《永久與神樹的祈願者》是由萬代南夢宮出品,預計於今年 9 月 19 日推出的全新作。近期篝火營地參加了本作的試玩活動,實際遊玩了測試版,並對該項目的製作人進行了採訪。以下便是相關內容的詳情。

作為動作 roguelite 遊戲,《永久與神樹的祈願者》整體玩法有些類似《黑帝斯》。玩家操控角色進入迷宮冒險,挑戰每個房間中的敵人並獲得增益與道具,並根據後續隨機出現的房間獎勵類型選擇路線前進,最終挑戰關底 Boss。
本次的試玩 demo 支持 15 分鐘遊玩,速度快些的話可以從選擇人物玩到擊敗第一個大型 Boss。
遊戲的色彩風格充滿了濃郁的繪畫質感,和風氣息十足。剛開始時,玩家會進入名為「迷途之家」的場景,功能類似於起始基地,要在這裡與分布在四處的角色對話,並選擇兩位作為本輪挑戰的成員。

完整版包含八位可選角色,在試玩中開放了四位。每人都擁有兩種近身刀劍攻擊模式,以及兩種法術。組隊時,需要將其中一位定義為所謂的「劍職」,另一位則是「神樂職」。
說通俗些,劍職是玩家主要的操控對象,使用近戰模式;而神樂職可看作輔助,平時處於自動跟隨劍職的狀態,能夠在冷卻條件允許時用 L2 及 R2 鍵釋放不同的法術,必要時還可臨時切換為手動操作。考慮到每個角色都能擔任兩種職業,實際遊玩時可用的組合數量相當可觀。


前文已經提到,《永久與神樹的祈願者》玩法模式上接近《黑帝斯》。玩家在組隊完畢後即可踏入迷宮,每個房間都會刷新若干敵人,全部消滅後出現對應獎勵。之後,根據出口門上的標識預覽下個房間的獎勵內容,確認即可進入。重複上述流程直至 Boss 出現。
動作系統值得注意的有幾點。首先,劍職的兩種近戰手段被具象化為主刀與脅差兩把武器,攻擊模式有明顯差別。比如角色烈火,主刀攻擊為尋常的近身單次斬擊,脅差攻擊則變成了圍繞周身的全方位圓弧斬,長按蓄力還可擴大範圍與持續時間。

為了鼓勵玩家多做切換,兩把刀都被設置了耐久值。連續使用某種武器會令其耐久不斷降低,此時可按下居合鍵發動一次特殊的居合攻擊,無縫切換武器,同時補滿被替換武器的耐久值。
其次,玩家的體力由劍職與神樂職兩者血量共同構成。即便是跟隨狀態的神樂角色,受到攻擊也會掉血。
另外劍職可通過閃避功能快速移動一小段距離,用來規避傷害。不過閃避有冷卻時間限制,無法過度使用。而在戰鬥中蓄滿畫面左下角的黃色能量條後,玩家還能發動威力強大的必殺技,傷害與範圍都不錯。

清空房間後,角色有時能從四個名為「庇佑」的增益中選取一個,用來強化自身性能。庇佑存在稀有度與等級區分,包括注重回復的「慈悲」體系,注重攻擊的「剛力」體系等等,效果五花八門。除了全局生效的增益外,不少庇佑僅針對劍職或神樂職生效,也有一些具備聯動效果,選擇時需要仔細斟酌。

由於 demo 展示的是遊戲初期關卡,難度不高,我在測試中基本沒遇到太多難點。唯一需要留心的是關末的 Boss 禍津日·嗟怨。這條惡龍不僅皮糙血厚,還有各種遠近招式,稍不注意就容易受傷。不過在摸清規律後,戰勝它也並不算困難。

試玩結束後,我們對萬代南夢宮娛樂的製作人長岡大祐先生,以及本作開發團隊 Brownies 的總監山下修平先生進行了採訪。
問:遊戲中每個角色都能設置為刀和神樂兩個職能,請問在設計時是否有預設角色適合的職能?
答:開發時沒有這方面的考慮。由於角色在不同職能狀態下技能有很大區別,玩家可以按照自己的習慣去任意設定。
問:本作可以選擇的角色有多少?
答:共有 8 名可用角色,一開始就能夠全部選擇。相應的,遊戲途中不會有新角色加入。
問:為什麼會提供玩家操控神樂職的選項呢?
答:首先,在同類遊戲中,玩家一般都是操作單個角色,有另一角色存在的話往往自動跟隨。但我們不想讓玩家感受到其他角色是 NPC 般的存在,希望大家對角色產生感情,因此將神樂職設定為可操作。
另一方面,本作是俯瞰視角,不容易發生複雜的運鏡問題,給了讓玩家操作神樂職的空間。

問:本作的主線故事大概有多長?
答:根據玩家的不同情況,遊玩時長大約在 30 小時到 40 小時之間。另外在通關後,遊戲會追加特殊模式,比如無限迷宮挑戰和頭目連續挑戰,全部遊戲時間累計在一起會很可觀。
問:作為 roguelite 遊戲,請問本作的局外成長要素是什麼?
答:大家在攻略迷宮時可以得到礦石等道具,帶回據點後能夠對技能進行升級,或者解鎖新的被動技能,還可以鍛造刀具,為它們添加技能,對於後續攻略迷宮有很大幫助。
問:最近出現了很多同類 roguelite 遊戲,請問本作在開發時是否有參考其他作品?
答:遊戲企劃是在四年半前確立的,當時正是《黑帝斯》最為火爆的時期,我們有從中得到靈感。開發團隊擅長於日式 RPG 風格,同時想要嘗試獨立 rogue 類型,多方考慮後便準備製作一款故事性較強的 rogue 動作遊戲,也就是本作。

問:遊戲包含很多隨機庇佑類型,團隊是如何在流派間進行平衡的?是否會出現性能特別突出的庇佑?
答:關於角色與庇佑其實沒有嚴格的綁定,也不存在所謂抽到以後就能輕鬆通關的增益。硬要說的話,我比較推薦提升體力相關的庇佑,能夠讓玩家更容易往迷宮深處推進。
此外,由於本次遊戲需要讓「劍」和「神樂」兩人一組,有部分通過降低「神樂」體力,以換取「劍」攻擊力提升的庇佑,比較適合注重操作技巧的玩家。
問:遊戲中的角色包含很多獸人與亞人,這是出於製作團隊的喜好嗎?團隊在設計角色時有什麼特別的思路嗎?
答:確實有團隊個人喜好的成分在裡面(笑)。我們設計角色有個大方向:當玩家僅看見角色的外形輪廓,就能察覺出他們的明顯差異。既然如此,那麼做得更誇張些也不會讓人覺得奇怪吧。開發團隊想讓大家能從可用角色中挑選出自己最喜歡的,因此設計了各種類型,比如可愛、帥氣、御姐型等等,希望能命中玩家的喜好。
問:試玩中看到的庇佑都是在角色原有性能上進行增強,遊戲是否存在徹底改變角色招式動作的庇佑?
答:沒有徹底改變動作類型的設計,因為這會使遊戲的複雜度提升。我們只為攻擊動作附加了各種新的屬性,比如火焰、水流、奪取體力之類的額外效果。
問:遊戲每次經歷失敗都要從頭開始遊玩嗎?
答:流程上是這樣,但因為存在很多分支路線,所以體驗會有所不同。
問:本作需要兩名角色同時出戰,是否有特定的角色組合,能在攻關途中觸發額外劇情對話或者演出呢?
答:雖然我們沒有設計類似「合體技」的戰鬥組合,但所有角色配對出場時,都可以觸發相應的對話,玩家能從中了解他們的身世背景與內心想法。另外,遊戲內包含的對話數量極為龐大,推薦大家嘗試各種組合多多挖掘。

問:是否會推出公眾體驗版?
答:我們確實在認真思考如何能讓玩家有意向購買遊戲,至於具體方式會在適當時機再做說明。
問:遊戲故事的推進方式,是通過攻略關卡之間出現的劇情演出形式嗎?
答:本作存在很多故事路線,每條路線都有頭目鎮守,打敗他們後故事就會推進,形式是通過角色對話或者相關演出。由於我們對難易度有所把控,所以不會出現遊玩很久才能觀看下段劇情的情況出現。
當然,遊戲類型畢竟是動作 rogue,整體難度還是有的,不是特別擅長此類操作的玩家,可能會花費多一些時間。對於這部分用戶,我們也準備了「劇情難度」供選擇,相比一般難度而言強度會降低,只要失敗一次,敵人就會被削弱,降低通關的阻礙。
最後是兩位開發者給玩家的寄語:
長岡大祐:我們已盡力將本作的難度調整到適合所有人遊玩的程度,因此請大家不要看到類型就感覺很難,一定要親自挑戰試試,也希望玩家們喜歡上這部作品。
山下修平:除了八個可以操作的角色外,遊戲中還有很多 NPC 可以進行對話互動,其中一定可以找到你喜歡的角色。希望玩家能夠親自到遊戲世界裡,與喜歡的角色一同互動冒險。