《無限機兵》,3月27日上線STEAM的二次元類魂遊戲。

這個遊戲之前上線過一次Demo,整體評價大家都說還行。
可偏偏媒體解禁之後,又有某知名「沒有女角色角色沒有多樣性所以打低分但遊戲主角是猴子」媒體,給《無限機兵》打了5分。
並且批文該遊戲是沒有靈魂的類魂遊戲。

下面是評價原文。
《無限機兵》作為「沒有靈魂的類魂遊戲」,為玩家提供了約30個小時平庸的躲閃與揮劍體驗,似乎僅適合用來消磨時間。
在遊戲中,玩家在不起眼的地方艱難殺出血路,擊敗的Boss大多軟弱無能,甚至還沒來得及記住它們的名字就已將其消滅。
而且,玩家等待遊戲從崩潰中恢復的時間,比遊戲中值得關注的內容還要多。雖說遊戲的時尚藝術風格、智能同步速率系統和能力切換機制是有趣的嘗試,但這些亮點內容占比太少,難以給人留下深刻印象。
倘若你實在想體驗一款「類魂」遊戲,不妨試試《無限機兵》,當然,也可以選擇其他更優質的作品。
然而,被IGN寄予厚望的《無限機兵》……
目前的STAEM好評論是88%,已經拿到了特別好評的評價。

在B站這種魂系OLDASS玩家們聚集的影片門戶網站,關於《無限機兵》的評價也大部分都是「有魂味」,「致敬宮崎英高」。
多有魂味?
比如經典的門後藏個偷襲的小怪。

(OLDASS殺意感知說是)
又比如在那種掉下去就會死的地方放一個能擊飛玩家的小怪,還有遠程鎖定場景機制頂著玩家,必須跑到掩體裡。

(致敬黑猴經典糞圖浮屠塔)
幾乎所有小怪和BOSS都有的快慢刀就不說了。
地圖設計師更是從《艾爾登法環》的下水道和《黑魂》的病村吸取靈感,幾乎所有地圖都有複雜的立體維度,各個地方藏著彎彎繞繞和「需要從另一側打開」的捷徑。
那種宮崎英高式的一個篝火管一整張地圖,給玩家柳暗花明又一村的箱庭美學真的幾乎是完美復刻。

(打過審判廳的玩家們
都知道這段路究竟有多繞)
筆者個人真的不太明白IGN做《無限機兵》的那哥們究竟是不是魂系玩家。
作為一個黑魂 血源 法環 只狼全修的玩家,《無限機兵》給筆者最大的感覺就是熟悉,雖然音樂和地圖還有美術資源上肉眼可見的窮。
熟悉說的是,熟悉的動作模組,還有延遲輸入的手感,熟悉的敵人全員快慢刀。
跑圖的時候能感覺到製作組把東西藏哪個角落了,然後擊碎一些障礙物發現通路的感覺的熟悉。
熟悉得在糞坑上有個到處被吊橋連著的聚落。

熟悉的在高台上被遠程敵人擊飛,或者被小惡魔那樣能抓牆的高攻速敵人在各種狹小空間追著打。
熟悉得從某個地圖的終點開門,然後發現原來這裡連接著之前來過的篝火。
熟悉的操作判定,從其他魂系遊戲中積累的經驗,甚至是手感,熟悉到《無限機兵》之中也能直接使用的操作。
尤其是彈反,只要在《艾爾登法環》里練過,在《無限機兵》里就能直接用。

這種熟悉給筆者的感觸很多。
對於筆者而言《無限機兵》的遊戲體驗就跟回自家客廳躺下了差不多,因為經驗能直接套用,BOSS的數值也好機制也好整體設計還不難。
雖然有大量致敬宮崎英高式的,讓人指著地圖設計師大罵的複雜維度 高空房廊危險地圖,但絕大多數這些地方都沒有堆怪,該讓玩家過就讓玩家過。
要是宮崎英高這個壞B,除了怪攔路就算了,還要故意放東西引導玩家入陷阱。



(轉瞬即逝)
最難能可貴的一點是,製作組很清楚,自己是類魂遊戲。
作為原有的魂游也有很多被大家吐槽的點,比如糞怪,比如堆怪,比如篝火和篝火之間的跑圖距離和一些非常困難的地形。
但這些部分製作組都沒端上來。
這些年大家品了多少「類魂」遊戲的坑,好得不學,壞得全學會了。
而《無限機兵》則相反,把魂游的精髓體驗的部分都拿了過來,甚至在「碎片化敘事」和「二次元遊戲」這個點上的平衡也做的很好,角色的塑造乾淨利落,雖然有些台詞和配音還可以再打磨一下,但整體瑕不掩瑜,都沒有成為拖累遊戲的短板。

如果要給《無限機兵》一個比較理性的評分,那麼她的評分應該在7.2-8分左右。
畢竟美術和音樂這兩點作為遊戲重要氛圍的組成,都是實打實的弱項,再加上一些怪物的重複性和地圖素材多處復用還有很多細枝末節的小地方,也是實打實的扣分項。
甚至在偏二次元側,有些玩家會覺得《無限機兵》其實不是很二,不如隔壁的《噬血代碼》那種王道二次元劇情……

但《無限機兵》是一款很有「靈魂」的遊戲。
製作組知道自己要取悅的對象是誰,也清楚類魂遊戲體驗中「戰鬥交互感」的核心設計。
所有的戰鬥都嚴格基於敵人的模型而設計。
有怎麼樣的骨架和肌肉,有怎麼樣的武器就是怎樣的戰鬥方式,能夠讓玩家在戰鬥中去養成「閱讀、記憶和判斷」這個流程。
然後基於這個流程去一步一步的戰勝強大的敵人。
這就是魂游最核心的體驗之一,通過有難度有交互的設計來達成「不僅成長的是數值,還有坐在螢幕前的玩家自己」這種體驗。
而這種體驗,在當下很多動作遊戲和ARPG是體驗不到的,因為玩家操縱的角色除了數值之外性能幾乎都是碾壓BOSS的。

(前期BOSS靜明騎士,三階段
定番大招壓迫感很足,可以被彈反)
能把這種核心體驗完美的復刻下來,最難的地方在技術上嗎?
或許不是。
最難的地方在於認知,在於腳踏實地。
作為玩家踏踏實實去體驗遊戲的核心核心,然後再以創作者的身份將這種核心體驗忠實的傳達給其他的玩家。
這才是為什麼類魂玩家堅定得站在《無限機兵》的原因。
最懂玩家的人,一定還是玩家。