前言
「神啊!救救我吧,一把年紀啦(指本體發售至今的一年有餘),一個『孽刃』都沒有!」一位酷似陳小春的玩家向上蒼祈求,電腦在一旁播放著又一次的《神之褻瀆2》通關畫面。
「好啊!」天空中傳來冥冥之音,「很好啊。我這就來滿足你!」一位頭頂開發商「The Game Kitchen」logo的天神降下,向玩家遞來這柄名為「Mea Culpa」的利刃。
玩家接過,表情欣喜若狂,但轉念的時間,便化為悲哀。
「那麼,代價是什麼?」
「代價嘛……」The Game Kitchenlogo目斂寒光,本體的「血刀」武器,在其中浮動。
內容量的「威力加強」
11月1日,《神之褻瀆2》dlc「我之罪」上線,這玩意兒也立刻被塞進我的評測清單中來。
但比較尷尬的是,「我之罪」的內容集中於遊戲的中期,我先前卻並沒玩兒過本體,沒有存檔可用。怎麼辦?哎,肝吧。也是苦肝了十幾小時,才拿到dlc「二段跳 衝刺」的體驗門票。
進而,便誕生了我對「我之罪」的體驗結論——「瀆神2威力加強版」。
這話怎麼講?不同於那種相對獨立的dlc做法,如我們敬愛的宮崎老賊,從「黑暗之魂」系列到《艾爾登法環》,每代dlc都是專門拿出一大塊獨立區域,供玩家把玩。
「我之罪」則更像是本體的延伸或補充。這尤其體現在地圖上,原有的「荊棘聲林」野蠻生長,擁有了更大的占地面積,體量兩倍於原先。兩張新地圖「冰封陵墓」「聖維吉利亞」,好似兩條新線段,被與本體這條線相銜接——成為玩家線性地探索本體時的自然結果或「又一村」。
當然,「我之罪」也向玩家提供了一些相對獨立,更能凸顯自己的內容——劇情(雖然也是一貫的謎語人)。
初入dlc內容,玩家便會遇到一個掙扎在泥沼中的泥像女人,對話後,將向玩家提供名為「泥之鑰」的一次性道具。出房間後,鏡頭提示玩家正遭一名「大劍哥」尾隨。
之後,「泥之鑰」將成為玩家探索dlc內容的主要線索,並get到「我之罪」dlc的最大賣點——「孽刃」。
以它的本名稱呼,便是「我之罪」。
但,老實說,dlc的主線劇情,其實並無太多精彩可言,更像是服務於「如何將孽刃合理地交給玩家」這個劇情任務。人物對話看似濃墨重彩,實則大而無當,也缺乏本體故事中的宗教隱喻。似乎更多地,只是把一些容易推理出來的資訊,潛藏起來而已。
可能有玩家比較喜歡這種推理感,但筆者卻覺得,dlc劇情演出中,出現的對一代的經典角色和名場面的致敬,以及「惡趣味」,可能更有意思。
這個「惡趣味」,有具體所指。初入「冰封陵墓」地圖,玩家便會遇到一名被長久捆縛在斷頭台上的npc。不死與歲月的折磨,促使他向玩家乞求:給個痛快吧!
接著探索地圖,我們便會遇到數個開關。每開啟一個,「砍頭哥」頸上的鍘刀便會提高幾分,也令筆者身體裡游現幾絲顫抖著的邪惡愉悅……
(甚至,當鍘刀從最高點落下,「砍頭哥」血如泉涌、人頭落地後,玩家還能從頭顱中,摸到一個眼球狀的道具……咦呃——)
「這平台跳躍、戰鬥,好生有力氣!」
除了內容量的「威力加強」,dlc也在平台跳躍、戰鬥方面,上了強度。
先扯扯平台跳躍。「我之罪」的「跳跳樂」,給遊戲帶來了許多攀牆、「不著地」的內容,並輔以「踩玻璃」的新設計。面上更唬人,實際難度相較本體平均,也有所提升。但……怎麼說,就筆者的實際體驗而言,也只是試兩遍就過的水平。
這並非筆者的自我吹噓,而是因為「我之罪」的平台跳躍,有很強的《空洞騎士》《蔚藍》既視感。而我作為一名曾被這兩者折磨得夠夠的「清朝老兵」——
哎,你聽過白王宮殿凌晨四點的電鋸嗡嗡嗎?你見過通關後上千的死亡計數嗎?哎……
當然,這種既視感最多也只意味著,The Game Kitchenlogo給「dlc如何耐玩兒?」這個常見問題,提交了一個「中庸」的答案,且「神之褻瀆」系列也向來不以平台跳躍,而是以藝術風格見長。所以,灑灑水啦。
戰鬥方面的「上強度」,則主要來源於新怪在戰鬥邏輯上的變化。
這尤其體現於彈反。本體中,只要把握住彈反,清圖體驗幾乎就兩個字——無敵。我也如此信心地進入了dlc地圖「冰封陵墓」——「這怪怎麼會飛啊?」「臥槽!要攻擊了,彈它!」「臥槽!怎麼彈不了!」(爆炸)
死亡動畫出現,我仿佛聽見一位老人正敦敦教誨:「孩子,你把握不住!」
雖然有一些新怪不是不能彈,但更長的攻擊前搖,讓彈反也變成下策。
這背後,也許有鼓勵玩家多使用技能或其他「對策牌」的考慮(我也確實這麼做了),但是吧……你這數值是不是可以再斟酌斟酌?
新怪「血刺女」無疑是這方面的代表——懸在半空,放的地刺玩家躲避窗口期很小,喝血、放技能必被擊中,被打還會瞬移換位置。
一般來說這種怪血量都相對單薄,但我不知道The Game Kitchenlogo是搭錯了哪根筋,居然把她做成了「血牛」,血量比體型大她好幾倍的怪還高……
「我之罪」
最後,讓我們聊聊dlc的重點——「孽刃」。
看到這把征伐《神之褻瀆1》時的傍身夥伴回歸,相信不少的玩家被燃起了消費欲望。The Game Kitchenlogo也專門設計了平台跳躍內容,供大家好好「耍劍」。探索dlc地圖的過程中,玩家能遇到的不少黃色棘刺,便是它的用武之地了。
但在戰鬥方面,「孽刃」的出現,卻帶來了一些「定位衝突」的問題。
這主要在於《神之褻瀆2》早已向玩家提供了替代品——瑞格阿爾巴,也就是玩家常說的「血刀」,它的攻擊方式和特殊效果,大多照搬自「孽刃」。我覺得叫它「孽刃2.0」也無妨。
可現在,又來了個1.0,怎麼辦?
聰明的The Game Kitchenlogo左思右想,終於……
如前言小劇場提示的那樣,他們選擇削弱「血刀」——「只要大家都不玩兒『血刀』,『孽刃』不就不顯得多餘了嗎?」
可等玩家能拿到「孽刃」時,地圖已探索個七七八八,Boss也清了大半,多少有點兒「充電兩小時,通話五分鐘」。
結語
總的來說,筆者個人以為,「我之罪」這個dlc有些「情懷大於實質」,遊玩上有些稀疏,故事上也顯得缺乏進展。Steam評價的「褒貶不一」似乎也證明了這點。
但「我之罪」在某種意義上,也很好地完成了一個「引子」的任務。當玩家手持「孽刃」,來到遊戲的最後,克蘭莎代主角升天;藏有骸骨的巨劍,玻璃表殼開裂。
結局的變化與充滿暗示性,叫人很容易預想到:「神之褻瀆」系列,甚至《神之褻瀆2》的故事,遠未結束。
行走於地上的懺悔者,仍不得安寧。