由 Kalypso Media 發行的《魔鬼戰將》系列最新作《魔鬼戰將:起源》已於 2025 年 4 月 9 日登陸 PS5/XSX/PC(Steam/Epic Games Store/Windows)平台(首發支持 XGP)。此外,附帶角色服裝和數字日曆的 PS5 實體版也將在 5 月 22 日發售。

作為一款俯視角潛行 RTT 遊戲,本作將以第二次世界大戰時期的歐洲為舞台,提供突破戰線、護衛、破壞和暗殺等各種秘密任務供玩家挑戰。你需要指揮聯合國麾下的特殊部隊「盟軍敢死隊」,制定周密的策略,最終完成任務。
在遊戲正式發售前,官方特別舉辦了一次線上發布會。負責開發工作的 Claymore Game Studios 導演 Jurgen Reusswig 親自登台進行了實機演示和講解。下文將為大家帶來實機演示的內容以及對導演 Jurgen Reusswig 進行的訪談。
以「兄弟連」的形式講述「盟軍敢死隊」的歷史

Jurgen 導演登台後首先介紹了一下《魔鬼戰將》系列的歷史。系列第一作《魔鬼戰將:深入敵後》最早於 1998 年發售,在歐洲地區取得了巨大成功。當時《命令與征服》和《星際爭霸》等需要同時操縱大量單位的即時策略遊戲正如火中天,而本作卻採用巧妙操控少量精銳士兵來完成任務的機制,引入了全新的策略玩法,一舉收穫了好評。
為了給這個持續約 27 年的系列開發最新作,開發團隊從早期企劃和設計階段開始,便明確了要講述系列故事起源的方針,並將新作定名為《魔鬼戰將:起源》。
通過本作,曾經深深著迷於《魔鬼戰將》系列的玩家們將能了解到那些耳熟能詳的精銳部隊究竟是如何一步步組建、成長並凝聚成一個集體的。對此,Jurgen 導演稱「我們很想講述一個類似兄弟連的故事」,這也是為什麼本作將會著重刻畫曾在初代遊戲中登場的 6 位主要角色。

遊戲故事發生的時代背景是 1940 年初,英軍被迫進行敦刻爾克大撤退之後。面對這樣一次重大的失利,當時的英國首相溫斯頓·丘吉爾做出了「制定全新的戰術,尋找依靠少數士兵對德軍造成最大傷害的方法」的指示。據 Jurgen 導演所言,本作的劇情也將由此展開。
1940 年,托馬斯·漢考克(代號:工兵)作為精銳部隊敢死隊的一員,從溫斯頓·丘吉爾那裡接到了「組建盟軍敢死隊」的命令。玩家也將從這裡開始參與到「盟軍敢死隊」的組建中來。
如何在殘酷的戰場上巧妙周旋?

接下來,筆者將結合開發者的實機演示講講遊戲的特色所在。本作共包含 14 個任務和各式各樣的場景環境。玩家將操控敢死隊員們前往位於極寒地帶的北極圈、夜間的歐洲戰線、黃沙漫天的北非等地點一展拳腳。
遊戲提供簡單、普通和困難三種難度,簡單模式下敵人的反應比較遲鈍,敢死隊員們的體力值也較高,能夠相對輕鬆地體驗劇情。普通難度則更加適合那些對於策略和戰術有一定了解的系列老玩家,敵人的反應速度將恢復到正常水平,敢死隊員們也只能承受一定量的傷害。而到了困難難度,敵人的反應速度還將更快,敢死隊員的體力也會進一步減少,更適合高手遊玩。
在開場動畫中,初代遊戲裡的標誌性角色之一「綠色貝雷帽」便已登場,他似乎即將被行刑。值得注意的是,這一場景還會在後續劇情推進的關鍵節點再次出現。遊戲正式開始後,時間會回溯到 2 年前綠色貝雷帽剛剛加入敢死隊的時候。
玩家接到的第一個任務,便是說服綠色貝雷帽。當時他正因為毆打上司而被關押在監獄之中,身為敢死隊員之一的工兵為了將他挖到隊伍中來,來到了收容所(1940 年 6 月·埃及·東部沙漠·英國步兵前哨基地)。順帶一提,除了主線任務以外,本作還包含許多支線任務(比如救出俘虜、破壞武器),因此玩家在推進關卡時也可以稍微繞道體驗一下支線要素。

說到本作的具體玩法,這一次的關卡地圖是在全 3D 環境下搭建起來的,玩家可以自由移動、選擇、放大、縮小攝像頭視角。先在策略層面上俯瞰全圖,然後再切換到最佳視角掌握具體情況,這是本作關卡攻略中的重中之重。在系列此前的作品當中,每當進入室內就會切換至另一個畫面,而本作則能夠一直維持原先的視角。順帶一提,角色可能會在室內找到收集道具或彈藥。

除此以外,能夠顯示敵人視線範圍的「錐形視野」也是《魔鬼戰將》系列的一大特色。開啟後玩家可以直觀地了解敵人當前能夠關注到的範圍,其中帶斜線的區域意味著角色蹲下移動不會被發現。己方角色一旦進入不帶斜線的錐形範圍內,就會立刻被發現,因此行動時必須時刻關注敵人的錐形視野。
因為這一關中敵人其實是身為同伴的英軍,所以系統會推薦玩家使用非致命武力。換言之,如果你願意的話,也可以實現全程「不擊殺」通關。然而,不論致命還是非致命,只要其他士兵發現了倒下的敵人,就會立刻進入警戒狀態,因此玩家必須得學會隱藏「屍體」。不同類型的敵人有著截然不同的行動模式,所以掌握敵人的巡邏路線,找到空隙趁虛而入就顯得極為重要了。

遊戲內登場的敵人種類如下所示。普通士兵會進行定點巡邏,但可以對其使用誘導或者隱秘攻擊。守衛士兵不會離開自己所在的場所,必須採取其他策略將其攻克。
·Guards(警衛兵):警衛兵不會被投石或口哨聲所吸引
·Officers(長官):感官敏銳的長官很難被轉移注意力
·Enemy Gunner Crew(炮擊手):炮擊手的職責是操縱強大的固定炮台,不會離開固定炮台半步。摧毀固定炮台後,炮擊手就會變成普通士兵。
·Clerks(事務官):事務官在發現己方單位會立刻進入警戒狀態,很難將其擺脫
·Mechanics(機械師):機械師並不會配備槍械,但在發現己方單位後會利用道具發起攻擊。
每名敢死隊員都擁有獨特的技能。在該任務中,綠色貝雷帽能習得首個特殊技能「噪音製造器」。將該技能設置在場景里後即可發出噪音,吸引敵人朝著特定方向移動。值得注意的是,該技能會影響所有視線範圍內的敵人,潛行時非常好用。

噪音製造器的影響範圍會以藍色圓圈的形式呈現,因此有可能會同時吸引複數敵人的注意,但如果仔細觀察好影響範圍再放置,也能做到只吸引單一敵人。與工兵匯合後,便可以實現不同角色之間的技能聯動,比如先讓綠色貝雷帽放置噪音製造器引誘敵人,然後再利用工兵的陷阱將其打倒。此外,工兵還擁有名為「口哨」的技能,雖然影響範圍較小,但也能起到吸引敵人注意的作用,是單人行動時的不二之選。
活用技能等手段打倒敵人後,有時會掉落道具,其中也包含一些對探索非常有利的消耗品,比如回復道具。然而某些特定道具會在一段時間之後小時,還請務必注意。
本作加入的新系統「指令模式」將允許玩家提前為多名角色設定好指令,同時解決複數敵人。
活用環境殺是執行機密任務的重要一環

完成拉攏綠色貝雷帽的任務之後,玩家將前去襲擊位于波蘭的列車基地(1940 年 9 月·波蘭·蘇聯國境附近·德軍貨物基地),完成爆破橋樑的任務。
為了潛入基地,開發者首先嘗試了利用工兵的技能來切斷電線。但由於電流過高,會對自身造成傷害,因此只好尋找其他辦法。發現所在地周圍的發電機後,我們的目標便切換成了關停發電機。發電機附近有兩名駐守的敵人,需要先觀察他們的行動方式,然後找準時機通過潛行將其解決。此外,為了不被其他士兵發現,也別忘了妥善處理屍體。

打倒看守發電機的敵人後,綠色貝雷帽一腳就能把電源給踢掉,這樣工兵便能切斷電線了。此時活用上面提到的指令模式,就可以同時幹掉兩名敵人了。每名角色搬運屍體的方式各不相同,比如綠色貝雷帽是將其扛在肩上,工兵則是拖拽屍體,因此兩者進入敵人視野範圍時暴露的風險也有所差異。
接下來遭遇的是敵人的視野範圍出現交叉的場景,這就要求角色只能從身後偷偷接近敵人。據 Jurgen 導演稱,每一張地圖都提供了多條攻略路線,除了正面突破外,利用隱藏入口無聲潛入也非常重要。同時狙擊手還能遠距離解決敵人,甚至可以一發子彈同時幹掉兩名敵人。
在此基礎上,你還能夠充分利用環境要素完成擊殺,比如放下巡邏敵人頭頂的集裝箱等等。遊戲內所有紅色的物體都可以引爆,比如攻擊燃料罐便能對其四周造成範圍傷害。值得一提的是,綠色貝雷帽十分擅長設置爆炸物並引發連環爆炸。

另外,Jurgen 導演還介紹了與電線相關的環境殺要素,比如當敵人行走到水窪上時將電流導向水中。然而,如果完成擊殺後不中斷供電,該區域也會對己方造成傷害,還請務必注意。
為了達成爆破橋樑的最終目標,開發者先用狙擊槍摧毀了場景中的機槍,隨後操縱工兵設置好了遠程炸藥。順利完成任務後,畫面上會顯示本關道具收集的進度,如果想要達成全收集的話也可以重複進行遊玩。收集道具包含一些歷史資料和情報,可以前往菜單界面進行瀏覽
結合隊員能力展開靈活攻略
最後一個展示的任務將舞台搬到了挪威的一處漁村,玩家需要破壞為德軍火藥製造提供原料的魚油工廠。漁村周圍覆蓋著一層厚厚的積雪,角色行走的足跡會殘留在雪地上,從而被敵人發現。

此時就要用到系列前作中也曾出現過的「香菸盒」了,利用該道具可以吸引敵人的注意力並悄無聲息地將其解決。此外,在該任務中登場的敢死隊員「司機」能夠裝備衝鋒鎗,因此也可以選擇從正面強行突破,他甚至還能從敵人手裡奪走固定機槍的控制權,隨意傾斜火力。
另一位敢死隊員「間諜」能穿上德軍士兵的制服,尤其擅長引開敵人的視線,為己方其他成員提供支援。除此以外,利用毒針進行暗殺也是他的拿手好戲。「水鬼」擅長進行水下移動和潛水,可以在敵人視野範圍內行動,同時還能操控快艇運送友方同伴。
導演訪談
在實機演示結束後,現場還舉行了對於導演的問答環節,具體內容如下所示:
Claymore Game Studios 導演 Jurgen Reusswig(下文簡稱為 Jurgen)

Jurgen Reusswig
—— 請跟我們講講《魔鬼戰將:起源》的開發經歷。
Jurgen:最早是 Kalypso Media 的 Simon 先生(Simon Hellwig,Kalypso Media 的創始人,也是前公司經營負責人,2022 年離職)主動聯繫了我們。接到他的聯絡後,我們幾乎毫不猶豫地給出了「很想試試」的答覆。我自己也是《魔鬼戰將》系列的粉絲,因此在給出答覆的同時就已經開始著手開發了。
本作的開發幾乎可以說是從零開始的,一共花了大約 5 年。最初的開發成員只有我一個人,後來慢慢變成了 6 人左右的小團隊並逐步擴大了現在這個規模。
如今距離本作發售已經越來越近了,我們對此也倍感興奮。現在還只能通過預告片的形式為大家展示遊戲內容,十分期待看到玩家們實際上手遊玩之後的反饋。

—— 本作將會講述《魔鬼戰將》最初的故事,此前沒接觸過該系列的玩家也能理解遊戲的劇情嗎?反過來說,有沒有什麼專為系列老粉絲設計的彩蛋內容呢?
Jurgen:本作講述的故事發生在系列其他作品之前,核心將聚焦在 6 名敢死隊員的相遇之上,因此即便是未接觸過《魔鬼戰將》系列的玩家也能充分享受遊戲的劇情。
另一方面,雖然沒有加入額外的彩蛋,但曾經遊玩過《魔鬼戰將》系列的玩家多半會對其中的部分場景或關卡感到非常熟悉,這些類似的設計應該能夠勾起系列老玩家們的回憶。
除此以外,雖然翻譯後的文字版本可能有所不同,但那些《魔鬼戰將》里的名台詞也會悉數登場,比如「Consider it done,I'll be right there,Just leave it to me」等角色台詞。
—— 挑戰 0 擊殺通關能獲得什麼報酬或成就嗎?

Jurgen:的確有一些基於通關條件解鎖的成就或獎盃,其中也包括 0 擊殺完成任務才能獲得的成就(獎盃)。本作可解鎖的成就種類非常多樣,比如打倒全部種類的敵人、不擊殺任何 NPC 通關所有任務等等。
—— 遊戲會提供哪些輔助功能呢?
Jurgen:本作支持 UI 自定義功能,並且提供色盲模式與字幕功能。順帶一提,玩家還可以選擇開啟幫助功能進行遊玩。
—— 能夠進行快速存檔和快速讀檔嗎?
Jurgen:可以的,使用鍵鼠操作時按下鍵盤的 F5 和 F8 鍵即可進行快速存檔和快速讀檔。

—— 本作似乎還支持在線合作遊玩,該模式下是否需要為每名玩家分配固定的可操作角色呢?
Jurgen:操作角色可以在遊戲中自由且流暢地進行切換,並不需要為每名玩家分配固定的角色。因此在合作模式下,往往需要玩家們一邊溝通交流一邊推進遊戲,這也是該模式的一大樂趣所在。
—— 考慮到本作講述的是系列最初的故事,今後該系列可能還會有更多新的展開嗎?
Jurgen:從系列層面來說今後預計是會有新動作的,希望能夠描繪這些角色們後續的故事和經歷。
—— 到現在這個時間點再回看《魔鬼戰將:起源》,您還有什麼想說的呢?
Jurgen:可能會說「(開發時間)比我想像的還要長啊~」,同時補上一句「不過完成得還真不錯!」。