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P社副總裁:覺得「搶先體驗」能讓開發團隊做得更好,是自欺欺人

2024年10月13日 首頁 » 其他

 

P社副總裁:覺得「搶先體驗」能讓開發團隊做得更好,是自欺欺人

 

 

怪不得P社的這幾款遊戲都沒有「搶先體驗」。

說到Paradox(也就是玩家俗稱的「P社」),最近一段時間完全可以用「屋漏偏逢連夜雨」來形容。

先是去年,時隔8年讓粉絲們翹首以盼的模擬遊戲《城市:天際線2》一經推出,便因為Bug多、優化差等大量性能相關的問題遭到負評——哪怕過了一年,現在玩家給出的負評里有大半還是跟性能問題有關。

 

 

而另外幾款原定將要在今年發售的遊戲也都「命運多舛」。

先是被視為「模擬人生Like」的《Life By You》在反覆延期跳票後,最終被官方宣布將無限期推遲,而給出的原因則是:「這款遊戲無法滿足我們的期望」。

 

P社副總裁:覺得「搶先體驗」能讓開發團隊做得更好,是自欺欺人

《Life By You》遊戲畫面

 

然後是另一款模擬建造遊戲《監獄建築師2》,8月份時,官方將此前連續跳票三次、已經進入預售階段的《監獄建築師2》發售日直接調整為了「待定」。在宣布無限期推遲後,遊戲也將退還玩家在各平台的預付款金額。

接二連三的延期和負評,勢必會對開發公司造成很大影響,過去許多開發團隊會在遊戲還是「半成品階段」時,通過「搶先體驗」(即EA階段)來發布產品,以此用較低的成本獲取來玩家反饋、修改Bug。

 

P社副總裁:覺得「搶先體驗」能讓開發團隊做得更好,是自欺欺人

《監獄建築師2》

 

不過P社副總裁Mattias Lilja 最近在針對此事的採訪中就提出了另一個觀點:「開發團隊要是認為他們能通過「搶先體驗」過得更輕鬆,我認為他們是在自欺欺人。」

雖然從理論上說,只要掛了「搶先體驗」標誌的遊戲都算是半成品,玩家在購買前就應該將期望放低,但Lilja認為在真實的輿論環境中,玩家並不會把這些遊戲當成未完成品看待,只要上了Steam,玩家對它們的要求和那些正式推出的遊戲沒太大區別。

Lilja的理論不能說沒有道理,只要翻翻看那些搶先體驗的遊戲,就會發現他們的負評內容跟正式發售的遊戲其實也大差不差——優化差、Bug多,或者「想要的功能沒有」。

所以他表示「搶先體驗」只不過是一種營銷工具,對遊戲深度沒有任何影響,至於那些在搶先體驗階段就大受好評的例子,Lilja覺得「那它們還不如直接發布呢。」

P社高層對這種營銷模式的態度,或許就是《天際線2》和其他遊戲寧可跳票、被負評也沒有「搶先體驗」的原因。

按照過去大眾的刻板印象,「搶先體驗」這種模式通常利好小規模團隊,因為他們難以支付測試或者玩家調研的成本,EA總是更穩妥的模式,但也有不少人跟P社的觀點相同。

2023年,國外一位遊戲營銷專家Chris Zukowski在對比了大量EA和正式發布遊戲的收入情況、好評率、完成率等數據後,同樣也得出了「EA模式風險高」的結論。

這裡面的原因很多,比如「EA需要更完整的更新規劃來回應玩家期待」「EA基本已經算遊戲曝光度的頂峰」等等,而Zukowski最後也總結道:EA發布,其實就已經是遊戲的「最終發布」了。

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