清晨,我推開窗戶,深吸了一口新鮮空氣,就望見自家馬棚那兒站著個男孩兒。
他見到我便怯生生地問道:「叔叔,您女兒在家嗎?」
我立刻翻開了筆記本翻閱:之前為了這小子能陪我女兒去打魔物,讓他們一塊兒出去玩了幾次,現在他倆之間好感度都快追上我女兒和她那貴族閨蜜了,這麼下去可不行。
「她不在!」我冷冷地回復。
男孩失落地走了。
回屋後的我看到女兒穿著我新買的小禮服,便又忍不住補了一句:「可不能和男生走太近!」
女兒似懂非懂地點了點頭,我在《火山的女兒》中當爹的新一天便又開始了。
1
這兩天和我一樣在費心「養女兒」的玩家不在少數。僅在發售三天後,《火山的女兒》在Steam上的銷量就突破了15萬份。
這部作品被許多玩家認為是《美少女夢工場》(Princess Maker)的精神續作——該系列誕生於1991年,稱得上是美少女養成類遊戲的開山鼻祖,玩法同樣是在偏奇幻的架空世界觀下,將「女兒」從幼兒撫養至成年,她形成的性格和人際關係則會將遊戲導向不同的結局。
同樣令人印象深刻的還有遊戲的美術風格,即便放到今日來看也仍有獨到之處
對於許多8090年代的少男少女而言,PM系列就是最初也最棒的模擬養成遊戲。可惜由於人事變遷以及市場反響等因素,《美少女夢工場》系列在2007年推出第五作之後便再沒有正統續作誕生,甚至連同類型的遊戲新作都日漸稀缺。
《火山的女兒》則是少數在玩法和美術層面都稱得上有所繼承的作品。
《火山的女兒》在UI方面也算做到了「把複雜的系統圖標自然地融入到畫面之中」,這正是當年PM的強項之一
起初在一些宣傳頁面,《火山的女兒》的介紹里寫著「單周目可提供大約8小時的內容體驗」。
對於一款售價30來元的模擬養成類遊戲而言,大部分玩家原本的期待也就是重溫一下當年玩《美少女夢工場》的感覺,花個十來小時體驗幾個主要結局。
然而隨著大家逐漸打完遊戲的一周目,卻開始發現事情不太對勁——養成系統里有著花樣繁多的小遊戲,數值設計也較為緊湊,要想精細地培養自家女兒,多拿些成就,單周目少說也得花上十來小時。
要養個傑出的女兒並不容易,每一點行動點都要用心斟酌
要是再沉迷於擲骰子、抓馬賽馬、下副本刷怪等小遊戲,那更是不知多久才能讓女兒長大成人。
更重要的是,當大家曬出自家女兒的未來發展時,卻發現幾乎各不相同,還一視同仁都有著精美的CG畫面。
頂級廚師也光榮
遊戲裡僅是「職業結局」就有58個之多,此外還有不同的主線劇情分支、多個可攻略角色,光打一兩個周目甚至連遊戲的基本世界觀都難徹底搞清,再加上服裝與道具收集,都不是幾個周目能集齊的事兒……突出一個「量大管飽」。
剛打完一周目的玩家面對這滿滿一面待解鎖的結局牆多少會覺得有些震撼,而這還僅是職業結局的部分
這些結局有的和故事主線息息相關,有的則決定於玩家行為,也整出了不少節目效果。
例如遊戲中的老鐵匠既會兜售一些物品,同時也回購這些物品。如果玩家讓女兒和他搞好關係,這些商品便會打折,再碰上打折季,一些物品的回收價甚至比售價更高。
一些玩家發現這個漏洞後便藉此發家致富,直到結局才發現這些交易會刷高好感度,讓自家從小富養、德智體美全面發展的寶貝女兒嫁給了從未露面的老鐵匠兒子當媳婦。
老鐵匠計劃通
也正是因為結局樣式繁多,玩家在遊戲中幾乎只能大致給女兒的發展方向鋪個路,除非嚴查攻略,否則很難指定某個特定的結局,倒也和現實中的養育過程有些相符。
遊戲中的文本細節同樣多到讓玩家們覺得有些意外:NPC們不僅在每一回合都會有新的對話,依據玩家狀態、身上攜帶的道具以及行動的變化,都可能衍生出新內容。
例如玩家可以將角色的好感度繼承到新周目中,這些角色會表示玩家女兒「有些眼熟」,其中一些直覺敏銳的角色還能意識到世界發生了多周目的變化,回憶起和玩家女兒的過去。
豐富的內容使得《火山的女兒》目前在Steam上獲得了「好評如潮」,被玩家們稱讚為「美術溢出」「細節拉滿」,讓人很難想像這樣一部作品的背後,僅有兩名初出茅廬的開發者。
2
Zoi和Fry是目前「養蛋人」工作室僅有的兩名成員,她倆在高中的考前班結識,隨後考入了同一所大學的美術類專業就讀。
大一時,兩人在Fry的家中一起重溫了《美少女工場2》,由此產生了也想做一部「養女兒」類型遊戲的念頭,而在畢業之後,她倆便開始著手製作《火山的女兒》。
不過在一開始,由於Fry是一名重度的卡牌玩家,至今仍會每天玩上幾局《殺戮尖塔》,倆人最先想到的點子居然是做一款以「養女兒」為主題的肉鴿類卡牌遊戲。
最初的打牌版《火山的女兒》
只是後來就連她們自己都覺得這主題和玩法實在是不搭,放棄了這個想法,只在遊戲的戰鬥部分保留了一些對《殺戮尖塔》《黑暗地牢》等作品的致敬。
遊戲中玩家可以從8名隊友中挑選搭檔下本探索
不過,遊戲的美術風格從當時便初具雛形。正因為兩人都是美術出身,她們在創作過程中幾乎從不計較各類圖畫的繪製成本,只想著怎麼讓遊戲看起來更精緻、怎麼讓玩家始終保持新鮮感。
在通常被玩家們摁快進的學習部分,每項課程也都有著獨特的插畫
甚至直到被問起,Zoi才細算了一下到底為最終的成品製作了多少美術素材,連她自己都感慨道:「真是不要低估你一年能完成的工作」。
這還沒算上之前被反覆疊代所捨棄的那些
在遊戲的開發階段,《火山的女兒》曾發起過一次眾籌,這次眾籌對於支持者的回饋禮同樣是以美術素材為主。
一些眾籌支持者得以在遊戲中的新聞報刊上登載自己撰寫的報道,開發者還會為其繪製符合遊戲風格的配圖,一些玩家起初甚至沒發現這些是彩蛋。
這也成了一些玩家曬貓曬狗的機會
搶購到更高檔位的眾籌支持者則能獲得定製的路人NPC或是參與設計女兒的時裝——遊戲裡本就有著近20款服裝和對應的小人供替換,根據女兒不同年齡階段,穿上的樣子也會有所變化。
不過要在遊戲中集齊所有服裝也要花費不少金幣
這次以1萬元為目標的眾籌最終籌得了超過30萬元的款項,也正是以這次眾籌為契機,作品請到了聲優中原麻衣來為遊戲中的女兒作日語配音。而在遊戲正式發售後,眾籌參與者的好評率高達99%。
Fry說,她們在當時立項時就決定至少要做成一部在美術方面問心無愧的遊戲,如今的《火山的女兒》應該算得上是這樣的作品。
3
相比於遊戲在美術方面獲得的一致好評,《火山的女兒》的一些劇情則在遊戲發售後引發了一些爭議。
在遊戲的初期,玩家需要在三大家族中選擇自己加入的一家,這關係到玩家接下來將經歷的主線劇情以及可攻略的角色。這三條主線相對獨立,共同拼湊起一個頗為宏大的幻想世界觀。
隨著玩家在遊戲中做出不同的選擇,故事也會走向諸多截然不同的發展,其中甚至會讓某名可攻略角色搖身一變成為可擊敗的反派,還不止是「粉切黑」那麼簡單。
恰好這名角色也被塑造得頗具魅力,這最終讓不少原本青睞於該角色,想拿女兒和其拉郎配的玩家們破了防。以至於開發者出面道歉,表示將修改這段劇情。
話雖如此,事實上這些爭議鬧得也不算太激烈。
一方面是由於上文提到的,遊戲結局繁多,許多玩家其實是悶頭打出屬於自家女兒的故事線,甚至在通關了幾個周目之後,依舊對上面提到的爭議劇情蒙在鼓裡。
而即便是被該段劇情刺激到的玩家,大多也認可遊戲在前期劇情中埋下了不少伏筆,只是自己「情人眼裡出西施」,有意無意忽視了這些暗示,以至於最後答案揭開時過於衝擊,感嘆「也怪我自己,愛上了一個不該愛的人渣。」
甚至有玩家表示本來對這個角色沒什麼興趣,這下反倒有性質攻略這條支線了。
同樣也有玩家拜託製作組不要改這條劇情線
不過身為製作人的Fry自己還是對於玩家們的包容感到有些心虛,她說自己原本幻想著在劇情真相揭開的部分,能製作出一些相當巧妙演出,以此來打動玩家的情緒;可事實是直到遊戲發售,她倆還在為磨合遊戲中的各類養成數值忙得焦頭爛額,完全顧不上進一步優化劇情演出。
Fry說她並不想強迫玩家們去接受自己並不想接受的劇情,所以最終她們還是決定對這條劇情線做出一些修改。
畢竟說到底,正因為玩家真心地將感情投入其中,才會對這些劇情產生爭議。
事實上就連那些比較「負面」的結局,也讓許多原本想收集更多劇情CG的玩家們陷入了兩難:大家大多想當一個溫柔而稱職的「父親」,並不希望讓女兒成為魔頭或是因拜金而嫁給無名貴族。
到底還是想看女兒家庭美滿
結語
在近三年的開發時間裡,《火山的女兒》從玩法到劇情都屢次被推翻重做,直到目前也不算是到了頭。
作為一個第一次合作做遊戲的小團隊,「養蛋人」的兩名成員之間自然也免不了爭吵,直到遊戲的樣子逐漸從模糊變得清晰,才少了許多分歧。
在遊戲的Steam頁面上,她們寫著《火山的女兒》這部作品就像是她們養成的女兒,而在接受採訪時,Fry則說感覺自己其實也像是被「女兒」養成了,變得成熟了起來。
而這同樣是那些被這款遊戲所打動的玩家們,所獲得的感受。