「將你我包圍。」
「折磨之潮」是個非常貼切的標題——創意組合(Creative Assembly)一給《全軍破敵:戰錘3》推出新DLC,負評就會如期而至,就像潮水一樣,來了又走,走了又來,非常固定。從最初也是最後的原價DLC「混沌勇士」,到「混沌矮人」和「變化之影」的性價比負評風波,再到如今拆分發售的「折磨之潮」,創意組合似乎走進了一個死胡同。
說來比較奇怪,目前的《全軍破敵:戰錘3》更像是一款長線更新的二游,它的內容生態早已和戰略遊戲大相徑庭。而引發衝突的點就在於,很多玩家並不這麼認為,或者仍還不適應這一點。
這取決於你對這款遊戲的具體看法——它是一場中古棋子的賽博展覽?還是一個正經包含大戰略的「全面戰爭」遊戲?如果是前者的話,那創意組合已經盡力。你不可能在市面上找到比《全軍破敵:戰錘3》更好的「中古戰錘」遊戲,以後大概率也不能。但如果按後者的標準來看,那麼它的核心確實已經過時了。

但大碾子史奎格不會過時
從「毀滅之兆」開始,「混沌魔域」便不再更新,「折磨之潮」的新內容也只能在「超凡帝國」里玩到。「超凡帝國」是一種非常奇特的遊戲模式,它會把前作的內容搬過來,和新出的內容放在一起,讓玩家一口氣玩到整個系列的所有內容。所以嚴格來說,這個模式相當於一直從初代《全軍破敵:戰錘》更新到了現在。
而就像所有長線運營的遊戲一樣,遊戲的機制在疊代,角色的數據在膨脹,基本的玩法框架卻不能改變,最終一定會導致三體人打原始人的局面。《全軍破敵:戰錘3》的更新一直試圖解決這個問題,所以每次推出新DLC,都會伴隨一些老種族的重做翻新——像這次的「折磨之潮」,就對諾斯卡進行了強而有力的重做。
現在,諾斯卡有了怪物狩獵以外的戰役機制。你可以通過劫掠城鎮來獲取戰利品,用戰利品加速城鎮升級,建造更加高效的戰利品版本建築。劫掠港口還能生成運輸戰利品的船隊,相當於模擬了北佬南下劫掠的戰役場景。原先就有的狩獵機制也得到了拓展,可以狩獵的傳奇生物來到了二十四頭,是原先的整整兩倍。

如果只看內容體量,那這次舊種族的重做,分量無疑很足。而且照例,這些新內容和「無信者薩爾」DLC並不綁定,屬於免費更新。諾斯卡作為初代《全軍破敵:戰錘》的DLC種族,坐了這麼久的冷板凳,和隔壁「腐爛王座」的帝國一樣,也終於守得雲開霧散,算是硬氣了一回。
但問題也就出在和「腐爛王座」一樣的地方:諾斯卡的重做,也讓遊戲變得更加腐敗膨脹了。如果說,卡爾和他隨叫隨到的坦克還不算誇張,那沒改之前,巨魔王那一本就能出的冰巨魔,就是完全拿腳想的。在這個怪獸步兵全面取代騎兵的遊戲裡,讓一個陣營可以在開局就滿編高級怪步,顯然是在嫌垃圾時間來得還不夠快。
事實上,巨魔王的戰役體驗也確實如此:開局統一行省,拉滿巨魔,之後用巨魔國度和戰利品,光速替換冰巨魔和詛咒巨人,遊戲結束。這麼玩起來未必不爽,就像「腐爛王座」的可汗一樣,純粹的高質量、高數值,從頭砍到尾,酣暢淋漓。但如果,可汗他沒有那麼多千奇百怪的後宮呢?
顯然,索隆格的人緣就沒有那麼好。背景里,索隆是世界上最孤獨的巨魔,他生活在一個吃飽就睡的愚蠢世界,智慧反而讓索隆格感到痛苦。相信我,如果你是個有智慧的人,你也不會再打一遍索隆格的戰役的。

有這種跳本建築樹,烏弗瑞克我也出巨魔
但你也不能把這些老種族做得很弱、把成長曲線做得太過陡峭,這樣又會招致另一波玩家的反感。「毀滅之兆」的綠皮獸人就是反例,把黑獸人降本,就要削弱屬性;強化Waaaagh的部隊質量,就要削弱整體的補員速度。東調西弄,最後反而受到了玩家的負評。實際上,從這次的諾斯卡重做來看,創意組合已經基本放棄給舊種族做戰役強度規劃了——我覺得這並不是什麼好消息。
好在,新的傳奇領主還是克制很多。不管是高精傳奇艾斯林,還是色孽傳奇迪莎拉,都有合理的戰役變速機制,讓他們的遊玩體驗不至於太過乾癟,像奪顱者那樣奪走玩家的腦袋。
艾斯林的特色是精靈海權——說真的,我覺得艾斯林在《全軍破敵:戰錘2》就該出。當時,為了給高等精靈和黑暗精靈做玩法區分,創意組合把黑方舟作為海軍特色劃給了後者,但精靈和奧蘇安整體上都是昂撒海權體系的轉喻,這次終於補上了高等精靈的部分。
就像開頭提到的那樣,這遊戲更新得實在太久了,以至於人們常常忘記它是一個大戰略遊戲。DLC內容剛解禁時,艾斯林的社區風評不好,尤其是中文社區,更是收穫了極低的戰役評價,可能比當初的混沌矮人還差。實在不知該說什麼才好,因為艾斯林和混沌矮人,偏偏是我最喜歡的兩個陣營。

他們的戰役機制有一個共同點,就是前期弱,後期未必強,而且成長不平滑,需要頻繁配比部隊成分和物資轉換。混沌矮人是調配原料和武器裝備,艾斯林是調配龍艦物資和殖民地貿易品。簡單來說,他們的設計更多集中在大戰役層面,而不是具體的兵種強度上。
艾斯林是遊牧陣營,他的主城就是海上的龍艦。但是跟黑方舟和吸血鬼海盜不一樣,龍艦的升級需要特定的物資,而不是簡單的錢,這些都和艾斯林的戰役特色有關。首先,他只能占領特定的口岸城鎮,像殖民艦隊一樣發展,以港口為支點,對周圍進行有限的擴張,只占領那些具有經濟和戰略價值的領地。而不是像其他陣營一樣,把看到的每一座城都據為己有。
你可以把打下的城鎮輸送給奧蘇安的其他傳奇領主,扶植精靈帝國在全世界的影響力——就像一個真正的海權帝國那樣。當然,你也不是白打工,各個精靈殖民地都可以建造貿易和物資建築,把精靈影響力轉化成貿易品,再把貿易品轉化成金錢和龍艦物資。
這裡有一個物資轉化鏈條,類似混沌矮人的奴隸工廠經濟。只不過,在艾斯林這裡,你必須多做一次權衡。龍艦物資和經濟往往不可兼得,如果不專門規劃好精靈影響力和物資轉換,龍艦的建設就會變慢。這時,悲劇就發生了。不像索隆格,艾斯林的特色單位叫隨船戰士——這是一個非常有意思的兵種,他是最最孱弱的零本兵,在無加成時,甚至比遠古時期的帝國劍士還弱。

無窮無盡
在DLC剛剛公布時,社區對隨船戰士的態度可以說是嗤之以鼻,抱怨強度不夠,在群魔亂舞的終焉之時,顯得格格不入。這實在是讓人唏噓:曾幾何時,有人在留言區里指責DLC濫強。結果現在,又有人為了一個零本的炮灰單位哭弱。想了想,確實也算一種折磨之潮。
不過,作為一個派系獨有兵種,隨船戰士確實也非常另類。你可以用龍艦科技把他強化到可堪一用的水平,但整體上來說,他還是一個基礎定位的步兵,只是比舊世界的人類稍強一些而已,而不能像大肚王的地精一樣,從炮灰一躍成為主力。
據我所知,這種設計在整個三部曲里很少出現。哪怕是較弱的獵帥和影王,他們的特色兵種在主隊裡,也是能當主力的。但艾斯林不同,他的戰鬥特色似乎不是圍繞單一兵種展開的——如果你非得玩成那樣的話,也可以無腦出水元素——而是一整套的戰鬥體系。
比如,這次高等精靈新出的迷霧法系,除了輔助高等精靈的傳統步射體系外,迷霧法術沒有一絲一毫的進攻能力。艾斯林這整個派系都給我一種復古的感覺,仿佛回到了沒有單體抱團、沒有滿編巨獸的純真年代。那時,我還在拿鉤鏈兵和長弓擺麵條陣,不用擔心天上會有各路神仙來高空拋物。

誰說沒有槍頭就捅不死人
認真地說,迷霧法、隨船戰士、海衛的科技線,似乎都是一種對步射體系的招魂。當大家都在抱怨,說幾倍天災,垃圾步射根本玩不了時,艾斯林給了我一個慢慢玩步射的理由。畢竟,這不是什麼聯機競技遊戲,戰役情景的扮演是不可剝離的一環。喜歡更高、更快、更強,我完全可以有更多的選擇。
最後,也是照例請出我們沒什麼存在感的主角,「折磨之潮」的折磨本磨,也就是色孽傳奇領主迪莎拉。我懷疑,創意組合在設計混沌時,應該是把大部分特殊機制都留給了混沌魔域,以至於四小販的陣營一個比一個素。特別是色孽和恐虐的新傳奇,他們的戰役機制,不管是從複雜程度還是新意上,都跟同期的哥巴德和艾斯林有差距。
這次迪莎拉的戰役機制是歡愉宮殿。她只能在主要城鎮建造宮殿,然後從次級城鎮的奴隸營地掠奪奴隸進行升級。機制上和混沌矮人的礦工城鎮類似,奴隸會像原料一樣枯竭。而區別在於,色孽走的是竭澤而漁路線,奴隸無需轉換成其他物資,僅僅用於宮殿的升級。

所以整個遊戲的體驗就是:占城,升本,繼續占城。本質上,和隔壁恐虐燒城刷血君是一樣的,比較乾癟。但製作組給歡愉宮殿增加了一定的建造限制,必須把目前的宮殿升級到三本以上,你才能建造下一個宮殿。這實際上調整了遊戲的戰役節奏,也契合色孽喜歡慢慢折磨凡人的非物質文化遺產。迪莎拉的特殊戰鬥甚至會要求你沖慢一點,別一口氣把人殺光,好讓她享受恐懼的滋味。
說起來,其實《全軍破敵:戰錘3》剛出來時,四小販倒還算有些特色。那時候,色孽地獄長鞭還是一種完完全全的低威力零破甲單位,是真用鞭子把人一點一點磨死,就跟納垢那個不可控的枯榮機制一樣——後來玩家覺得不爽,都改掉了。
當然,鞭子只是情趣玩具,色孽的主力一直都是高速衝擊部隊,而這次更新加了尋歡者和色孽冠軍勇士,兩個都是頂級的步兵收割機,算是大大加長了色孽的長板。
尤其是尋歡者,作為大體型,轉向速度和操控性高到出奇,加上極高的衝鋒加成,除了巴托尼亞馬鷲外,它應該就是全遊戲輸出和機動最高的怪獸騎兵。你可以無腦滿編的這兩個兵種,不過迪莎拉畢竟不比索隆格,你還得多等十來個回合,才能碾壓附近的幼兒園鄰居。

鼠鼠的天災
說到鄰居,這次迪莎拉的出生點就在震旦腹地,無敵的元神肯定是無所謂,但如果你玩的妙影,那最好祈禱金屬臉能當個人,不然等你掐死鼠鼠後,南邊應該已經是一片元氣少女粉了。福無雙至,長垣北邊還多了薩爾這個機制怪物。如果他收了黑心扎坦的地,往南殺將過來,單靠長垣守軍基本受不住。這次新增的鑽地蟲能直接從長垣城牆下面鑽進來,光靠玉勇和老農沒法處理。不過,這倒也逼得我在隊伍里留了一些鐵雹手,鬆動了一下過去的配兵習慣,多少也算是豐富了一些戰鬥體驗。
至於迪莎拉的色孽部隊,只能說非常難打,除非純射成型,不然正面戰場的強度極其恐怖。就算你沒有買「折磨之潮」的DLC,我也推薦你開一把妙影試試,不止玩DLC派系是一種體驗,打DLC派系更是一種體驗。反正我開了一把傳奇妙影,實在是忙得團團轉。創意組合也是時候該把妙影頭上的新手推薦,給摘掉了。
不管你信不信,《全軍破敵:戰錘3》更新了三年,震旦這個三代首發種族,在機制強度上,已經比初代首發種族帝國都弱了。
但還好,弱歸弱,至少它玩起來還算有特色,並不無聊,是個優秀的模範設計。要知道,《全軍破敵:戰錘3》是經歷過一次數值膨脹的,最初所有種族的數值都非常克制,甚至比《全軍破敵:戰錘2》都保守,以至於被許多激進的數值養成派罵蚊子腿。而震旦居然一直保守到了現在,也不知道算壞事,還是好事。

妙影天天打這種東西
總之,還是和開頭說的一樣,這取決於玩家把這個遊戲當什麼。喜歡戰略代入的,喜歡數值養成的,喜歡鑑賞戰鬥的,經常在留言區吵得不可開交。這是「全面戰爭」系列的魅力所在,它可以囊括對於戰爭的龐大幻想,讓所有人都參與進來。同時,這也是「全面戰爭」這個系列的瓶頸所在,它的核心實在太老舊,以至於無法回應絕大多數策略玩家對大戰略的期待。
所以,「全面戰爭:戰錘」系列只能不停推出新的陣營、新的單位,用內容的厚度來對抗系統層面上的疲乏。雖然對新玩家來說,這裡就像夢寐以求的迪士尼樂園,但這對老玩家的饑渴感而言於事無補。我們吃得越多,反而還越貪婪。尤其是對我這種殺了成百上千小時的熟練工來說,一個新的DLC,基本就和帶新兵種的原版遊戲沒區別,甚至我可能會更快破局,然後更快進入垃圾時間。
而超凡帝國並不是隨機沙盒,劇本固定,代入感又需要時間的沉澱和沖刷,無法重複享用。它就是二游的生存邏輯——內容等於生命。不過,對現階段的《全軍破敵:戰錘3》來說,這並不是個多大的問題。因為,終焉就要來了。只要創意組合不是突然破產,到時候,我依然會打開超凡帝國,回到岌岌可危的阿爾道夫,劃掉仇恨之書上的名字,然後切換無前大砍砍,再次從畸形的農民手上拿走糧食,或第一次扮演從棺材裡第二次醒來的骷髏皇帝。
我已經在這個光怪陸離的世界裡待了太久,我要親眼看它毀滅。






