很多人都只知道光榮依靠對人物形象的刻畫將《三國》這一超級歷史IP做成招牌,但光榮的另一個本土IP《戰國無雙》系列對他們來說也同樣重要。
由於文化差異,很多國人乃至西方人都對日本江戶幕府時代興趣泛泛,這也導致很多玩家只聞其名不知其詳。
《真三國無雙》和《戰國無雙》系列風格較為相近,遊戲特色也都是主打「一騎當千」的快感,不過前者講究的是真正意義上的「無雙割草」,而後者則對技巧要求更高一些。
從怪獸叔個人角度來說,兩個系列各有千秋,有大漢亂世將星輩出的相得益彰,也有小規模戰役你方唱罷我方登場的精妙設計。
《真三國無雙》系列改編自歷史小說《三國演義》,所以在設計上場面儘量宏達誇張,而《戰國無雙》系列更多參考幕府時代的歷史和野史,所以整體風格更偏灰暗一些。
不過在《真三國無雙8》發售後整個IP口碑一落千丈,《戰國無雙:真田丸》則銷量低迷,所以《戰國無雙5》的出現可以說是力挽狂瀾的無雙系福音。
九成新的無雙
《戰國無雙5》基本上可以算整個系列的重啟之作,與光榮傳統不同的是,本次新作並沒有增加新角色,第一眼看上去基本上就是畫風加入了水墨風。
這一代幾乎所有角色都進行了重新設計,有玩過這一作的玩家應該能感覺出來《戰國無雙5》和之前系列中其它作品區別很大。
列傳模式雖然只有兩個角色,但其它角色的戲份也沒有變少,而《戰國無雙》系列許久未出現的IF劇情線設計也重新啟用。
由於這一作登場人數較少,所以在武器樣式上的設計有些「偷懶」的嫌疑,基本上每把武器都有兩個人使用。
至於玩法方面,五代基本上都大量參考了四代,並沒有什麼出彩的新設計。
而老生常談的士氣系統一直以來都是整個無雙系列的痛點,士氣高的區域只能保證友方角色立於不敗之地,士氣低的區域卻會讓友方被敵人消磨至戰敗。
如果友方處於玩家畫面內,那麼敵我雙方將領就會進行你來我往近似回合制的喜感戰鬥,至於螢幕外,我非常懷疑他們是坐在一起打邊爐,然後丟骰子來決定怎麼發戰報。
不過玩家可以在戰場內控制兩名角色並隨時切換的設計很有意思,這讓我想起了某款不能提及名字的遊戲。
有了這種設計,玩家可以節省很多趕路時間,轉而專注於戰鬥。
有待改進的地方
在「敵方武將」的設計上這一作其實並沒有做好,敵人防禦能力一般,玩家幾下攻擊就破防了。
雖然《戰國無雙》系列名義上也是割草遊戲,但這個系列的玩家應該都明白我們的「割點」和真三是不一樣的。
況且真三的敵將至少還會用無雙技來增加一些難度,但《戰國無雙5》的敵將AI就很「呆」,只知道靠霸體來打玩家,並且哪怕是有霸體這麼IMBA的被動效果,實際戰鬥中敵將依然會被玩家秒掉。
講白了敵方將領無非就是個血多一些帶霸體的雜魚而已,除非玩家不進行角色養成,要不然基本上沒有什麼戰鬥體驗。
而在角色培養方面這一代的設計只能說是「簡單且不便」,因為玩家在進入關卡前是無法知道自己能使用什麼角色的,所以只能在選人界面出來後再退到主頁面去強化角色可使用武器,並且武器也不能強化過高,避免角色熟練度不足而無法使用。
至於「簡單」則指的是玩家只需要讓角色完成戰役升級獲得技能點,再往對應的武器上添加技能。
整體來說本作繼承了前幾作的優點,同時以重新塑造角色給玩家帶來新鮮感,雖然武器和敵將的設計不夠用心、身為一款PVE遊戲養成強化要素又太過繁雜,有刻意拖延遊玩時長的嫌疑;
或許《戰國無雙5》已經和當年那種爽快之餘又有挑戰性的模樣有很大不同了,但其爽快程度確實比以往更高,而我也能看出來光榮是真的有下功夫打磨過這一作的。