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不懂遊戲是一種什麼體驗?

2024年02月08日 首頁 » 遊戲速遞

不懂遊戲是一種什麼體驗?

這個問題之前筆者談過,不懂遊戲不是問題,因為遊戲領域的很多知識與其他領域相通。

例如前不久的微信小遊戲「0.1折是不是賠錢賺吆喝,可以用股票去解釋:「0.1元一股的股票不見得比100元一股的股票便宜」,也用瑞幸咖啡為例說明:「常年打折的商品價格,折後價就是其真實價格」。

這樣說明,即使不玩遊戲的人也能輕鬆理解。

那為什麼還有這麼多人「不懂遊戲」呢?

「不懂遊戲」的本質是輕視遊戲,對遊戲理解淺顯,卻誤以為自己掌握了遊戲開發的唯一答案。

知乎用戶「試試能不能改名」寫過一個「為什麼學霸不喜歡給學渣講題?」的回答,用下麵條這個段子講述了學霸和學渣對「做飯」的理解,也可適用於遊戲開發。

https://www.zhihu.com/question/386950653/answer/1376514781

下面筆者對此進行分析解讀,藍字為知乎原文。

下麵條」與遊戲開發

不懂遊戲是一種什麼體驗?

一般學生:怎麼下麵條?

學霸:水燒開,麵條扔進去,攪動不要溢出來,煮到通體透明沒有白芯基本就可以了。

一般學生:好的

學霸:哦,麵條放在案板上的時候要撒點乾麵粉,不然會粘。煮出來之後可以過下涼水更勁道

一般學生:謝謝~

「下麵條」可以看做是某一遊戲品類開發的方法論和開發流程,開發回合制RPG、開發ACT、開發MOBA就像下麵條、炒菜、蒸饃……

要注意的是,不同遊戲品類的方法論和開發流程是不同的,很多理論不可簡單照搬。

方法論不可生搬硬套

學渣typeA:怎麼下麵條?

學霸:水燒開,麵條扔進去,攪動不要溢出來,煮到通體透明沒有白芯基本就可以了。

學渣typeA:那餡兒不熟怎麼辦?

學霸:???煮麵條哪來的餡兒啊?

學渣typeA:就老師上課講的那道題啊,說要煮到漲起來還不能煮破了。

學霸:上課那道題是煮餃子啊!

這個段子講的是學渣混淆了「下麵條」和「下餃子」的注意事項,下餃子要注意餡要熟,但下麵條不用。

遊戲開發也是如此,有些原則是某一品類需要注意的,但另一品類不需要。

比如平衡性是PVP遊戲要重視的原則,但PVE不需要重視,甚至PVE過於追求平衡性會削弱很多樂趣。

比如《暗黑破壞神2》玩家喜歡琢磨構建各種Build,一旦成型玩起來很爽,但這些流派之間明顯是不平衡的,有一些職業流派就是無腦強。

不懂遊戲是一種什麼體驗?

這種不平衡,要修復嗎?

其實對於一個PVE為主的遊戲,平衡性不是最重要的,重要的是增加玩法的多樣性,讓玩家去琢磨構築不同的流派,這也是玩家覺得《暗黑破壞神2》好玩的原因。

很少有玩家認為《暗黑破壞神2》平衡,但大家都覺得這個遊戲好玩。

但是《暗黑破壞神》系列從3開始,PVP的比重開始增加,策劃開始注重各流派的平衡性,玩家反而覺得不好玩了。

不懂遊戲是一種什麼體驗?

《暗黑破壞神4》什麼強砍什麼,玩家怨聲載道,但你仔細一想,這種削弱在MOBA遊戲中不稀鬆平常嗎?為什麼MOBA玩家就不抱怨強力流派被砍呢?

核心原因在於MOBA是個純PVP遊戲,而《暗黑》玩家最大的基本盤《暗黑2》卻是個PVE為核心的遊戲,玩家都是當年熱愛《暗黑2》豐富的流派玩法而入坑的,你瞎砍遊戲的強力流派,PVE玩家當然不滿意。

(註:暗黑2PVP玩法也有人喜歡,但屬於小眾)

結果策劃還納悶:我調整遊戲的平衡性有錯?

一個PVE玩家為絕對主體的遊戲IP,策劃為了做PVP,把PVP的爽點都改沒了……

這就像學渣做雲吞麵以雲吞為核心,結果把面煮壞了,愛吃麵的食客反而不滿意:「我要是只想吃雲吞,幹嘛不直接點雲吞?」

對遊戲品類的定義要細

學渣typeA:餃子不是用糯米麵包的嗎?

學霸:那是湯圓!

學渣typeA:湯圓不是用葉子包起來的嗎?

學霸:那是粽子!

學渣typeA:粽子是不是也可以用水煮啊?

學霸:不是…你到底哪不明白?

學渣typeA:都不是很明白的樣子…

學霸:…

前面提到PVP和PVE,大家可以用「有餡」和「無餡」來理解,「有餡」的食物要考慮把餡做熟的問題,要考慮面和餡不同的溫度要求,「無餡」則不需要。(當然也要防止夾生)

是PVP還是PVE,比重多少,這個是比較好區分的。但有些品類不好區分,這就很容易出現誤判,表現為學渣分不清湯圓粽子的區別。

二次元遊戲就是一個曾經被誤判的品類。

這裡筆者提出一個問題,《王牌戰士》是二次元遊戲嗎?

有人說是,因為這個畫風看起來很像日本動漫,日本動漫這不就是二次元?

不懂遊戲是一種什麼體驗?

那我問你,餌絲是用米磨成粉做的,元宵也是米(糯米)磨成粉做的,它們能被叫做米粉嗎?

我們中國人都知道「米粉」這個詞現在主要指以大米為原料,經浸泡、蒸煮和壓條等工序製成的條狀米製品,雖然從字面意義上來看用米磨成粉做的食物也是「米粉」,但實際上米粉已經有了明確的指代。

同樣,雖然我們可以把某種畫風稱為「二次元」,認為有「二次元」畫風的遊戲就是「二次元遊戲」,但實際上「二次元遊戲」也早已有了固定的指代。

雖然目前對於二次元遊戲的定義還不夠明確,但我們可以發現「二次元遊戲」擁有一些共通特徵,例如:

眾多不斷推出、由劇情塑造、富有魅力的角色;

玩家是劇情的中心、與其他角色建立情感聯繫;

玩法需要培養這些角色並組成隊伍……

不懂遊戲是一種什麼體驗?

這些特徵《王牌戰士》有嗎?它並不具備,所以它不屬於我們所說的「二次元遊戲」那個品類。

當然,這不是否認二次元畫風的價值,只是想告訴大家,行業內經常被談及、能賺錢的「二次元遊戲」其實是二次元畫風與諸多元素的集合,二次元畫風的確是一個重要元素,但也要考慮其他元素的作用。

這也是為何筆者當初看好《無期迷途》,雖然它的畫風與其他二次元有一定差別,但在塑造角色與玩家的情感方面其實做的很到位。

不要拘泥於IP

學渣typeB:我不會下麵條啊,你看我把油燒熱了,然後…

學霸:煮麵條用水啊,為什麽燒油?

學渣typeB:我覺得燒油挺對的啊,你就告訴我油燒熱了怎麼下麵條吧

學霸:下麵條不用油啊,你讓我怎麼教你用熱油下麵條啊?

學渣typeB:那方便麵不就是油炸出來的,咋就不能先把麵條炸熟了再煮?反正我油都燒熱了,你就看下面怎麼弄吧。

學霸:你不就想煮碗麵條嗎?不用油炸啊,沒意義的。

學渣typeB:我就覺得應該拿油炸一下,你就告訴我怎麼炸完再煮吧。

學霸:那我沒用油炸過麵條啊。

學渣typeB:哦,原來你也不知道,那我問問別人吧

學霸:我次奧…

有人曾經問我,XX類遊戲用什麼IP好?

我說這類遊戲不要用IP,IP會限制遊戲的設計和玩法。

對方就很不滿地說,你連IP的重要性都不了解啊。

結果現在祖龍《阿凡達》遊戲滑鐵盧,IP監修的霸道讓策劃痛不欲生,大家慢慢發覺IP不是萬能的了。

其實IP這事兒筆者分析過很多次。

例如之前談二次元遊戲的文章就分析過,日本動漫通常以「主角團」為核心塑造人物,這導致劇情塑造集中於少數幾個核心角色,會影響玩家抽取非核心角色的積極性。

而原創二次元以原創「群像劇」為主,劇情的比重「雨露均沾」,就不至於出現「小透明」角色,也可以根據限定卡池自行控制劇情節奏,不至於按照IP的原著劇情發展。

簡而言之就是,IP之於二次元遊戲不見得是優點,很有可能是負資產。

最近傳言的《艾爾登法環》手遊進展緩慢也是如此,你覺得這個IP能夠擴大受眾,但結果卻是IP給遊戲設計套上了枷鎖,手遊玩家對端游IP認知度不高,端遊玩家又覺得玩法不還原……

還記得《鬼泣:巔峰之戰》嗎?

不懂遊戲是一種什麼體驗?

業界對IP的盲目追求,就好像學渣下麵條一定要「油炸」,當然油炸(從口味和商業角度來看)是一種很好的烹調手段,但不代表所有食物都需要「油炸」。

同樣的問題也體現在「抽卡」這一商業模式上,抽卡的確是一種非常好的商業模式,但不代表它適用於所有遊戲品類。

從用戶訪談和歷史案例來看,「抽卡」更適合卡牌主體為有魅力的「角色」,尤其是玩家對角色抱有情感的遊戲。

從實體集換式卡牌的歷史來看,卡牌的設計也通常是以角色為主體。

不懂遊戲是一種什麼體驗?

說白了,玩家願意為抽角色花錢,像《原神》這樣角色和武器混池的,武器只是起到錦上添花的作用。

從《原神》的非官方統計數據來看,玩家對抽取角色的偏好高於武器。

不懂遊戲是一種什麼體驗?

那玩家願不願意花錢抽純道具呢?並沒有太多正面案例支持這個觀點,以筆者的初步觀點,純道具不適合抽卡,代表案例就是《合金彈頭:覺醒》。

不懂遊戲是一種什麼體驗?

筆者認為,《合金彈頭:覺醒》更適合《暗黑破壞神》這種打怪掉寶模式,強行植入抽卡,玩家不會接受。

從整體看遊戲

學渣typeC:怎麼下麵條?

學霸:水燒開,麵條扔進去,攪動不要溢出來,煮到通體透明沒有白芯基本就可以了。

學渣typeC:燒水之後的事我都明白。

學霸:?

學渣typeC:你講講為什麽下麵條就能想到燒水吧

學霸:你想把麵條弄熟了不燒水怎麼弄?

學渣typeC:那為什麼把肉片弄熟就是燒油呢?

學霸:炒肉是燒油啊,下麵條是燒水啊。

學渣typeC:所以肉片和麵條不是一回事?

學霸:對啊。

學渣typeC:你給講講他倆怎麼就不一樣了。怎麼區分肉片和麵條?

學霸:我…這…肉片是上一章講的啊,麵條是這章講的。

學渣typeC:我覺得這兩章沒區別啊。

學霸:!$^&》…

簡單來說,油的高沸點、色香味、營養等因素是選擇用油炒菜的理由,具體還要看食材的種類和食客的口味。

從整體去分析,自然就會知道選擇什麼烹飪方式。

之前筆者寫《艾爾登法環》分析提到Fromsoftware採用的是碎片化敘事,有人留言說:可是我更喜歡大段CG的電影化敘事。

其實這個問題很好解答,開放世界這種大體量的遊戲項目,經常需要對劇情和玩法進行調整,今天修改這個劇情,明天刪掉那個角色,碎片化敘事是非常契合開放世界這樣需要經常修改的項目。

例如《艾爾登法環》解包數據顯示,本來仿生淚滴是有劇情的,但後來都刪掉了。如果這段劇情是CG,很有可能做好的CG不得不刪掉,付出無謂的成本。

而且和其他地方的完整CG相比,這裡的空缺顯得非常突兀。

不懂遊戲是一種什麼體驗?

但採用碎片化敘事後,刪除劇情後空缺就不明顯了,也能將開發資源用在刀刃上。

所以說碎片化敘事的靈活和低成本優點,對於開放世界很有必要。

電影化敘事雖然有它的優點,但不契合開放世界。

有些設計要不要做,從整體看就很明確,而不應該憑策劃喜好決定。

結語

說完這麼多,各位也許能發現。

採取什麼烹飪方法,什麼食材,什麼溫度,什麼調料,要從整體去看,並不存在一個固定的方法論。

就像開發遊戲,用什麼玩法,用不用IP,用什麼IP,做PVP還是PVE,也是要從整體去看。

但行業內很多人是認為:存在這麼一個固定的方法論。

這其實是一種誤判。

結果就是如大家所看到的,很多高期望的遊戲,並沒有得到期望的市場成績。

例如《決戰平安京》、《黎明覺醒》、《APEXM》、《阿凡達手遊》……

最近的《元夢之星》也是如此,如果你主打低齡市場,那與奧特曼、奶龍IP聯動的確是個好選擇。

不懂遊戲是一種什麼體驗?

但萬一你的遊戲就不適合面向低齡玩家呢?

或者我告訴你,主打更高年齡層的玩家,獲取用戶更簡單,也比蛋仔更賺錢呢?

那你和

奧特曼、

奶龍IP聯動這個方向就錯了。

這就像兒童喜歡吃的口味,成年人不喜歡吃。本來你的美食很受成年人歡迎,但你非要去契合兒童市場,最後往往是兩頭不討好。

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