些差距。
而《反叛的魯魯修》IP手遊,預約人數100萬,但數據並不好。
我們看看它的收入排名,在遊戲類別(紫色)都跌到200名開外了。
而有的遊戲的表現完全沒體現它100萬的預約人數,比如下面這個《千槍士》,100萬人預約,2018年上線,2019年停運。
筆者以上列舉的都是日本案例,但如果你關注中國市場也會發現類似的事情,平台的預約數據與上線後的表現並不完全對應。
所以預約人數這個數據在筆者眼中並非一個優先級很高的數據,下面轉載一篇日本手遊研究者談遊戲預約人數的文章,供大家參考。
遊戲預約活動的目的、效果、推薦媒體的解說
你好。
我是市場營銷專家Toroneko。
這次的主題是對於從事手遊宣傳和營銷的人來說很重要的預約推廣活動。
在網路上搜索關於預約推廣的文章會得到許多結果,但是大多數通過預約活動獲得的註冊人數往往是一個不切實際的數字,與實際情況相差甚遠。
比如,即使宣稱「預約人數突破了100萬」,從正常的角度來看,這個數字有點奇怪。
因為如果我們將事前註冊人數定義為真正期待這款遊戲的粉絲的話,即使使用了能夠代表日本的知名動漫IP,也很難實現「預約人數突破了100萬」這樣的數據。
這裡的「事前註冊突破100萬次!」可以推測是「通過某種手段獲取數據的證明」,而不是「真正期待這款遊戲的純粹粉絲」。
而且,獲取數量是需要付出成本(包括金錢和勞力)的。
然而,在推廣中投入成本的本意是「將來可以收回的成本」。
畢竟,遊戲本質上是一項商業活動,如果僅僅提高預約人數而不能在未來從這些人中獲取收益,那就沒有意義了。
因此,在本文中將討論以下內容:
「預約活動的目的和預期效果是什麼?」「投入成本來積累預約人數是否有價值?」
「為了最大化預約活動的價值,適當的預約活動期限是多久?」「為了使預約活動有價值,應該採用哪些吸引玩家的預約活動?」
大家應該都非常想了解這些內容,對嗎?
問題是,是否真的需要100萬那麼多的預約人數呢?
這樣數據是否真的具有提高的價值?
這是一個問題。
提前說結論,即使積累了100萬人的預約人數,如果這100萬人不具有價值,這款遊戲可能很快就會停運。
比起擁有100萬沒有價值的預約人數,還是擁有1萬個有價值的預約人數對於後續的遊戲運營會更有貢獻。
手遊預約活動中,質量比數量更重要。
下面我將講述關於以前沒有人談論過的手遊預約活動推廣的真相。
預約活動的目的和效果
首先,讓我們整理一下預約活動的目的和效果。
預約活動的目的是什麼呢?
在以前的遊戲營銷領域中,預約活動的目的如下:
獲得大量預約人數,營造發布前的熱烈氣氛 ;
通過營造氣氛吸引手遊玩家,並進一步增加預約人數;
這樣獲得大量預約人數,並在遊戲發布時宣布這一消息,從而獲得手遊初始安裝數;
獲得手遊初始安裝數,進入下載榜前列,並獲得相應的附帶流量。
總的來說,預約人數(數字的力量)是最重要的。
但事實上,以上觀點只能說正確了一半。
近年來在遊戲營銷領域中這樣的觀點已經不夠充分,不能被視為正確答案。
順便說一下,可能也有遊戲從業者這麼說:「預約人數很重要。如果數字上不去,公司會很丟臉,什麼都無法開始。」
「如果數字上不去,什麼都無法開始。」我在感情上理解這種觀點。
但是,實際上這種想法並不奏效。
傳統的預約活動策略的目的是:「獲取手遊發布後的初始安裝量。這才是預約活動營銷的成功。」
這種觀點可以說是傳統主流觀點中「將預約活動視為即時事件而非連續過程」的狀態。
也就是所謂「數量很重要,內容無關緊要,只是為了應付當下」的視角。
總之,只要集齊預約人數,等待手遊上線就可以了,這種權宜之計的感覺。
但是,這種思維方式其實不適合手遊,因為「手遊是一種沒有終結的運營型服務。」
儘管在手遊上線後獲得初始安裝量在局部戰役中很重要,但從「運營型業務」的角度來看,即使在時間點獲得預約人數這樣的數字,也無法獲得真正的成功。
因此,對於「預約活動的目的和作用」,我可以給出更深入的回答:
預約活動並不僅僅是為了獲得手遊上線後的初始安裝量;
目的是在獲得並維持今後幾年中支持這款遊戲的狂熱粉絲。
當意識到這一點時,對於預約活動這項策略的看法就開始改變了。
預約活動不僅僅是為了在手遊上線之前獲得用戶,並獲得手遊上線後的DAU(日活躍用戶),預約活動是通過Twitter關注、LINE好友等方式,與這些遊戲的「非常重要的粉絲」交換「聯繫方式」,和他們建立「關係」的「契機」。
那些從內心深處對遊戲感興趣並期待著的預約活動用戶是這樣的:
他們比任何人都更熱烈地思考著;
他們比任何人都更感興趣;
他們是將成為狂熱粉絲的預備隊。
事實上,數據證明,與一般策略獲得的用戶相比,預約活動用戶的付費率和用戶生命周期價值(LTV)更高。
在下面的文章中也有解釋。
為什麼通過手遊的預約活動策略獲得的用戶付費率和生命周期價值(LTV)更高
在某些遊戲公司中,仍然存在著"營銷工作" = "獲得預約人數"的想法。也就是說,只要達到了預約人數的目標數,營銷部門的工作就完成了,之後的事情就與他們無關,這種狹隘的觀點對遊戲業務造成了很多負面影響。
這種狹隘觀念在遊戲業務中除了帶來"危害"之外,沒有任何其他作用。
預約活動用戶屬性
接下來我講的會非常重要。
請想像一下,那些以純粹的心情自願進行預約活動並對這款新遊戲感興趣的用戶是怎樣的用戶?
(請想像那些不是通過機械式強力廣告策略強行拉來的預約活動用戶,而是純粹自己想要預約的用戶)
我認為這些用戶可能是這樣的:
從該遊戲公布後開始,對該遊戲感興趣並進行了預約,在遊戲上線當天安裝了遊戲,是有潛力成為這款遊戲狂熱粉絲的用戶,他們是決定這款新遊戲未來的"超重要優質客戶"。
而且,在今後的3年、5年、甚至10年的長期運營中,這種用戶可能再也不會出現。
假設這款遊戲的壽命是5年,那麼在這5年期間,參與預約並安裝遊戲的用戶將成為該遊戲歷史上最熱情的用戶。
通過預約活動安裝的"狂熱粉絲預備隊"帶來的一個安裝量,與通過廣告強行拉來的預約活動用戶或在一年後獲得的用戶相比,其價值要高出許多倍。
這是無可置疑的事實,已經通過實際數據證明,那些以自然的心情進行預約並開始遊戲的用戶不僅具有較高的用戶生命周期價值(LTV)和用戶留存率(RR),而且還有可能成為積極宣傳和推動遊戲發展的KOL。
考慮到這一點,"在遊戲上線日從預約活動來安裝並開始遊戲的用戶"是該遊戲最重要的用戶,絕對不能讓他們感到失望(絕對不能!)
如果他們懷著期待和興奮安裝並開始玩遊戲,卻在遊戲內外的因素中讓他們感到"失望",那麼事先就需要解決這些問題。
隨著這種思維的深入,我們將進化為"不讓用戶離開的遊戲營銷"的思維方式。
用戶離開的原因可以基本上歸納為以下內容,通過在遊戲開發過程中事先解決這些問題,就可以避免讓這些最重要的用戶感到"失望"。
總結了影響智能手遊留存率的22個流失因素(為什麼用戶會離開遊戲?)
順便說一下,在安裝的第二天有50%的用戶離開,在一周後有70%的用戶離開的情況在手遊行業中被認為是"基本免費遊戲,所以沒辦法"、"這是手遊的宿命"、"在手遊行業中是常識"這樣的觀念在許多人中存在。
但是,難道不覺得很奇怪嗎?那些熱情的預約用戶,卻因為某些原因讓他們離開遊戲。
而且,認為這是"沒辦法"的想法就是被固定觀念所束縛的思維停滯狀態。
從這樣的角度考慮,對於事前註冊的思維方式會發生改變。
順便一提,通過適當進行"測試"可以事先發現用戶離開的部分原因,並且可以採取相應的對策。
但是,在許多現場中,無法進行這樣的測試。
即使有一些現場能夠進行測試,但在設計方法、執行準確性和分析方面仍存在問題,無法充分利用這些測試結果。
預約活動用戶的質量和狀態更重要
讓我們更深入地思考預約活動。
預約活動最重要的並不是預約的"數量"(如果大家讀到這裡,應該逐漸理解了),而且也不是從預約活動而來的安裝量的"數量"。
很多人關注預約活動數量和通過預約活動安裝的用戶數量,但這是錯誤的。
預約活動最重要的是"安裝用戶的狀態"。
重要的是關注"質量"和"狀態",而不是數量。
如果你只追求預約活動中的數量,比如追求100萬人,你就必須通過"以各種手段花錢"吸引除了"純粹對該遊戲感興趣的粉絲預備軍"之外的其他人。
(因為從理性的角度來看,即使是基於全國人氣的動漫或遊戲IP遊戲的預約活動,突破100萬人也相當困難)
但是,通過"以各種手段花錢"吸引到的非"純粹對該遊戲感興趣的粉絲預備軍"的預約活動用戶很容易退出,他們並不是能夠支撐手遊未來運營的用戶。
也就是說,預約活動吸引到那些非目標用戶、玩遊戲的可能性較低、不需要通過預約活動來吸引的人。
問題來了:很快就會離開的非目標用戶是否值得花錢吸引到預約活動?
假設預約活動100萬人,然後假設初始安裝轉化率為50%。
即使在應用程序發布初期有50萬人在玩,但一周內有70%的人離開,所以有35萬人離開,只剩下15萬人。
然後,根據剩下的15萬人的"狀態",之後這15萬人可能一個接一個地離開。
這種思考方式非常非常重要。能否深入這一點是區分無能的營銷人員和優秀的營銷人員的界限。
首先要說明的是,我不認為預約人數為100萬有50%的安裝轉化率,實際上通過追求數量的預約活動所獲得的轉化率會更低。
(因為世界上也有安裝轉化率只有個位數百分比的手遊)
讓我們總結一下:
在預約活動中,注重支持遊戲的粉絲(作為市場策略的目標用戶)。
雖然"數量"是令人高興的,但重點是注重"質量"。為此,重要的是在預約活動後持續改善和維護預約用戶的狀態。
預約活動是了解並與能夠支持遊戲多年的"粉絲預備軍"保持聯繫的方式,可以理解為新的邂逅和愛情的開始。
經過整理預約活動的"目的"和"作用"得到整理,思維方式是否發生了變化?
實際上,我們需要面對一個事實,即在手遊上線初期獲得的用戶往往在整個遊戲生命周期都在支持這款遊戲。
提高安裝轉化率的最適合周期
突然問大家一個問題。
您認為,預約活動的用戶可以期望獲得最高安裝轉化率的"最佳預約期間"是多久?
一個月?兩個月?三個月?......全部都不正確!
正確答案是一天!!!!!
可能你會想:"為什麼!?"
但從心理學的角度來看,當人們想著"我要預約!"並註冊的那一刻是最興奮的時刻。
就像當你運動後口渴了,迫切地想要喝水一樣!而這一刻是礦泉水銷售最火爆的時刻。
如果在那一刻無法提供水的話,隨著時間的流逝,熱情會逐漸冷卻,變得冷靜下來。
然後,如果從預約到應用程序發布的時間變得越長,熱情也會冷卻,最終連預約的事情都會被遺忘。
但是,如果說:"推薦的預約活動期間是一天!"
那麼如果預約活動僅持續一天,實際上就無法積累足夠的"預約人數",對吧.....這就成了一個問題。
因此,市場營銷人員應該考慮以下幾點:
"能夠獲得最多的預約數量"
"能夠期望最高的安裝轉化率"
"能夠實現最平衡的預約期間,是從發布日期逆推而來的什麼時候呢!"
答案是,如果假設不進行任何預約用戶的"狀態維持"和"狀態改善",也就是......僅僅累積預約人數而已的情況下,從預約活動開始到應用程序發布約為一個月(第30天)左右,被認為是"預約數量"和"安裝轉化率"平衡較好的時期。
下面是一個簡單易懂的示意圖,數字是虛擬的,請不要太在意。
這張圖顯示了約為一個月(第30天)左右的預約活動期間是預約數量和轉化率之間的最佳平衡,這個時期可以獲得最多的安裝數。
然而,這只是根據統計得出的一般規律,僅此而已還不夠,通過引入以下的變動係數,我們可以進一步得出"適當的預約活動期間"。
作為這個變動係數的是"遊戲類型"。
對於遊戲類型,許多人並沒有深入考慮,
遊戲是一種具有極高嗜好性的娛樂產品;
不同的遊戲類型會影響喜歡該類型的用戶屬性;
在角色扮演遊戲、益智遊戲和格鬥遊戲中,喜歡的用戶屬性(也可稱為persona)會有很大的變化。
用戶屬性是由個人對遊戲的"生活經驗"所引起的"遊戲耐受性"。
到什麼程度能夠忍耐"等待"、忍受住、資訊敏感度有多高、自己是否主動獲取資訊?(這也會影響persona)
嚴格來說,不僅僅是遊戲類型,遊戲的概念、是否使用版權IP等也會產生影響。
遊戲類型×概念=遊戲的獨特性。
通過遊戲類型和概念的乘積,喜歡該遊戲的用戶屬性也會發生變化,因此,這些綜合因素會導致預約活動的"推薦期間"發生變動。
讓我們回到正題吧!
為什麼根據遊戲類型而變動的預約活動的推薦期間呢?
這是因為根據遊戲類型,喜歡遊戲的"用戶屬性"也會發生變動。
我之前寫過一篇文章,指出了遊戲類型對手遊安裝後的持續率也會產生影響。以下是參考數據,不同的遊戲類型會產生不同的持續率波動。
假設有兩款新遊戲:
"開始預約名為「toroneko」的新RPG遊戲!"
"開始預約名為「怪怪貓」的新PUZ遊戲!"
儘管"toroneko"主題相同,但遊戲類型不同。
在RPG和PUZ中,喜歡的用戶屬性明顯不同。
在這個階段,預約這兩款遊戲的用戶屬性會發生變化。由於用戶屬性的不同,影響能夠耐受預約活動期間的係數也會有所變化。
請在有時間的時候閱讀下面的文章,詳細介紹了手遊的繼續率(留存率)計算方法和獲得用戶的日活躍用戶數估算方法。
讓我們簡單總結一下。
喜歡核心遊戲類型的用戶數量可能不多,但更容易吸引到"狂熱的粉絲",即使預約活動時間較長,轉化率也不容易下降。
喜歡休閒遊戲類型的用戶(相當於一般手遊用戶)數量較多,但當預約活動時間變長時,轉化率容易下降。
換句話說,在制定遊戲計劃的階段,通過將遊戲類型和主題結合起來進行計劃,預約活動等會在一定程度上受到影響的"用戶屬性"已經基本確定。
我們提到了"主題",但也會受到"IP作品、系列作品"的影響。
這些因素也會導致可接受的預約活動期間的變化。
從極端情況來看,無論預約活動持續多久,與自家完全原創作品相比,已經存在著狂熱粉絲的IP作品或系列作品更容易吸引到更多的預約數量,並且即使是長期預約活動,轉化率也不容易下降。
因為已經存在了粉絲群體,即使預約活動時間較長,他們仍然覺得等待是值得的,並且更容易採取進一步的維持用戶策略。
相反,對於自家全新原創作品來說,從零粉絲狀態開始,公布遊戲並開始預約,預約數量較難積累,而且隨著長期預約活動的進行,安裝轉化率容易下降。
我再次重申,遊戲內容、市場策略中的目標用戶的特點都會影響到最佳的"有吸引力的預約活動期間"。
在決定預約活動期間時,請深入考慮以上因素。
對於長期預約活動期間和高安裝轉化率的疑問
長期預約活動期間和高轉化安裝率的疑問總結如下:
我們可以想像到,在長期預約活動期間獲得大量預約並不意味著在手遊上線後能夠獲得大量新用戶,以高轉化安裝率來看通常是困難的。
對於IP或系列作品等存在「粉絲基礎」的遊戲,即使預約活動期間延長,存在用戶會為該遊戲「等待」的可能性,因此還有機會留住玩家,但對於普通遊戲的預約活動來說比較困難。
對於這種觀點,也許會有人說:不,不是這樣!
但請冷靜地思考一下,實際上,您的預約活動期限過長的話,是否導致了轉化率下降?
通過整理和比較過去的數據,可以發現,雖然不同遊戲的情況可能有所不同,但整體平均而言,延長期限會導致安裝轉化率下降。
原因是人們容易熱情高漲,但隨著時間的推移會變得冷靜,熱情和記憶也會減退。
即使您聲稱實現了高安裝轉化率,也有可能是由於安裝轉化率的計算方法存在問題,或者您沒有看到其本質。
如果您堅稱擁有高安裝轉化率,那麼在遊戲上線後的第一個月、一年以及當前的遊戲運營狀況如何呢?
正如開頭所說,預約活動吸引而來用戶對於該遊戲的生命周期來說是「最有價值的,比平常獲得的用戶有更多倍價值」的用戶。
如果您真的能以極高的安裝轉化率獲得這樣的用戶,那麼後續的遊戲運營應該非常順利。但實際情況如何呢?
安裝轉化率的計算方法可能存在以下不確定性:
在LINE上進行預約活動時的注意事項
看起來好友數是100萬人,但由於預約活動的招攬方法存在問題,許多用戶把你拉黑,實際上只有10萬個有效好友。
假設從預約活動中獲得的安裝量為5萬人,
如果從100萬個表面好友中獲得了5萬個安裝,轉化率只有5%。
如果從10萬個有效好友中獲得了5萬個安裝,轉化率為50%。
但是,看起來的LINE好友數量為100萬是"如果不進行某種廣告投入就無法集齊的數量"對吧?由於涉及成本,我們需要計算獲得用戶的成本和策略效果,因此需要從表面上的好友100萬而不是有效好友10萬來計算安裝轉化率。
安裝用戶的重複安裝的原因
根據「安裝用戶數5萬人」這個數據的定義,安裝轉化率也會有所變動。
是應用商店的下載數嗎?
包括重複下載遊戲的安裝數還是不包括重複下載遊戲的安裝數?
是遊戲的首次啟動數還是通過初始教學的數?
安裝轉化率的計算取決於安裝的"定義",因此轉化率會有所變動。
換句話說,根據定義所使用的數值,安裝轉化率會有較大的變動。但可以作為不變的事實的是:"一般來說,如果預約活動的期間延長到半年或1年,安裝轉化率會顯著下降。"
"要提高轉化率,就需要再次給預約者提供某種強烈的刺激,但這樣做將增加不必要的額外成本。"
"結果,預約活動的成本單價將變得很高,並且這些成本將成為遊戲運營長期償還的現金流負債。"
吸引用戶預約的方法和渠道
最後談談推薦的吸引用戶預約的方法和渠道,僅僅是這個我就可以寫一萬字,這次我只告訴你結論。
吸引用戶的方法
與其試圖通過廣告吸引"數量",不如通過隨著時間的推移傳達遊戲的吸引力並將"質量"放在首位,擺脫"創造和收集粉絲"的想法。
這是因為如我一開始所言,通過預約活動獲得的用戶是最重要的"粉絲預備軍",他們將在上線後支持遊戲的運營。
即使你以提高數字為目的,積累了不需要吸引的非目標用戶,流失率也會增加,投入在那裡的推廣費用和預期的未來收入不匹配。
您將不得不背負大量負債來運營遊戲。PS:需要注意也有沒有負債概念的遊戲運營。
吸引用戶的渠道
儘可能多地依託Twitter。
當然,您可以在LINE上吸引用戶,但如果您能在LINE上輕鬆獲得預約用戶,讓我們儘可能將通過Twitter來做這件事。原因是在兩個方面,Twitter具有壓倒性的優勢。
"預約期間進一步擴大受眾範圍"。
"它可以作為可以在遊戲上線後用於獲取用戶的資產。"
並儘可能避免使用"應用商店預約",只有在沒有辦法的情況下才使用它來獲取您在Twitter上無法獲得的用戶。
因為"應用商店預約"是"一次性預註冊"。
我們無法在應用發布前採取任何措施來提高安裝轉化率,應用發布後我們也沒有聯繫方式,因此我們無法利用它們來獲取新用戶。
請參閱下面的文章以獲取更多詳細資訊。
遊戲APP預約活動渠道智能選擇
此外,還有各種APP預約網站,但我們會儘量減少使用這些網站,並確保手遊上線後它們將成為我們公司的資產。
請以貴公司的Twitter和LINE為基礎。
通過在預約活動階段創建您公司的Twitter和LINE好友的「資產」,便於遊戲上線後的運營。
如果您在這裡只追逐數字並依賴一次性的預約數據,在當時預約人數似乎在增長,但在遊戲上線後將面臨苦戰。
如果你還在考慮預約活動,有些遊戲有電子郵件、LINE、Twitter、應用商店、預約網站等各種預約活動入口,但這是一個沒有策略的預約活動。
預約活動無意義的觀點
儘管存在著各種各樣的觀點,但我遇到的最令人驚訝的一種思維方式是:「預約活動毫無意義。」
「我們公司的優勢在於首先發布遊戲,然後經過時間的推移進行改進,最終取得成功。」這種思維方式是完全錯誤的。
因為即使我們默默地發布遊戲,即使沒有進行任何宣傳,遊戲一經發布,對遊戲感興趣的用戶也會立即安裝。
雖然我覺得「因為遊戲的完成度還不夠高,所以不要安裝!!!」既然已經在應用商店上發布了遊戲,那些狂熱的粉絲們肯定會安裝該應用程序。
而在遊戲發布後立即安裝的用戶是遊戲生命周期中最有價值的用戶,他們是潛在的忠實粉絲。
令這些重要的用戶感到「失望」將對遊戲造成巨大損失。
然而,這種說法基於以下思維方式:「首先發布遊戲,然後通過時間的推移進行改進,最終取得成功。」這種過去的經驗有很強的影響。
但請冷靜思考一下。
我們所認為的成功頂峰實際上並不是真正的頂峰,而只是一個小頂點。如果一開始就做得更好,也許能夠追求更高的頂峰。
在世界上有很多人將小頂點視為真正的頂峰,這真是太可惜了。
此外,在五年前,有機會通過先發布遊戲,然後經過改進來彌補,這個時代確實存在過。
然而,如今競爭對手太多,市場變化太快,市場競爭激烈
遊戲一經發布後,立即開始比賽。如果無法取得勝利,就沒有未來。
如果你無法意識到這一點,你將陷入困境。
預約活動很難
最後說一句,「預約活動」真是非常困難啊。
預約活動,也被稱為事前登錄活動,是遊戲發布前的重要策略。
因此,它需要人力和資金。
如果要通過投入促銷費用來獲得一個預約用戶,成本範圍大約在100到200日元之間。(根據遊戲類型×概念=用戶屬性,價格會有所變動)
如果考慮通過資金獲得全部100萬用戶,以100日元的價格計算,需要1億日元;以200日元的價格計算,需要2億日元。
所有的預約用戶並非都是通過廣告來獲取,還可以通過網站或SNS運營等方式進行自然流量的獲得。
網站建設費用、社交媒體運營費用,以及市場營銷人員的工資都需要成本。然而,在許多現場中,這樣投入的人力和資金成本往往是浪費的情況。
如果有可能會浪費,那麼將人力和資金投入到其他方面也是一種決策。
例如,對正在開發中的構建進行測試比起預約活動對遊戲業務的關鍵績效指標(KPI)貢獻更高,而且成本也不會那麼高。
重要的是,「為了使這款新遊戲成功,將有限的資源投資到哪裡才是合適的?」這一「決策」。
事實上,這個「決策」本身就是「營銷策略」。
然而,一個普遍的特點是,那些一味追求預約數量的現場都具有以下共同特點:
「缺乏營銷策略」或「未能正確制定營銷策略」。
你們認為能夠決定你們新遊戲的勝利之道就是通過預約活動獲得100萬用戶嗎?
在預約活動中獲得100萬用戶就是「營銷策略」嗎?
如果獲得100萬用戶,那麼能夠實現遊戲業務的最終目標,對公司做出貢獻嗎?
關於營銷策略,我在下面的鏈接中進行了解釋,請參考。
【全公開】營銷策略格式1.00 | 解釋如何制定營銷策略