作為 KOEI TECMO GAMES 的王牌產品之一,《真·三國無雙》系列在最近幾年的發展毫無疑問遇到了一些問題,遊戲形式老舊,玩家對新元素不買賬等等。而這次的全新作品《真・三國無雙 起源》由系列 1 到 5 代的製作人莊知彥重新出山主持開發,從標題「起源」就能看出回歸系列本源樂趣的決心。
IGN 中國在 2024 東京電玩展現場採訪到莊知彥製作人,請他介紹了一些有關本作的最新情況。

—— 在試玩版中隨行武將只能跟隨主人公很短的時間,正式版中是否有辦法讓他跟隨的時間變長?
莊知彥:可能要讓你失望了,跟隨時間並不會變長。因為隨行武將是類似「救兵」的感覺,希望玩家只有在感覺遇到了困難,或者想要打出更多傷害的時候臨時使用一下,用完再立刻切回主角,這是我們設計這個功能的初衷,並不能一直操作。等發售之後如果玩家反響熱烈的話,追加一個延長操作時間的功能也不是不可能。
—— 您在之前的訪談中曾提到本作中雜兵戰的難度會有所提升,具體是從哪些方面加強呢?是敵人的動作種類、戰術配合、數量、還是單純的數值提升。
莊知彥:首先需要說明的是,會場裡的試玩版是專門調製的一個難度很低的版本,跟正式遊戲裡的內容不太一樣。
回到您的問題,第一這作中的士兵們的鬥志非常昂揚,會非常積極地主動攻擊主句,另外遊戲還有戰意的設定,戰意值足夠高的時候,士兵們的攻擊意願還會進一步提升。其次士兵們不止會單打獨鬥,當敵將給士兵下命令之後,他們會形成團隊圍繞在主角周圍,對玩家造成極大的壓力。第三就是壓倒性的數量,跟之前相比數量增加非常多,如果一下子衝進雜兵群裡面受到敵兵的連續攻擊,很可能遭受極大的傷害。
—— 我是試玩之後發現戰鬥爽快度有比較明顯的上升,請問動作體系跟以往相比主要有那些變化和進步。

莊知彥:跟系列之前的一些作品相比,主角除了專心攻擊,還要考慮防禦、閃避以及看準時機反擊等動作,這些內容在動作系統中的比例有所調整,整體平衡度發生了變化。
系列最近的作品雖然有一股腦強化主角強度、強調割草快感的傾向,這雖然也是一種爽快感,但本作追求的並不是這種感覺,而是希望能夠做出一些改變。
熟悉系列最近一些作品的玩家可能會感覺本作難度有所上升,但實際上本作中防禦和閃避的判定區間相比魂系遊戲等等會溫和很多,會讓大多數玩家都能獲得正面的遊戲反饋。包括受擊的動作等等,基本都按大多數玩家能簡單使出來作為標準進行了標定。
另外,遊戲中還可以設定難度等級,普通難度會比較友好,調高難度之後整個遊戲也會變得相當有挑戰性。
—— 請問閃避和防禦的使用時機是如何提示的?剛才在試玩版中提示似乎不太明顯。

莊知彥:防禦主要是在周圍一圈小兵不停攻擊的時候使用,可以防禦 360 度範圍的攻擊,包括武將的攻擊也可以防住。
不過一部分強力的攻擊是無法防禦的,畫面顯示為橙色或者紅色,即便防住之後也會受到傷害,所以這時候就推薦使用閃避。不過針對 TGS 的試玩版,難度等級因為調得很低,所以不用刻意防禦和閃避,隨便按鍵也基本能夠打通。
—— 本作給人的印象在系列中十分特別,除了上面提到的防禦、閃避系統以外,在角色養成方面有什麼可以介紹的特色內容嗎?
莊知彥:因為本作從頭到尾基本都是操作一個角色來進行戰鬥,隨著角色的不斷成長,不僅數值會變強,招式也會變得越來越多,比如能夠連續閃避兩次、能夠使用更多武藝,能夠使用更多武器等等,動作系統方面也會有很大成長,變得越來越豐富。
—— 這次故事以一名原創的男性角色作為主角,將來是否計劃增加可操作的女性角色?
莊知彥:因為這次的主角在故事情節中所起到的作用十分獨特和關鍵,他的外貌等等都有特殊意義,包含了一些原創的故事元素,如果改變形象、性別等元素,會對故事發展產生很大的影響,所以現階段基本是無法實現這個想法的。

—— 這一代的中文配音水準有明顯提高,跟之前《真·三國無雙 8》比較生硬、不自然的配音有很明顯的區別。想請問這次跟中國的配音團隊是如何溝通的,針對哪些問題進行了改進,在合作中有哪些感悟。
莊知彥:《真·三國無雙 8》的時候雖然支持了中文配音,但我們收到的反饋意見總體評價並不是很高。而因為中國畢竟是個非常大的市場,我們內部非常重視來自大家的意見,因此這次為了讓玩家們能夠更好的體驗,跟高層討論之後從一開始就跟配音團隊進行了非常細緻認真的溝通,直到現在我們還在針對本地化、配音進行微調,在這個方面十分用心。
如果《真·三國無雙 8》的中文配音只有 60 分的話,這次應該達到了 8、90 分的水準。因為我本人並不懂中文,所以能聽到來自中國的媒體和玩家對我們的配音給予好評,實在是非常開心。
—— 這次的《真・三國無雙 起源》在各個方面都有很大的改變,包括原創主人公等等,當初在內部是否產生了一些爭論?是否會擔心玩家不理解這些改變?發布過幾條宣傳影片後,玩家現在的反饋是什麼樣的?

莊知彥:開發方向方面基本沒有異議,因為我從 2 到 5 代都擔任主要製作人,所以這次回歸之後大家還是非常尊重我的意見。
不過,這次也不是拍腦袋想出來要進行改革的。其實系列從 6 代開始變得有些依賴不停增加新角色這樣的路徑,但到 8 代發現這種做法可能有點走不下去,所以將這款新作命名為「起源」的理由,就是想重新回到重視系統深度和玩法的路線上。儘管也有一些玩家表示角色少了就不像無雙了,但這並沒有動搖他翻新系統的決心。包括來自中國的玩家也有類似的反饋,但我仍然堅持了這樣的做法。
我們在昨晚的直播活動中正式宣布本作除了主角以外能夠控制的武將一共只有 9 名,跟以前的作品相比削減了非常多的數量,儘管我知道這會收到一些負面反饋,但並沒有動搖我革新系統的決心。
—— ω-Force 這麼多年開發了這麼多的「無雙」類型的作品,在中國地區的銷量是否達到了開發者的預期。

莊知彥:從ω-Force 品牌的角度整體來看,其實並沒有達到預期,特別是「真·三國無雙」系列之外的作品知名度還沒有完全打開,不過比起其他作品,我目前的主要精力還是集中在這款新作上,希望「起源」能夠讓玩家感到滿意。
《真·三國無雙 8》儘管針對中文市場進行了一些革新,包括有中文語音等等元素,但品質和內容似乎沒有達到中國玩家的要求。「真·三國無雙」系列畢竟借用了中國傳統文化和內容,不能叫做回報吧,但無論如何還是非常希望首先讓中國的玩家對這款遊戲感到滿意。如果有玩家通過「真·三國無雙」系列對 ω-Force 產生興趣,願意嘗試其他產品線的作品,那就再好不過了。