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獨立遊戲圈,是怎麼聯合起來整了個大的

2024年04月19日 首頁 » 其他

前兩天,不少打開Steam的朋友都能在首頁的醒目位置發現一個巨大的橫幅:「iii計劃」。

獨立遊戲圈,是怎麼聯合起來整了個大的


今年3月,iii計劃曾發布過一則短短的預熱資訊,在獨立遊戲圈引起了一定的關注,很多人猜測這個所謂的「3i」將會是一個怎樣的形態。4月11號凌晨1點,這個謎題正式揭曉,iii計劃是專為獨立遊戲圈起的一席之地,一個獨立遊戲主題線上發布會。

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整個發布會發布會時常為45分鐘,公布了20多個知名獨立遊戲工作旗下的新情報,其中不乏像《殺戮尖塔2》這類首次曝光的明星IP;經典獨立遊戲IP的新聯動:例如《吸血鬼倖存者》 魂斗羅,《夜族崛起》 惡魔城;以及更多明星產品的新資訊:《幻獸帕魯》《馬鈴薯兄弟》以及國產遊戲《帕斯亞時光》《戴森球計劃》的更新計劃。

在iii計劃線上發布會開始的兩周之前,我在美國舊金山GDC上與iii計劃的組織者們——《死亡細胞》合作開發商Evil Empire的負責人 Benjamin 與Bérenger,還有中國獨立遊戲發行商Gamera和帕斯亞科技的兩位負責人,一起聊了聊iii計劃是在什麼背景下誕生的,以及它會為行業帶來什麼。

僅僅從名字就可以看出,iii計劃是對傳統3A概念的挑戰,也是這些獨立遊戲開發者對自己的定位:與3A作品相比,獨立遊戲的體量,產品的特性,投資的成本,當下生產的技術力都不屬於同一維度,但在過去的遊戲發布會上,獨立遊戲卻往往需要在發布會中間和3A大作同台競技,開發者們有苦難言。

據 Benjamin 所言,與華麗的3A預告片放在一起比較,僅僅是困境的一個切面,更難以言喻的還是獨立遊戲的歸屬感。比方說,市面上現有的發布會大多來自某一個固定的遊戲平台,索尼微軟的第一方發布會或者任天堂的直面會上,玩家們對此總會一些固定的期待:誰不想在任天堂直面會上看到新馬力歐和薩爾達呢?

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而與此同時,這些發布會還有更多的要求限制,比如平台的權衡和考量,類似處於EA(搶先體驗)階段的遊戲則沒機會登上任天堂的直面會等……而且近幾年來,TGA這類遊戲頒獎典禮中的曝光權重也正在給商業運作讓位,主持人和嘉賓的現場發言的時長比遊戲本身占比更多。

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市面上也有一些獨立遊戲發布會,但這類大多數都垂直於某一個特定的品類, UPLOAD VR SHOWCASE就是針對VR的遊戲發布會

作為獨立遊戲開發者,他們也想要被玩家「期待著」。想要面對懂自己並為獨立遊戲的每一個腳步感到由衷開心的觀眾。

「如果大型發布會有幾千萬觀眾,那麼在我們的發布會上,有50~100萬的觀眾僅僅『為我們而來』,就足夠了。」 Benjamin說。

至於真正實施到行動上的想法,可能也與Evil Empire本身的屬性有不小的關聯。他們本身是一個與《死亡細胞》的工作室 Motion Twin深度綁定的遊戲開發商,最初就是由前 Motion Twin工作室成員成立。在《死亡細胞》完成了基礎開發後, Evil Empire接手了遊戲的後續更新,並持續開發了五年,直到今年2月才將遊戲交還給了 Motion Twin。

這期間他們為《死亡細胞》完成了4個DLC,18次更新,以及無數和其他知名獨立遊戲的聯動。

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21年底,《死亡細胞》曾更新了一個名為「Everyone is here!」,一次性聯動了《空洞騎士》《瀆神》《小骨:英雄殺手》《墨西哥英雄大混戰》《光明旅者》以及《無間冥寺》六款遊戲

《死亡細胞》這種誇張的聯動體量,讓Evil Empire和其他獨立遊戲工作室建立起了堅實的革命友誼,也因此才能用僅僅半年的時間集齊一大票最知名的獨立遊戲開發商,完成iii計劃從想法到落地的全過程。

誕生這個想法的契機是在去年六月的夏日遊戲節,他們對自己的想法感到十分興奮,但同時又意識到正兒八經搞個發布會實在會給自己帶來太多的額外的工作。直到在去年8月的科隆遊戲展上,計劃才真正開始落地,當時其他獨立遊戲工作室十分熱烈地響應了這個想法,並當場表示自己手頭有可以用在發布會上的內容。

「把這些人做的東西都放在一起會發生什麼?」光是想像, Benjamin 就覺得十分興奮。組建材料的時候,《殺戮尖塔》團隊和《吸血鬼倖存者》碰到一起,互相交換自己遊戲的新內容。他們之間那個「看看你帶來了什麼」的時刻,讓 Benjamin 記憶猶新:

「把自己當作玩家,就會發現什麼是玩家真正想看的。」

獨立遊戲圈,是怎麼聯合起來整了個大的

《吸血鬼倖存者》在iii上宣布和魂斗羅聯動

雖然發布會叫做3i計劃,但活動組織者 Evil Empire 的成員並沒有對3i做一個明確的定義,他們希望3i是一個開放的概念,也並不會因此來束縛參與發布會的參與者。只要大家同樣在當前發布會體系中感受到了無力感,那麼大家就可以為了共同的目標而努力。

至於選擇讓誰來加入這場派對,在最初有iii計劃想法的時候,Bérenger腦中就蹦出了一個名單。他帶著這個名單找到了上司 Benjamin,建立了一個叫做X的文件夾,把工作室的名稱挨個列在上面.

每當他們成功拉攏一個工作室,就把他們的名字從名單上劃掉,就這樣到了最後名單上所有的工作室都加入了3i。

「想做一個很酷的東西。」在形容iii計劃的時候,Evil empire的成員多次提到這個形容。「如果他們加入我們的發布會應該很酷吧。」成為了後來很長一段時間尋找合作夥伴的唯一要求。

今年一月初,Evil Empire 聯繫到帕斯亞並邀請他們參與iii計劃,帕斯亞帶著《沙石鎮時光》快速響應了他們的召喚。「對於帕斯亞來說,這是非常珍貴的機會」,帕斯亞的副總裁鄧永進談到了過去遊戲的出海困境:國內獨立遊戲出海的路徑非常單一,在這之前,帕斯亞試過在海外社交平台上發帖,但收效並不好,沒法真正觸達玩家。iii計劃則是一個能在上百萬目標用戶群體面前展現產品的契機。

帕斯亞也讓《沙石鎮時光》展示了一段特別的預告,讓遊戲中不同的角色穿上索尼、微軟以及任天堂的專屬藍、綠、紅色服裝,和pc主角一同互動的場景,以展現遊戲即將支持跨平台聯機。在各主機自家的遊戲發布會上,這些都是很難看到的場景。

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今年三月底,Gamera的創始人葉子也緊急收到了iii計劃的邀請,並在幾天內肝出了《戴森球計劃》的發布會展示,雖然在採訪中並未透露太多,但現在我們已經在發布會中看到了這段預告遊戲即將上線的載具系統的短片。

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在談到iii計劃的時候,Evil empire並不會將帕斯亞和Gamera稱為「成員」,他們更多把參與者稱為「合作夥伴」,指大家在群策群力地辦好發布會。但實際上,Evil empire花掉了比誰都多的時間,自從發布會計劃開始,每天都需要回復超過五十封郵件。

從計劃啟動到基本敲定整個發布會,他們度過了煎熬的五個月,期間常常會收到一些「噩耗」:遊戲開發進度出現問題,原定要在發布會上展示的內容推遲了。即便到了一月底,他們還絕望地計劃著Plan B,時刻感到發布會要流產。這種不安定的感覺一直持續到3月底的GDC,就在我們見面的兩天前,Benjamin收到了工作室發過來的iii計劃發布會片頭,他們對著小小的手機螢幕看完了簡短的片頭,卻獲得了一些真實的幸福感。

談到這些關於iii對記憶,Bérenger總是會展現出法國人特有的感性,他手舞足蹈眼神發光地講述每一個細節,並事無巨細地向我傳達他們對於獨立遊戲純粹的熱愛。這種熱愛之情,也同樣體現在他們對發布會的固執上。

從決定iii計劃發布會的那一刻起,他們就堅持要讓iii計劃成為一個純愛好驅動的非盈利非商業發布會,並在之後的每一年堅守這樣的原則。他們也受夠了遊戲發布會中囉嗦的嘮叨,決定讓發布會完全無旁白髮布,讓遊戲預告片「為自己說話」。而這次發布會中所有的花費,則根據每個產品展示的時長由參與者平均分擔。

現在我們已經知道,他們成功地發布了iii計劃,也吸引到了足夠多的注意力, Steam按照計劃給了他們大版面的曝光,他們為自己打造了更好的舞台,更多的機會,在未來或許還會有更健康的市場。從現在開始,他們也終於擁有一批純粹的,為獨立遊戲而來的,帶著期待的觀眾了。

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