對拉蒙族來說,一切希望都已破滅。在山姆斯·亞蘭被傳送到遙遠的「布洛斯行星」時,這個擁有念動能力的外星種族已經滅絕。已經找不到拉蒙族生命的跡象,他們為了自救而做出的一切努力似乎都以失敗告終。他們的最後一搏是保留自己的文明遺產,期盼有朝一日,一名被命運選中之人可以將他們留下的記憶收集起來,並將其傳播至新的世界。

這個設定意外地呼應了《密特羅德 究極 4 穿越未知》本身的境遇:這部玩家們等待了多年的遊戲在坎坷的開發過程中也經歷了艱難的求生之戰。在 2017 年草率宣布,在 2019 年因開發不順而徹底重啟項目,開發商萬代南夢宮退出項目,《究極》系列原本的開發商 Retro Studios 臨危受命,接下了拯救這部遊戲的使命。
所以在一定程度上,拉蒙族的歷史就像是《密特羅德 究極 4》對自身的一次回顧:這是一場絕望與信念的戰爭,拉蒙族只將希望寄託於他人,期盼有一位被選中之人可以完成他們未了的心愿。

對於《密特羅德 究極 4》而言,最終的結果是一次令人讚嘆的補救 —— 它以最大的努力修補了一個被打碎的願景。這是一個有些雜亂無章的遊戲,會在憂鬱靜謐的科幻冒險與鬧騰的軍事幻想之間來回搖擺,但在思路清晰的時刻,山姆斯得以探索《究極》系列迄今為止最出色的外星世界之一。它提醒了我們,即便是前景再淒涼的世界也值得拯救。

與系列中的大部分遊戲不同,《究極 4》一上來就是一場激烈的大戰,而且山姆斯還有一套頂配裝備。開場字幕告訴我們,在彩蛋里活了二十多年之後,反派賞金獵人「賽拉克斯」終於成為了重要角色,對銀河聯邦發起了突襲。山姆斯被直接投放進戰區,而她也人狠話不多,立刻就開始與聯邦士兵一起消滅宇宙海盜。
這是一個很棒的序章,很快就幫助玩家重新適應了《究極》系列獨特的第一人稱射擊玩法。鎖定射擊依然是一種很巧妙的設計,讓玩家可以將更多注意力用於躲避和機動,而不是全神貫注地提高射擊精度。山姆斯的掃描面罩也再次回歸,讓喜歡掃描一切事物的玩家們可以獲得包括敵人資訊和世界觀細節在內的各種情報。
但更加令人興奮的是,序章為山姆斯與那名充滿神秘感和壓迫力的宿敵之間的決戰做好了鋪墊。

然而序章鋪墊了個寂寞。在山姆斯被傳送到布洛斯行星後,賽拉克斯很快就又成了邊緣人。在這之後,這位反派的戲份就相當少了,即便在他偶爾登場時,我們也依然無法深入了解他的動機。
賽拉克斯基本上無關緊要,他在《密特羅德 究極 聯邦力量》結尾時偷走並馴服的那群密特羅德也沒發揮多少作用。(《究極 4》其實更像是口碑不佳的 3DS 遊戲《聯邦力量》的直接續作,而不是緊接著《究極 3》的劇情展開。)這是第一個表明《究極 4》劇本很可能經歷過大改、初版劇情最終只留下一些碎片的跡象。

Retro 似乎更想講述一個更加安靜、含蓄,更加符合《究極》系列那種淡淡悲劇感的故事。被困在布洛斯行星後,山姆斯繼承了念動能力,讓她可以理解曾經居住在這顆星球上的拉蒙族的歷史。整個故事的核心幾乎全都藏在文字資料和拉蒙族祭司留下的通訊里。
儘管山姆斯的最終目標是逃離布洛斯,但她在這顆星球上找到了一個新的使命:將拉蒙族的歷史保存進「記憶果實」中,並將他們留下的知識傳遍銀河系。這個設定與初代《究極》中鳥人族滅亡的故事形成了呼應。在山姆斯抵達初代那顆星球時,那裡的鳥人族已經沒有拯救的可能,但這一次,或許她能為另一個種族做些什麼。

儘管拉蒙族的蹤跡只存在於可以掃描的物體中,但可以說,他們才是《究極 4》故事的主角。布洛斯被劃分為五個主要區域,並通過一片可以自由探索的沙漠樞紐區域「烈陽沙漠」連接在一起,而這五個區域全都是圍繞拉蒙族文化打造的。
第一片可探索區域「狂怒叢林」展現了這個外星種族的精神文化以及他們與大自然的聯繫,他們的神殿被繁茂的叢林包裹,林中棲息著許多鳥類與昆蟲。在你掃描這些小動物時,你會看到他們在這片生態中扮演的角色。
「鍛雷之地」則是一個工業風的工廠,裡面還有生產摩托的 AI 流水線。這證明拉蒙曾經是一個掌握先進技術的文明,在滅亡時早已進入了機械時代。所有關於拉蒙族的資訊,都藏在了該系列迄今為止最優秀的環境敘事中。

特別令人眼前一亮的是,Retro 還將這種環境敘事與《密特羅德》系列標誌性的區域主題設計很好地結合在了一起。比如說,依照慣例,本作依然有一個冰雪地帶,但它並不是隨便設定的極地區域,而是一座被冰封的拉蒙族廢棄研究設施,這將《密特羅德》必有的冰雪地帶轉變為了一個經典的恐怖片場景。
「鍛雷之地」也是一個很好的例子。這座工廠的電源來自工廠外常年不斷的閃電,合理地解釋了為什麼會有一個帶電的區域。這與《咚奇剛 蕉力全開》形成了鮮明的對比 ——《蕉力全開》同樣有很多個不同主題的區域,但它們基本上只看重玩法,不在意設定的合理性。
這種玩法與設定的緊密結合使得布洛斯行星成為了整個《密特羅德》系列裡最令我難忘的舞台。(而且得益於精緻的美術設計和 Switch 2 上流暢的運行表現,這也是迄今為止畫面最好的任天堂遊戲。)

不過我花了些時間才完全領會到這種設計理念的妙處。雖然在美術風格和氣質上都與前幾部《究極》一脈相承,但這是除《密特羅德 究極 獵人》之外,線性程度最高的一部《密特羅德》遊戲。
如果你是衝著「銀河城」設計來的,期待那種持續獲得新能力、不斷解鎖新區域的體驗,那麼前期內容可能會令你失望。在你第一次進入某個大區域時,就能進入大約 95%的房間。場景中的路線相當明確,沒有留下多少偏離主幹道、探索隱藏路線的空間。

有的時候,這種布局感覺像是又一個《究極 4》初案被廢的犧牲品。當我第一次獲得在「烈陽沙漠」自由行動的機會時,遊戲告訴我,我可以前往剩下三個沒去過的大區域中的任何一個,我需要找到每個大區域裡的傳送門鑰匙,從而啟動一台古老的傳送器離開這顆星球。
這聽上去似乎增加了《究極 4》的開放性,但這只是一種假象。在我挑選的第一個區域裡,我立刻就遇上了無法解決的障礙,只好按著引導前往另外一個區域解鎖必要的能力。在拿到我需要的東西後,第二個區域就無法繼續推進了,於是我只能先回到之前那個地方。雖然看似給了選擇,但實際上只有唯一的攻略順序。

「烈陽沙漠」這個微型開放世界的設計也存在著類似的局限性。(只要花幾分鐘就能從地圖的一頭騎到另一頭。)整個沙漠都很空曠,山姆斯可以騎著摩托車「薇奧拉」盡情橫衝直撞,只要你不嘗試特別精準的轉彎,這台摩托的手感還不錯。
雖然沙漠裡存在少量收集物,也有幾個《薩爾達傳說》風格的解謎神廟,但你能做什麼,以及什麼時候能做,都有著嚴格的順序。
這個地方的主要作用就是供山姆斯收集一種綠色水晶。只有收集到足夠填滿記憶果實的水晶才能通關主線。用摩托車撞碎水晶即可收集。「烈陽沙漠」的戰鬥玩法也很有局限性,只有寥寥無幾的敵人種類,怪物會時不時冒出來,你需要用「薇奧拉」搭載的能量射彈武器消滅。
整個「烈陽沙漠」給人的感覺就像是開發到一半了想學《曠野之息》,但只做了一點東西就半途而廢。

諷刺的是,直到我在《密特羅德 究極 4》里看到《薩爾達傳說》的影子後,我才和它對上了電波。很多設計不像是典型的《密特羅德》,而更像是傳統 3D《薩爾達傳說》。「烈陽沙漠」並不是一個正兒八經的開放世界,而更像是新版的《時之笛》海拉魯平原,後者也是一個用來提高地圖遼闊感的交通樞紐區。
幾個大區域感覺更像是精緻的迷宮,而不是用於自由探索的開放區域。它們是精巧的解謎盒子,要求玩家找到關鍵道具、回到之前被攔住去路的地方、用你新獲得的東西移除路障,然後繼續推進。這種「鎖鑰」設計基本上都被限制在同一個大區域內,與大部分《密特羅德》遊戲相比,全局層面的鎖鑰結構並不多。

這種設計的一個好處是,後期收集剩餘道具的過程會更加令人享受,因為隱藏道具並不是放在顯眼的門後。導彈升級、能量罐、屬性彈藥等道具被巧妙地藏在環境解謎中,有時候它們就藏在你的眼皮底下。比如可以用火焰射擊燒掉的蜘蛛網,可以用念動套索拉開的木箱,或者一輛你路過了十幾次,看上去普普通通,但其實是一道謎題的載具。
豐富的創意令山姆斯的裝備顯得比以往更加有多樣性。後期有一些很巧妙的變形球和鉤索解謎,為後期的全收集之旅提供了令人興奮的亮點。
所有這些足以使《密特羅德 究極 4》成為《究極》系列中較為出色的一部作品,即便它有一些古怪的設計。

假如沒有銀河聯邦的話,以上就是我對《密特羅德 究極 4》的最終評價了。
作為《密特羅德》系列老牌太空軍事組織,銀河聯邦在《究極 4》中過高的存在感,大概是最能體現出《究極 4》的「東拼西湊感」的地方。
被困在布洛斯行星的不光有山姆斯,還有幾名銀河聯邦士兵。這個設定使得 Retro 可以重新嘗試《密特羅德 究極 2 黑暗回聲》的廢案:讓山姆斯在整個流程中救援聯邦成員。由於《究極 4》發生在山姆斯和聯邦的關係惡化之前,所以這是一個符合設定的點子,但實現這個點子的方法卻相當笨拙。

問題並不在於這些士兵本身,雖然他們都是比較臉譜化的角色,但還算比較討喜。其中有一位硬漢中士,一位高冷狙擊手,還有一位喜歡說俏皮話的滑稽工程師。
其中那位工程師名叫邁爾斯·麥肯齊(遊戲發售前的宣傳片和前瞻已經透露過這個角色,並且已經引起了許多《密特羅德》粉絲的厭惡),他的定位類似於《時之笛》里的娜薇,每當山姆斯探索「烈陽沙漠」時,他總是會不停用無線電聯繫你,告訴你接下來該去哪裡。
這才是這些士兵最煩人的地方:他們似乎就是為了提供強引導而存在的。

《密特羅德 究極 4》對玩家的智商相當沒有信心。有一次我跑進一個只有一個入口和一個出口的房間。我的同伴 NPC 立刻跑到唯一的出口前面,然後大喊「肯定是這麼走!」
後來我站在橋上打爆了一台機器。周圍的一切像是電影大片般爆炸,順便炸出了一個變形球大小的洞口,然後鏡頭給了洞口一個特寫。這個特寫持續了一小段時間,還有一名士兵指著洞口告訴我應該從那裡出去。
我獲取一片區域的地圖數據後,系統彈出提示,告訴我可以用手柄減號鍵開啟地圖。這時同伴 NPC 插話說:「要看看地圖嗎?」

我可以理解。對主流玩家來說,《密特羅德》系列可能確實不夠友好,這可能也是這個系列的商業成績不太理想的原因之一。線性的區域配合更加明確的引導確實可以降低門檻、吸引那些害怕迷路的新玩家。
但是 Retro 已經做了很充分的引導:過場動畫會點明該去的地方,掃描功能會提示 Boss 打法,螢幕上有清晰的按鍵提示等等。聯邦士兵並沒有取代它們,只是在它們的基礎上又增加了語音提示。所以每次遇到障礙時可能會出現多達三種提示。這種現象居然出現在為數不多的,不那麼全年齡向的任天堂 IP 里。

這些士兵也讓《究極 4》變得更像一個典型的動作射擊遊戲,這又是一個《究極 4》思路不明確的證據。《究極》系列一向是出色的第一人稱冒險,而非標準的第一人稱射擊。戰鬥系統比較簡潔,山姆斯主要用光束射擊和導彈攻擊敵人。不同屬性的攻擊會在不同的場合派上用場,戰鬥體驗其實更像解謎。
《究極 4》延續並發展了這種玩法,經典的火屬性和冰屬性攻擊也沒有缺席,但《究極 4》也特別看重戰鬥橋段,山姆斯需要擊退一波又一波怪物和機械,有時候還需要保護聯邦士兵,在士兵被打倒時,你還需要及時趕去復活他們。(《聯邦力量》你回來啦?)即便新加入的鼠標功能可以讓玩家進行更精準的射擊,但這些場景有時會持續太長時間,凸顯出戰鬥系統的單薄。

不少核心概念都存在完成度不足的問題,最終呈現出的效果就像是一些不完整的碎片。比如山姆斯的念動能力。在前期,Retro 似乎想要用這個新機制創造出一系列全新的玩法概念。比如她的「控制光束」是個亮眼的新技能,玩家可以手動引導光束的軌跡,從而打到直線射擊難以擊中的目標。但創意的源泉很快就開始枯竭,山姆斯的大部分念動能力都只是在傳統《密特羅德》能力的基礎上加些小花樣。

這些老黃瓜刷新漆的能力、半成品沙漠開放地圖、戲份少到可憐的反派賽拉克斯、與迷人的外星探險畫風相衝突的過分熱鬧的軍事故事 —— 這些完成度參差不齊的點子,最終都會讓我想起拉蒙一族為生存而做出的掙扎。
我探索得越是深入,就越是熟悉拉蒙族在將全部希望寄託於一名陌生英雄之前進行的種種嘗試。他們的故事,是一曲在災難將臨之際仍堅持抗爭的讚歌。在所有希望似乎都已破滅,在絕望的陰雲已經籠罩一切時,他們依然想要再拼最後一次。這就是為什麼山姆斯必須保護好他們的記憶,並將他們的故事傳遍整個銀河。人們可以從他們的抗爭中學到太多的智慧,從他們被遺忘的成就中汲取太多的知識。

儘管《密特羅德 究極 4 穿越未知》存在一些缺陷,但我對它的感想恰如我對拉蒙族的想法。為了給這個曾經強盛的系列注入新的生機,《究極 4》做出了若干失敗的實驗,但其中也有許多耀眼的高光時刻在守護著這個系列神聖的傳承。
儘管多嘴的同伴 NPC 削弱了緊張的氛圍,但你依然能在卓越的關卡設計、比過往作品更加良好的收集體驗、風格多變的動作場景中看到希望。只要有人勇於從廢墟中挖出種子,並將其栽進更加肥沃的土壤之中,《密特羅德 究極》系列仍會有光明的未來。






