當越來越多手遊只要充錢就能把起跑線畫在羅馬、不充錢只能變身騾馬,並且遊戲內還存在競爭機制的時候,這種套路早就把玩家餵飽了,吃不下了。
90後和00後都是非常「自我」或者說「有主見」的人,哪怕工作不順利他們都可以隨時甩手不干,憑什麼會受到一款遊戲的PUA?
而就在各大廠商依然想靠玩家內捲來賺錢時,偏偏有那麼一家遊戲公司巧妙地改變了一下遊戲規則。
不像網遊的網遊
「讓免費玩家給氪金玩家當遊戲體驗」的運營思路從網遊進入國內後的數十年裡幾乎可以說是無往不利,但就算是一頭牛在耕了十年的地後也該醒悟地主到底在打什麼算盤了。
這時候,忽然有個從來沒搞過個人競爭機制的廠商做了款質量還不錯的遊戲出來,誰都知道該怎麼選。
米哈游也有抽卡內購,做的也是網遊;
但米哈游給網遊做的機制卻很「奇葩」,因為你明明玩的是個網遊,而且你也確實需要聯網才能進入遊戲,但你卻無法直接和其他玩家產生互動。
在《崩壞2》中,想要跟其他玩家互動有3種方式,加好友互相助戰、加社團打活動幫忙加總分、點開聊天欄你甚至還可以討論崩壞2。
然後從《崩壞3》到《原神》米哈游都沿用了類似的機制,玩家無法直接進行物理層面上的互動。
這種設計讓米哈游旗下的遊戲沒有PVP的內容存在,沒有PVP自然就少了很多攀比,玩家收穫了平衡、米哈游收穫了用戶的粘度,大家都有光明的未來。
站著把錢掙了
許多喜歡走PK老套路的廠商其實很羨慕《原神》的吸金能力,但他們的數值策劃已經習慣了原來那一套,而且還有不少成功案例,這種時候你去勸他嘗試新打法就像勸有鐵飯碗的人去創業一樣。
而米哈游之所以能夠不用這一套就是因為人家始終都有自己的章法,雖然十幾年前這種運營方式並不能讓米哈游躋身爆款梯隊,但至少保證收支平衡是沒問題的。
在手遊這個堪比凡爾登戰場的行業中,能做到收支平衡其實就已經比很多廠商都要優秀了,更何況米哈游還不玩髒套路。
中國人講究因果循環報應不爽、故天將降大任於斯人也必先苦其心志勞其筋骨......
一個人或一個團體走正道但沒有成功並不奇怪,因為這是屬於他們的考驗,當他們數十年如一日地挺過了這個考驗還不能一飛沖天那也太奇怪了。
很多人都以為米哈游的遊戲設計核心是「二次元」,不可否認在米哈游發展的初期ACG亞文化占有很大功勞,但真正使其進入火箭式發展的卻是清晰的產品定位和幾乎沒有功利性的PVE。
人無完人
相比大部分手遊來說,米哈游的產品玩家在金錢方面投入會相對較少,但時間投入會更多。
不過,米哈游特有的亮眼畫風可以緩解一部分長期在線所帶來的審美疲勞。
米哈游在其優點之外最大的爭議不必多說,這情況持續已久,很多廠商也沒有找到好的處理辦法。
另外一點,手遊的設計初衷本應是輕量化、快節奏,然而手機的不斷堆料讓米哈游等廠商產生了開發「大型手遊」的想法並付諸行動,並且這一現象有愈演愈烈的趨勢。
手遊本身是充當零碎時間的填補,強行延長遊玩時間反而加劇了時間的碎片化,本末倒置不可取。
即便如此,米哈游多少還是脫離了一些公式化和模板化的東西,或者說,米哈游並沒有把手遊當成單純的賺錢工具,他們正視手遊,也讓很多玩家知道自己在玩什麼,教會了玩家要在乎自己玩的是什麼。
當然,如果米哈游能找一種像「售賣不影響遊戲數值的純外觀道具」的營收方式替換到遊戲中,怪獸叔覺得關於他們的爭議也會更少一些。
PS:關於遊戲圈鄙視鏈這個問題怪獸叔思考了很久,我發現如果在你的「遊戲觀」中確實存在鄙視鏈的話,那也不是不能理解「八大藝術」的圈子為什麼看不起遊戲,若是站在手遊的立場來看,就總會有一種「都XXXX年了,XX早亡了」的喜感......