
前段時間筆者參與了遊戲陀螺的《崩壞:星穹鐵道》爆火,二次元風吹何處?| 5月31日直播預告直播交流活動,聊了對《崩壞:星穹鐵道》(後文簡稱《星鐵》)的一些看法。
當時主持人有個問題大意是《星鐵》會分流《原神》的玩家嗎?我的觀點是短期內肯定會有一部分《原神》玩家流向《星鐵》,但不會占多數,並列舉了一些數據。
事後,有遊戲投研從業者聯繫筆者,說有些行業報告認為《星鐵》吸引的主要還是《原神》玩家,以及《星鐵》上線會影響《原神》收入等等,於是我們愉快地交換了觀點。
這裡也把相關數據展示給大家,由於數據的統計口徑等原因,這裡的數據僅供參考,希望可以拋磚引玉,為大家提供新的思路。
同時遊玩率對比
首先給大家看的是《2022年Fami通手遊白皮書》統計的2021年一定期間內的《原神》同時遊玩數據,這裡先放一個書籍的低清拍攝圖片。

和之前筆者在《《崩壞:星穹鐵道》日本市場首份第三方調研報告及解讀》發布的今年5月《原神》遊玩率對比,可以發現變化。
2021年《原神》同時遊玩率的前五名,除初音未來IP的《世界計劃》維持原有比例外,其他同時遊玩率排名前列的遊戲都有不同程度的下降,其中《賽馬娘》降幅明顯。

觀察這些變化可以發現,同時遊玩率降幅較大的《賽馬娘》、《怪物彈珠》和FGO都是不把「考驗玩家反應能力的操作」為遊戲核心樂趣的遊戲,當然,《星鐵》作為回合制遊戲也同樣不重視「操作」。
反倒是作為音樂遊戲非常考驗操作的《世界計劃》,同時遊玩率沒有變化。
當然,以上數據還不算充分,要得出更準確的結論一定有更詳細和全面的數據,但更詳細的數據也需要更多的時間和調研成本。
所以暫時我們僅從同時遊玩率來推測,《星鐵》並沒有分流掉《原神》的核心玩家,而是把吸引了喜歡《原神》漂亮的畫面但同時也不擅長操作的玩家。
這些玩家的主流是二次元中的「畫面黨」,但並不擅長操作。
原本他們除了《原神》也在玩《賽馬娘》這樣同樣畫面優秀也不需要太高操作技術的遊戲,對他們而言,《原神》畫面好但是玩法太難,《賽馬娘》畫面好玩法也合適但是無法滿足他們希望在二次元虛擬世界遊覽的需求(也就是可自由探索的二次元世界)。
但是《星鐵》推出後,《星鐵》比《賽馬娘》更能滿足他們的需求:既有方便手殘玩家遊玩的回合制,畫面也精美,還能在二次元世界中探索,於是他們就成了《星鐵》的忠實玩家。
結語
當然,更準確的結論還需要更詳細的數據,筆者只是對目前的數據做一些簡單的分析。
對於「《原神》收入下降是玩家被分流至《星鐵》」的觀點,其實二次元遊戲收入因為角色強度、人設等因素有起伏很正常,認為目前收入下降就是玩家被分流了屬於「硬看數據找理由湊」。
《原神》未來新角色新卡池收入超過《星鐵》是必然的,當然這也沒什麼好奇怪的,二次元遊戲就是看角色卡池「你方唱罷我登場」。