假設有這麼一款遊戲——
在上線前,它經歷了好幾次測試,每次測試的結果自然是有褒有貶。項目組也跟著各類反饋意見,優化更新了挺長時間。但沒想到,最後一次測試的時候,玩家們的反應依舊不佳,甚至其中最被詬病的問題,還涉及了遊戲的核心玩法與底層邏輯……
那麼,如果你是這個遊戲的開發人員,此時此刻會做出什麼樣的選擇?
是會選擇停止開發,及時止損?還是會選擇強行上線,收回成本?
這兩個選擇當然都是合理的——「天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往」這是人之常情。
但你為什麼不選擇去修改遊戲呢?你還有兩個月的時間,你還有一群為了讓遊戲以更好狀態上線而願意付出努力的同事,你還有一個會通過這份緊急修改提案的領導層,你還有許多……
你當然不會改。你已經在這個行業里做了太多年,在遊戲臨上線前的兩個月時間裡,推翻之前的設計思路來上一次大幅度修改,無異於自尋死路。你知道,讓所有玩家滿意本就是個天方夜譚,你安慰自己「一千個讀者眼中就會有一千個哈姆雷特」,你覺得那些玩家只是還沒有實際玩到遊戲,「玩了之後就會不一樣」你在下班後的燒烤攤這麼對同事說道——當然,你覺得也可能是說給自己聽的。
和同事告別後,你在回家的路上買了一聽可樂。結完賬,你看著映照在便利店玻璃櫃門上的自己,因為酒精的影響,臉色有些許泛紅,但這掩蓋不了眼袋上隱約的暗色,加班加點的打包程序,讓你未經打理的胡茬開始突破表皮,頭髮也有些亂糟糟的。
你看著自己,然後不自覺地捏緊了剛剛買下的可樂。鋁合金構成的罐體開始變形,你的指關節因為過於用力已經開始有些泛白,你仿佛聽到了氣體與液體在耳旁迸裂開來的聲音。
你知道,還有機會。
期冀於奇蹟的人不會把握機會,而把握機會的人並不會張揚——顯而易見,《塵白禁域》成了這個把握機會的人。
在6月2日結束了「融雪測試」後,玩家們對遊戲內容的疑惑、對未來前景的擔憂、對公測時間的問詢,就像洪流一般淹沒了《塵白禁域》。而《塵白禁域》則陷入了一種詭秘的沉寂中——似乎一切都陷入了僵局。
直到6月29日的到來。
6月29日,「《塵白禁域》最新掩體射擊實機公開!全新基地玩法展示」的影片被放出,彈幕與留言區中充斥著各種顏色的「啊?」——一種當代年輕人表示震驚與不可置信而單獨使用的語氣助詞,以及滿螢幕的「對味了」「這不是會做嗎」與「這就對了嘛」。
從三測時的滿目瘡痍,到公測時候滿屏讚嘆——這不是魔法,也不是奇蹟,而是某種凝望與不甘。
很難想像,一個商業化遊戲的項目組,會在距離遊戲上線僅僅兩個月的時間裡,去根據玩家的反饋來大幅度地修改遊戲內容——畢竟,這年頭「策劃聽不懂人話」已經是不少二次元遊戲的標配評價了,而《塵白禁域》不僅聽得懂,還知道如何去更進一步。
《塵白禁域》在首次放出測試時,就一直處於「做不做掩體系統」的搖擺狀態里。如果做掩體系統,那麼遊戲的內容就會更加強調拉扯火線以及射擊時機,整體體驗也更加偏向傳統的TPS遊戲;如果不做掩體系統,配合上《塵白禁域》賦予角色的技能系統,那麼遊戲的體驗則會更加具有動作感,強調的是順滑的射擊過程與技能釋放所帶來的爽感。
在前兩次測試時,《塵白禁域》選擇的是不做掩體系統,但一直無法解決純粹採用動作射擊玩法所帶來的疲乏感。而在三測時,《塵白禁域》找到了一個中間態——添加了能量盾作為臨時掩體。但問題在於,作為掩體系統的能量盾過於雞肋,在適用性上實在是難堪大用,更別提想要緩解純粹動作射擊體驗所帶來的疲乏感了。
這也是三測期間,玩家們對《塵白禁域》最為詬病的地方——你完全不知道遊戲的重點會在哪裡,「站立對槍-釋放技能」的循環依舊沒有得到任何改變
問題也就在這裡:為什麼能量盾作為臨時掩體的加入,並沒有改變《塵白禁域》的遊戲體驗呢?
其實很簡單,《塵白禁域》在近兩年的時間裡,都是以無掩體的動作射擊玩法作為核心,來設計遊戲的地圖、關卡,以及敵人的。而為了掩體系統而妥協加入的能量盾,在本質上是一個設計層面的添頭——它並沒有牽一髮而動全身的底氣,這也導致了《塵白禁域》在地圖設計、關卡分布、敵人強度上,並沒有為能量盾掩體系統做出相應的調整。
風險與收益的較量,在此刻成了一個絕佳的註腳。
但沒人能想到的是,《塵白禁域》在距離公測僅僅只有兩個月不到的時間裡,玩了一出「不破不立,破而後立」的戲碼。
在內部測試中,掩體系統被直接加入了遊戲,不是那種站在能量盾後面的臨時掩體系統,而是一個徹底符合TPS遊戲邏輯的掩體系統——無論是街邊的花壇,還是車輛的殘骸,抑或是水泥管道,任何可以被看作是掩體的物體,都能夠通過接近後交互進入掩體。在掩體後可以規避敵方的直接傷害,可以通過側身射擊與起身射擊來進行反擊,當然也可以釋放技能,或進行翻越來完成掩體間的移動。
那麼,這套掩體系統與之前三測的能量盾相比,區別在哪裡?
區別在於,《塵白禁域》為了保證這套掩體系統的合理運行,對遊戲的地圖設計、關卡分布、敵人強度等方面,都進行了一次較為深入的修改——要知道,如果要讓掩體系統不像之前的能量盾那樣雞肋,那麼《塵白禁域》在底層設計邏輯上就一定要有變化。而為了讓掩體系統能夠在遊戲的循環中發揮自己的作用,整個《塵白禁域》的遊戲體驗重點,其實已經從三測時的爽快動作射擊體驗,變成了基於TPS玩法的核心動作射擊體驗——也就是說,遊戲從原來的「站立對槍-釋放技能」循環,變為了「觀察環境-尋找掩體-探頭射擊-釋放技能」的循環,不僅更加複雜了,遊戲的可玩性也大大增加。
為了支撐這個循環,避免玩家依舊還是選擇站立對槍,《塵白禁域》優化了敵人的AI模式——增強了攻擊欲望與精準性、縮短了行為間隔,並且會針對性攻擊躲藏在掩體裡的玩家。
在生存壓力面前,玩家自然無法像忽視能量盾那樣來忽視掩體系統。而部分掩體具有的耐久度設定,也讓玩家無法過度依賴單一掩體,需要保持一定的行動操作,提高了關卡設計的可能性與玩家的遊戲樂趣。
從這裡就可以看出,公測時期的《塵白禁域》與之前幾次測試相比,可以說是兩個完全不同的遊戲了——因為,遊戲最底層的玩法與設計思路,都有了明顯的改變。
雖然《塵白禁域》在距離公測僅僅只有兩個月不到的時間裡,推翻了遊戲之前的設計思路,進行了一次大幅度的修改,這麼做的風險非常大——要知道,完全新增一個下蹲進入掩體的功能,會對遊戲的各個方面產生難以預估的影響。
好在,從目前的玩家反饋到遊戲的成績表現來看,這一切顯然是值得的。
當然,這並不是說《塵白禁域》的緊急修改是完美無缺的——《塵白禁域》擁有上百個關卡,每個關卡從誕生之初都並不是為了掩體系統而進行的設計,這也就帶來了一個問題:部分關卡中掩體系統的存在其實是不夠突出的,甚至會有部分關卡完全沒有掩體系統的發揮空間。
以遊戲中最為讓人震撼的超巨型BOSS戰「尤彌爾」來舉例。「尤彌爾」作為遊戲中的超巨型BOSS,攻擊手段多樣的同時,範圍也十分之大,而遊戲為玩家準備了四塊不同的浮空廢墟,用以躲避「尤彌爾」的大範圍攻擊。也就是說,這場BOSS戰的核心循環在於「通過更換落腳點來躲避『尤彌爾』的攻擊-在安全的輸出點位進行輸出」,這是一套完全符合之前測試時期的《塵白禁域》的玩法循環。但在掩體系統的加入後,出現了一個問題——這場BOSS戰並沒有針對掩體系統進行設計,四塊不同的浮空廢墟上更是沒有任何可以躲避的掩體。公測時期的玩家在面對「尤彌爾」的時候,將只能被迫採用之前測試版本的核心循環。
當然,這只是問題——我並不是在詬病《塵白禁域》。要知道,僅僅兩個月的時間裡,要完成掩體系統的搭建與驗證,還要對一部分關卡進行調整,本就是一件「難於上青天」的事情。
我理解一部分關卡與BOSS至今仍未與掩體系統產生良好的耦合,我也知道修改這些問題是需要足夠時間的。《塵白禁域》從三測到公測,顯然已經證明了自己重視玩家反饋的傳統,並且他們是有能力去做出改變的——這一點兒,從修改後的劇情敘事結構,以及新加入的基地系統上,我們就能夠窺見一二。
《塵白禁域》的三測,有著詭異的劇情敘事結構。結構主義敘事學者熱拉爾·熱奈特有一個觀點,他認為講故事的那個敘事者的身份,會對同一個故事的表達會產生截然不同的效果。而三測時,玩家所扮演的是一位被拯救者,作為海姆達爾的新面孔,驅動他展開一系列行動的源動力,在本質上其實是劇情在敘事結構上的逼迫,缺乏足夠的主觀能動性與正反饋——這導致了帶入了主角的玩家,並不會產生多少樂趣,反而會覺得有些憋屈。而公測時玩家的身份則定位為了世界樹公司的安全部主管,不僅有著階級地位上的轉變,更是和部分角色的關係有了明確的提升,這也讓主角的行為邏輯在後續的劇情敘事結構上,顯得更加自然——當然,也更加強硬。
這種敘事者身份上的轉變,讓玩家可以獲得更多的代入感,遊戲的體驗自然也能夠獲得更多的正反饋。
新加入的基地系統同樣如此。雖然形式上類似大多數二次元遊戲的宿舍系統,但完全的等比例場景與角色能夠在宿舍做出的多種互動,還是讓基地系統的代入感直接得到了拉滿。
毫無疑問,《塵白禁域》可能是這兩年最有趣的二次元遊戲了。從某種程度上而言,它就像一個矛盾的綜合構成體——作為一款二次元遊戲,它放著各種時下流行的設定不用,偏偏要以輕科幻為基底去探討AI與人類與神學關係;也在「跪著掙錢不丟人」的前提下,放著一堆玩法可以花里胡哨只要計算數值就行的模式不用,而選擇了需要大量堆砌技術與內容的TPS玩法;能拿來最好攫取收益的5星角色,在公測直接免費自選;更是在公測前的兩個月時間裡,完全不像是一個商業公司一般,給遊戲內容來了一次「改頭換面」。
這真的非常難得——難得到你可能從未見過。
我想……多年以後,當《塵白禁域》的玩家在參加遊戲的周年慶時,準會想起遊戲公測當天的那個下午。當時,《塵白禁域》還是個稚嫩的、充滿了許多不合理的,還有諸多內容需要優化的遊戲。但你知道,它會有著無可限量的未來。