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版號發放了,這款在海外火爆的遊戲卻發現自己被「抄」了?

2023年04月08日 首頁 » 遊戲速遞

聖劍·艾斯卡諾。

在沒過多久的二零二三年三月,那個多種意義上都讓人難捱的嚴冬逐漸退場。冰雪消融後萬物復甦,自然界迎來鶯飛草長——同樣的氣氛,也降臨在中國遊戲圈。

早春三月里,中國遊戲圈最大的本土新聞,自然是版號的大批量發布。三月二十日過審二十七款進口遊戲,三月二十三日過審八十六款中國遊戲,其中那些如《少女前線2:追放》《閃耀!優俊少女》(賽馬娘)和《蔚藍檔案》這樣的名字,自然是讓玩家們難以避免地心潮澎湃。

但作為老卡牌遊戲玩家,在共計一百一十三款遊戲的名字里,我關注的是同時在三月前後腳拿到版號的兩款作品。他們都背靠大廠騰訊,且擁有同源的玩法體系 。

一個是呼聲頗高,有著「七大罪like」玩法的《重返未來:1999》,另一個則是「七大罪like」玩法的首創者,那款已經在海外火了數年,被稱為「近年最棒漫改遊戲」之一的《七人傳奇:光與暗之交戰》。

版號發放了,這款在海外火爆的遊戲卻發現自己被「抄」了?


當然,與其和大家聊目前玩不到且沒有PVP對戰模式的《重返未來:1999》,不如聊一下憑藉獨創玩法硬生生蹚出一條「七大罪Like」賽道,目前正在進行國服首測的「七大罪」漫改手遊《七人傳奇:光與暗之交戰》。

問題來了,什麼是「七大罪Like」?

以同樣在三月獲得版號的《重返未來:1999》舉例,其遊戲中的「卡牌合併」玩法正是「七大罪Like」類遊戲最顯著的「廠牌」。

簡單地說,這個在《七人傳奇:光與暗之交戰》後才出現的機制,意味著相同卡牌不會卡手,而是能夠通過類自走棋的「1 1=2」「2 2=3」升星,升級為擁有更強效果的卡牌。

那麼,另一個問題油然而生,在卡牌遊戲已經太多太多,也越來越無法給玩家帶來新鮮感的當下,為什麼《七人傳奇:光與暗之交戰》的玩法模式值得被其他製作者借鑑,以至於這套玩法會被玩家直接稱呼為「七大罪Like」呢?

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答案很簡單,因為《七人傳奇:光與暗之交戰》所蹚出的卡牌戰鬥玩法,絕不只有「卡牌合成」。

眾所周知,國內遊戲市場上,已經有了不少玩家耳熟能詳的線上卡牌對戰遊戲,其中最著名的幾款,有日本國民級IP「遊戲王」的新作《遊戲王:大師決鬥》,有融合動視暴雪旗下作品世界觀的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,有常常和各種動畫、遊戲進行聯動的「Cy親兒子」《影之詩》,也有其實完全不算「著名」,但因為我個人挺喜歡,所以非常想提上一句的《巫師之昆特牌》。

當然,聊起卡牌遊戲,誰都不能把《萬智牌》不當回事,但因為《萬智牌》在國內的知名度多多少少太有限,所以我們先「拋開鵬洛客不談」。

如果你是「遊戲王」「爐石」或是「影之詩」玩家,那麼你肯定了解卡牌遊戲中最基礎但也最重要的設計——勝利條件。

只要是卡牌遊戲,就一定會有勝利條件,除了經典如「艾克佐迪亞」的大量特殊勝利條件,我們提到的「御三家」卡牌遊戲中,「玩家血量」資源通常是那個最常見的「勝利條件」。

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「玩家血量」在不同遊戲中有著數值上的差異,如「遊戲王」中是8000點,「爐石」中是30點,而「影之詩」中是20點,但無論是8000、30還是20,理解起來都殊途同歸,只要將對方玩家的數字削減至0,即可獲得遊戲勝利。

基於「血量、卡差、場面」三大資源的互相置換,組成了絕大多數卡牌遊戲的遊玩方式,以「血量」換取「卡差」,以「血量」換取「場面」或是顛倒過來,都是最經典的遊戲設計方式,只要玩過其中一款,你當然隨口就能說出幾個圍繞「血量」做文章的著名卡組。

但《七人傳奇:光與暗之交戰》中沒有沿襲傳統的「玩家血量」設計,而是取消了「玩家血量」的概念,將「血量資源」放置在戰場中的三名角色上,當敵方隊伍的戰鬥角色全數血量歸零,才意味著遊戲勝利。

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很顯然,這種將血槽從「一條」變為「三條」的設計,一方面增加了玩家對局中的計算量,不再是傳統的召喚僕從上場作戰,而是由「僕從」直接左右戰場勝負,另一方面則也很符合原著《七大罪》的調性,帶點真實團戰的味道,顯著提升著玩家在遊戲中的沉浸感。

而在「血量」之外,將「卡差」和「場面」兩處合併為一套完整的「合併卡牌」玩法,則是《七大罪:光與暗的交戰》更值得說道的特色。

如果簡單地從字面理解,那麼所謂的「合併卡牌」玩法就是我們此前所解釋的,類自走棋規則「1 1=2」「2 2=3」升星。

但「自走棋」基礎玩法中有資源限制的「回合」,和卡牌遊戲基礎玩法里的「回合」並不是一個概念。

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變化,也就自然產生。

《七大罪:光與暗的交戰》和大部分卡牌遊戲一樣,都有敵我雙方互換的回合制設計,這當然意味著兩方玩家圍繞「資源」的角斗。

在直接勝利條件以外的「資源」,決定著卡牌對戰遊戲的基礎玩法,「遊戲王」需要回合進行提供更多的卡牌展開,「爐石」需要回合不斷增長可用資源(法力)上限,而「影之詩」則圍繞著回合數,在增長資源上限之外,設計了獨特的EP進化點。

事實上,這些圍繞回合推移設計的機制都有共通之處,所以有過某款卡牌遊戲經驗的玩家,在遊玩類似的卡牌遊戲時,會理所當然地更好上手。

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我如何給一起打「爐石」的朋友介紹「遊戲王」

而在《七大罪:光與暗的交戰》中,並沒有隨著回合數提升的資源上限,而是通過回合數的提升,影響著玩家手頭的「資源」,也就是升星之後的高質量單卡。

每個「七大罪」的遊戲回合里,玩家有且僅有三次操作機會,每次操作機會可以分別用來出牌、移動單張手牌的位置(升星)或空過。

玩家牌庫由戰場角色提供的兩張基礎牌構成,而每個角色也都各有一張奧義牌,也就是我們通常理解上的大招。獲取大招牌需要每名角色都攢滿五個資源點,而資源點的獲取,則直接來源於該角色出牌以及該角色卡牌的升星。

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於是,雖然是卡牌遊戲,但本作中幾乎沒有需要賄賂發牌員獲取的所謂「註定一抽」,在何時出牌攢點,在何時選擇合牌,甚至是考慮到手牌順序,僅用一次操作換取多個資源點,就成了每局比賽都會變化的玩家博弈。

顯然,這種圍繞出牌時機的博弈,完全不同於傳統以「僕從召喚」為主的卡牌遊戲,是種機制上的創新。就像是「昆特牌」中極具特點的「三局兩勝」,直接改變了玩家博弈時的思考角度。

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本作擁有大量不同機制的技能

傳統的「增加好牌上手率」在《七大罪:光與暗的交戰》中不再適用,取而代之的是攻守隨時轉換的博弈——「通過隨著回合推進的資源積累,一舉獲勝」。

當然,雖然這確實是種融合「卡牌 自走棋」後,又大刀闊斧做出改進設計的遊戲機制,但僅僅憑藉某個遊戲機制,就想吸引到並且還保留住玩家,明顯並不足夠。

原因很簡單,卡牌遊戲市場實在是太卷了。

穩穩占據大批玩家的《遊戲王:大師決鬥》《爐石傳說:魔獸英雄傳》和《影之詩》不說,還有還原JK羅琳小說世界的《哈利波特:魔法覺醒》,漫威本家拿「變體」賺到盆滿缽滿的《漫威Snap》,以及「軍事 卡牌」題材愛好者玩了都說好的《KARDS-二戰卡牌遊戲》。

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就連掌握世界級IP「巫師」,由CDPR出品,在美術上卷到不行的《巫師之昆特牌》,都沒能成功在這條賽道活下來。這似乎在告訴我們,僅僅擁有某個吸引玩家的特質,也許並不足以從卡牌遊戲這片紅海殺出一條血路。

那麼,為什麼這款「七大罪」漫改遊戲《七大罪:光與暗的交戰》,卻能在卡牌遊戲這個競爭激烈的市場上,占有一席之地呢?

答案是「漫改卡牌對戰手遊」前的「漫改」。

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無論是遊戲、動畫還是小說,「改編作」的前綴往往是把雙刃劍。一方面,這意味著一群已有基數的受眾,這款「改編作」註定不會寂寂無聞,但另一方面,一旦改編質量讓原作粉絲不滿意,口碑自然可想而知。

而《七大罪:光與暗的交戰》成功的另一個原因,正是極高的改編質量。

說實話,也許很多玩家都會像剛開始接觸遊戲的我一樣,面對著這款貌不驚人的作品,多多少少會懷疑這是否只是一款「套皮作」,畢竟市面上套著IP粗製濫造的換皮作品實在太多。

但在遊玩體驗後,作為一個追過原著漫畫,也曾經很多觀眾一起吐槽(狂噴)後期動畫質量斷崖式下跌的粉絲,我可以負責任地說,這絕對是我玩過改編質量最高的「漫改手遊」之一。

在劇情上,《七大罪:光與暗的交戰》的主線完全圍繞原作設計,跟著故事線發展而逐步推進,不僅完全原汁原味,還通過各種支線小任務,讓原作的世界觀更加豐滿。

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每個角色都有不同時期的版本,攜帶著不同的奧義技能,甚至還會因為同隊角色出現「連攜奧義」。關於奧義這部分的演出質量,本作不僅還原著前期動畫的優質,甚至在某些已經被粉絲詬病無數次的場景中進行了「重製」,表現力高出原作動畫不只一星半點。

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原作《七大罪》塑造了大批優秀群像角色,無論是「七大罪」騎士團中很難理順的「歷史遺留」關係,還是前期的「里昂妮絲父子局」,中期的「魔界家暴」,後期的「神魔聖戰」,都塑造了大批類似「十戒」的優質人物群像。

而在遊戲中,製作團隊網石不僅將類似「十戒」的設定,還原在戰鬥玩法裡,還細緻地梳理了原作的各種角色關係,設計為配隊玩法的大量羈絆設定。這種細節上的打磨,顯然最能讓原著粉絲買賬。

作為投入了極高成本的重要作品,網石對《七大罪:光與暗的交戰》的關注不只體現在遊戲本身,在海外近年的運營中,作為一款漫改手遊,《七大罪:光與暗的交戰》也與大量優質IP進行了聯動,比如《進擊的巨人》《關於我轉生變成史萊姆這檔事》《盾之勇者成名錄》甚至是《拳皇98》。

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正是因為有趣的玩法、細緻的還原,再加上直接從漫畫走來的原汁原味演出,才讓這款漫改遊戲在海外登場後,連續斬獲「2019 Google Play最具創新力遊戲」以及「2020 Google Play最佳對戰遊戲」等桂冠。

現在,這款已經在海外火了數年的《七大罪:光與暗的交戰》,在獲得版號後,終於要出現在國內市場。

就目前國內運營團隊的說明來看,他們確實是有誠意的。這些誠意包括在遊戲前期就加入不少後期才會出現,類似「關卡掃蕩」「巡查」的護肝功能,優化成長體驗,並且增加福利發放等多層面的優化。

當然,是否功過還得等作品真正上線才見分曉。

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但說到底,如果你是《七大罪》的粉絲,從多年前的漫畫追更、動畫追番,一步步看著伊麗莎白公主和團長梅利奧達斯的故事發展,從豬帽子亭熟悉到歷時千年的愛恨情仇,也曾經和我一樣被「剩飯處理騎士團」團長霍克給可愛到,被完全詮釋「傲慢」兩字的艾斯卡諾給震撼——那麼這款漫改遊戲,絕對是你重溫當年心情的最好選擇。

畢竟,在漫改遊戲的領域,這部《七大罪:光與暗的交戰》絕對屬於第一梯隊。和它站在一起的,可能有「CC2」的「火影忍者:究極風暴」系列,可能有「光榮特庫摩」的「海賊無雙」系列。懷疑的話,不妨認真玩玩看,你自然會體驗到這款作品,到底是不是「只能唬人」。

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