在《羊蹄戰鬼》中花了十幾個小時斬殺敵人之後,我終於做了一個拯救生命的任務。在一個平靜的支線任務中,復仇心切的主角「篤」意外救下了一隻母親被殺的孤苦伶仃的小熊。把它送到安全地帶後,篤與任務同伴 Haci 在篝火旁坐下。在這個遠離殺戮的寧靜夜晚,Haci 拋出一個像篝火的煙氣一樣久久無法飄散的問題:「你在這世上扮演著何種角色?」
這只是遼闊的開放世界中的一個小片段,卻是 Sucker Punch 這部武士史詩的關鍵轉折點。在這裡,我沒有被要求反思暴力與復仇的正當性。而是要思考一個我在這類動作遊戲的劇情中很少會考慮的事情:在所有殺戮結束之後,等待主角的將是怎樣的人生?

《羊蹄戰鬼》的故事設定在 1603 年左右的日本蝦夷地區,它延續了前作《對馬戰鬼》的動作冒險框架,但講述了一個更加偏重個人恩怨的、與前作彼此獨立的故事。
故事核心是一個簡單的復仇故事:在童年目睹家人被殘忍殺害後,主角立誓畢其一生追殺殺害父母的兇手,她以「怨靈」為名號,在蝦夷地書寫著她的復仇傳奇。
她的仇敵是一群被稱為「羊蹄六人幫」的蒙面歹徒,這為故事賦予了清晰的「擊殺名單」式結構。(有點像少了一個人的顛倒版《七武士》。)
當故事在一場對峙中拉開帷幕時,已經成年的主角將她的使命視為一場自殺式任務 —— 即便沒有戰死沙場,在任務完成之後,她也沒有未來可言。

不過在抵達那個悲傷的終點之前,還有一段很長的旅途要走。《羊蹄戰鬼》進一步完善了《對馬島》的開放世界結構,構建了一個看上去非常廣闊且風光旖旎的世界,堪稱虛擬攝影師的夢想之地。
這個區域以羊蹄戰鬼為中心,人口不算稠密,沒有太多的鎮子和城堡。這裡是一片大自然的奇觀,在平原或者河畔點綴著零星的小村落,人們過著寧靜的生活。
開發商 Sucker Punch 非常善於營造一個看上去真實可信的世界,同時又在山間點綴上美得不真實的花叢,自然而然地將玩家的目光引向下一個任務或者活動。

這種特色是《對馬戰鬼》能夠在 2020 年的開放世界遊戲中脫穎而出的重要功臣,而《羊蹄戰鬼》也延續了這種特點。這部續作依然沒有使用小地圖或者螢幕上的標記,而是用環境作為視覺提示。指引之風將我引向我追蹤的目標,金色的鳥兒會把我帶到能夠提升生命值上限的溫泉或是其他開放世界活動,而狐狸的叫聲會讓我知道附近有狐狸巢穴。
這麼設計也不僅僅是為了減少菜單交互、提高「沉浸感」:主角在蝦夷地生活了幾十年,她對這裡了如指掌,怎會需要地圖指路?(當然,遊戲內依然有地圖,但 UI 經過了全新設計,正在進行中的任務會以卡片的形式呈現。)

《羊蹄戰鬼》中一些最精彩的時刻發生在遊戲初期我還在熟悉新環境的時候。在我開始追殺前幾個目標時,我完全不知道該從何處下手。雖然有一個主線任務可以跟進,但具體的追殺線索要靠玩家自己偶然發現。我的第一個線索出現在一個很出人意料的地方。我在一個前不著村後不著店的地方攔下一名男子,想要向他打聽消息,卻突然被土匪埋伏。
擊退敵人後,我饒了那名男子一命,並當場向他逼問情報。他透露了關於「狡狐」的資訊,此人正是羊蹄六人幫的一員,平時會佩戴狐狸面具。這個情節感覺完全是自然發生的,仿佛只要玩家願意生活在這個世界裡而不是刻意推進流程,劇本就會被徹底改寫。

但在第一章結束後,這種感覺就會慢慢消退。在第一章里,我可以隨意選擇兩個目標展開追蹤。但隨著故事的展開,《羊蹄戰鬼》最終會回歸更加傳統的開放世界遊戲節奏,讓我在主線任務、收集物、懸賞任務、支線任務之間不停奔波。
最終那些罐頭內容讓我感到了疲憊,讓我想起了 2020 年玩家們討論索尼的開放世界設計是否已經過時的情景。也許確實有點過時,但《羊蹄戰鬼》依然深深吸引了我 —— 這背後有一個很好的理由。

最近,我開始將這些遊戲比作好萊塢的老派史詩片。它們是精心匠造的鴻篇巨製,其恢弘感令人嘆為觀止,與《亂世佳人》等老片頗有幾分異曲同工之妙。放眼望向湛藍如海的天空與盛開著朵朵紅花的原野時,我仿佛正在欣賞特藝彩色工藝的玻璃接景鏡頭。主角彈起三味線時,我放空自己,捨棄了對現實時間的感知,仿佛被傳送進了一部 17 世紀時代劇。
它有著嚴謹的結構,恰如片場制時期(約 1927 年至 1948 年)的好萊塢老派史詩片。無論是《羊蹄戰鬼》《戰神:諸神黃昏》還是《地平線 西之絕境》,它們都像是為 50 年後的遊戲版「AMC 電影院經典老片馬拉松」而打造的作品。

或許正因如此,儘管 Sucker Punch 在這兩部遊戲中力求還原日本歷史,但依然常常有種在觀光旅遊的感覺。儘管 Sucker Punch 在遊戲中加入了黑白片風格的「黑澤明濾鏡模式」,以及一個受了動畫導演渡邊信一郎啟發的新模式(會將音樂替換成和本作完全不搭調的 lo-fi),但《羊蹄戰鬼》的氣質更像昆汀·塔倫蒂諾,而不是小津安二郎。
那些讓人想翻白眼的濾鏡、泛濫的誇張武士服裝、純噱頭性質的 DualSense 觸控板日本水墨畫小遊戲 —— 全都像是出自狂熱喜愛日本文化的美國人的手筆,頗有一些以現在的眼光去看《阿拉伯的勞倫斯》的感覺。
但隨著我逐漸接受那些尷尬的細節,我也開始在情感上擁抱這個遊戲,它是開發者的狂熱熱情與極高製作預算結合後的特定境遇下的文化產物。它是若干年後會成為人們口中「現在再也做不出這種遊戲了」的那種作品,儘管將來的玩家可能會說「那不是好事嗎」。

這些「索尼史詩遊戲」的一大優點在於,這種配方總是能帶來遊戲界最令人享受的動作體驗。《羊蹄戰鬼》並沒有捨棄《對馬島》的強項:用武士刀廝殺的體驗依然令我痴迷,每次格擋都能感受到鋼鐵碰撞的衝擊,每次用重攻擊消磨敵人的失衡條都讓我感到充滿力量。我向著敵人不停劈砍,待敵人露出破綻,再用刀刃將其撕得粉碎。
一對一的決鬥尤其精彩。遊戲中的每場決鬥都不一樣,敵人的格擋習慣使得每一場決鬥都有著不同的節奏。
和《對馬島》的主角「仁」不同,《羊蹄戰鬼》的主角並不是通過不同的架勢來應對不同的兵種,而是使用多種兵器。若是遇上盾兵,我可以用鎖鐮破防。面對重甲敵人時,則需要攻速緩慢但勢大力沉的大太刀。
豐富多樣的武器,再配合上火繩槍、炸彈、苦無等投擲道具,讓我可以在血戰中獨自擊斃一整支軍隊 —— 前提是我能熟練掌握那套繁雜的操控系統。(這讓我開始期待《羊蹄戰鬼》早日上 PC,以便用鍵盤改鍵。)

雖然戰鬥系統沒有徹底重做(依然保留了對峙、潛行暗殺、提供特殊效果的護身符等等機制),但新武器與主角的心態和價值觀非常契合。
在《對馬島》中,仁始終以武士道約束自己。他的故事探討的是這種傳統能否經得起現實的考驗,以及該不該為了更大的善而學會變通,只遵循精神核心而非迂腐的細節。
篤則不受這種價值觀的約束。她是一台嗜血的戰爭機器,在她看來,暗殺與光明正大的決鬥在道德上毫無差異。她只遵循蝦夷地的法則。她與當地的狼群有著特殊的聯繫,狼有時會在戰鬥中出爪相助,救她脫離死亡,或是在對峙中提供幫助。仿佛她的復仇就是蝦夷地自然秩序中的一環。

但篤的故事並沒有花太多筆墨探討「暴力的正當性」這個沉重的道德問題。她的復仇被呈現為一種正義的行為:也許有些人就是罪該萬死,根本無需糾結。
取而代之的是,這個遊戲希望玩家思考,在篤為這個世界剷除了那些惡魔之後,她將何去何從?她堅信羊蹄六人幫授首之日也將是自己生命終結之日,就像是為了保護蜂群而蜇人的蜜蜂那樣。(至少這是她一開始的人設,但是開放世界結構沖淡了這種氣氛。因為開放世界遊戲的主角需要從容鎮靜、隨時切換情緒狀態,做到可以隨時繼續一個任務或者暫時擱置一個任務。)

這是一種很悲觀的人生觀,但是你能怪她嗎?篤生活在一個殘酷的世界之中,就連她偏僻清靜的蝦夷地家園也無法免遭毒害。這也是一個女性往往會被低估和打壓的世界。在眾多的困難當中,羊蹄六人幫只是篤能夠實際解決的問題之一。但或許,即便只能留一道傷,也總比任由野獸毫髮無損地將你吞噬要好。打瘸一條腿,便能讓下一位受害者多一線生機、多一絲將野獸打敗的機會。
但《羊蹄戰鬼》希望我們懷抱希望,期望總有一天可以打完最後一戰,壓迫我們的惡徒終將被打敗,在暴力結束之後將迎來真正的和平。在那一天到來之後,我們將期望過上怎樣的生活?復仇僅是《羊蹄戰鬼》的表象,其真正的重點是在復仇之後尋找新的生命意義。