
有些作品註定「與眾不同」。
比較關注遊戲發售時間表的玩家肯定知道,今年的9月到10月之間,將迎來一波熱門遊戲發售潮——不說神仙打架,至少也是群雄割據。

這對玩家來說當然是令人興奮的事,對於開發者和發行商來說可能就有點壓力了——這些作品雖然類型風格各不相同,原本就各有擁躉,但也大多是高規格高成本的作品,面向更大眾的玩家群體。
這意味著在臨發售的宣傳階段,大家或許得使出渾身解數,才更有可能脫穎而出,成為玩家決定第一時間花原價購買的那個。
《控制:共振》是其中之一。

歡迎重返控制局
在夏日遊戲節前夕,我參與了開發商Remedy在洛杉磯提前舉辦的一場線下活動,包含近4個小時的實機試玩內容,以及對開發人員的採訪。
在採訪中,遊戲的製作總監Mikael告訴我,這正是Remedy至今以來規模最大的作品:「我們在這款遊戲上投入了非常多努力,所以當然希望儘可能多的人能夠享受並遊玩它。」包括遊戲加入全中文配音,也少不了這方面的考慮。
這次的試玩內容也絕對稱得上有誠意——並非指時長或內容量,而在於Remedy拿了一段完整關卡「天坑」(Sinkhole)出來展示,內容新鮮度遠超一般的試玩範疇。
我相信對於Remedy粉絲而言,光這段內容就稱得上「定心丸」,足以成為預購遊戲的理由;
如果你還從未了解過Remedy,那麼這段Demo應該能讓你感受這家芬蘭工作室究竟為什麼特別。
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雖然我覺得直接描述和展示「天坑」這一關卡也足夠精彩,但前置一些背景資訊,應該可以讓大家更清晰地了解到這段內容的妙處,或者說其背後的Remedy是如何又進了一步。
如果要提名過去10年裡影響力最被低估的遊戲,我一定會投《控制》一票。尤其是對於國內遊戲產業來說,幾乎可以說就是因為《控制》的存在,掀起一股「新怪談」題材的二游開發熱潮。
一時間其實也很難說清這背後的原因究竟是什麼,畢竟從銷量角度而言,《控制》本身也不算是特別大熱的作品。所以大概是因為它真正在遊戲領域內,確立了「新怪談」的視覺美學和敘事氛圍,讓一種抽象的藝術概念和玩法內容有了結合點,進而成為大家學習和模仿的標杆。
就以玩家們最津津樂道的"菸灰缸迷宮"來說。
玩家穿行在一條形態不斷變化的走廊中,牆壁和地板實時重組,配上激昂帶感的背景樂《Take Control》——不僅關卡演出新奇,戰鬥部分也做了特別設計,確保玩家玩起來輕鬆爽快。同時這段內容也跟敘事形成共鳴——主角傑西從此刻開始真正掌握了自己所獲得的各種力量,故事開始邁向終章。

除了這一關之外,「黑石礦場」其實也很值得稱道。
遊戲裡大部分時候,玩家都處於逼仄的室內空間,走廊、辦公室、實驗室層層疊疊。直到這一關,會進入到一個極其開闊的多層礦場空間,將遊戲那種詭戾、神秘的氛圍完全抬高了一個台階。

這張地圖裡其實沒什麼任務和可收集要素,但相信許多玩家都和我一樣,幾乎摸遍了地圖裡的每一個角落
後來這個場景橋段也被不少遊戲模仿。
這次《控制:共振》試玩所展示的「天坑」關卡,則明顯是Remedy自身對於「菸灰缸迷宮」和「黑石礦場」所做的呼應。
不同於前作場景都處於被封鎖的「太古屋」室內,這次《共振》的主要場景是則是被異象入侵的曼哈頓室外。在天坑這一關,玩家操控的狄倫則要下探一個地穴。

隨著電梯越下越深,玩家會來到一個明顯就是想讓你記起「菸灰缸迷宮」的場景,然後電梯卡住了,玩家需要清空這一層的敵人,隨後你會發現這個場景的重力方向可以隨意切換,你需要在不斷在地面、牆壁與天花板之間騰挪,去追逐和消滅敵人。

「菸灰缸迷宮」總體上是一個演出型關卡,雖然周遭場景不斷變換、直到讓人分不清上下左右,但玩家要做的基本只是向前跑;「天坑」里這一段則完全由玩家自己操控重力切換。
在清理完這一層的敵人後,電梯繼續下行直到底層,玩家會來到一個更加空曠、宛如城市碎片的區域,然後經歷一場解密和Boss戰——這部分則明顯是對「黑石礦場」的呼應。

在處理掉Boss之後,電梯失靈,玩家需要靠自己返回地面。這裡則又是一段不包含任何戰鬥的純敘事演出,在輕柔的歌聲之中,你會受到各種異象的自然引導,在一種完全不同的氛圍中,再次用到剛才的重力切換能力,逐漸上升、直達地面……
此時看到螢幕上打出「感謝試玩」的字樣,我的感受只剩悵然若失,並感嘆「確實唯有Remedy才能做到如此」。
這一段放到任何一部其他敘事型遊戲中(包括Remedy自己以往作品在內),都是極其亮眼、足以拔高整個遊戲評價的"大招"級別關卡。
但現在,它被作為一個可公開的試玩素材提前3個多月放出——這是比內容本身更讓我震驚的地方,意味著在Remedy看來,這還只算是"前菜"。
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其實在正式試玩之前,我和許多熟悉Remedy的玩家一樣,對於為何《控制:共振》要加入動作要素抱有疑問。
一是覺得可能沒什麼必要——Remedy的敘事長板,長到足以掩蓋在射擊玩法方面的一些不足;二是擔心Remedy在動作系統方面沒什麼開發經驗,影響了遊戲本身的體驗,得不償失。
但在實際上手後,首先就會感到"這遊戲就該這麼做"。
玩過前作的玩家,一定對遊戲裡這樣的場景記憶深刻——當玩家扮演的傑西在戰鬥中血量偏低時,整個畫面都會陷入一片血紅。
這能渲染出十足的緊張感,但因為傑西在戰鬥中是以槍械射擊和操控投擲作為主要攻擊手段,一旦螢幕變紅遮擋視野,幾乎就瞄不准敵人在哪兒了,所以往往血線一低就疲於躲避,最後還難逃一死。
但在《控制:共振》中,主角狄倫是以近戰為主。低血量後螢幕依然會變紅,但這幾乎不影響玩家一通盲按把周圍的敵人都打爆——不僅完全不再造成負面體驗,還更有一種"殺紅了眼"的代入感。

看不清不要緊,幹掉敵人就可以回血
從這一點來說,也能理解新作為什麼要將主角從傑西換成了她的弟弟狄倫。後者自幼被關在太古屋的收容所內,意識一度被異世界的希斯(Hiss)入侵占有,造成大規模的傷亡事件,之後也被作為應對特殊事件的特種武裝人員培養。
所以相比於性格內斂的傑西以「保持距離」的方式來戰鬥,狄倫的角色形象也更適合採用這種直接的戰鬥手段。

但狄倫目前表現出的性格也不是那種苦大仇深的男主,反而更像「大男孩」
用這一作的美術總監Sean的話來講:「大家可能因為我們目前展示出來的內容,會覺得新作更『動作化了』,但《控制》的底層氛圍絕對還會存在,會貫穿始終。」
實際上就憑「天坑」這個關卡,也足以證明她所言非虛了。
另一方面,單論遊戲內的動作系統手感,其實也超出了我的預期,很難想像這是Remedy第一次正經做動作遊戲。
尤其是在試玩過後,一旁Remedy的工作人員還有些惴惴不安地問我,是否覺得空中追擊的操控感沒那麼順手——顯然他們也知道,這是動作遊戲開發中的一個難點。
但實際上這一段打下來,空戰部分的視角鎖定、目標吸附以及滯空節奏所調出來的手感,不說做到了頂尖水平,至少也在"還算舒服"的範疇內。

關於動作玩法,Remedy反倒在這次試玩中「藏」了一些東西。比如現階段,具體的配招和技能樹都還是非公開內容,除了還在調試和平衡之外,也是因為其中一些特殊技能和Boss相關,有必要保持神秘。
但總之我會說,曾經不太會讓人期待遊戲性的Remedy,真的做出了一個更「好玩」的遊戲。
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實際上,在玩家們擔心Remedy第一次做動作遊戲能不能做好的同時,也看得出Remedy在擔心玩家能不能順利上手全新的玩法。
在遊戲的開場部分,有一段我會用「相當長」來形容的教學章節——狄倫從太古屋出發,在曼哈頓樓宇之間跳躍穿行,之後再深入靈界,又是一段「跳跳樂」關卡。

前作的玩家大概更容易感受到這段設計的初衷——傑西要在劇情的後半段才能學到「漂浮」技能,而這次狄倫不僅幾乎在遊戲一開始就能漂浮,還能進行二段跳、空中衝刺……機動性、自由度、操控感都完全不在一個層次。
看得出Remedy也非常想讓玩家充分體驗這種改變所帶來的「自由」,所以設計了一大段能讓玩家掌握各種初級技巧的教學關。
包括遊戲裡的第一個Boss,至少在試玩內容里展現出的攻擊性非常有限,基本就是設計來讓玩家熟練衝刺、跳躍等操作的。

在比較擅長動作遊戲的玩家眼裡,這個Boss多半過於簡單,甚至有些浪費了外觀設計。但按Remedy工作人員的介紹,他們並不希望刻意設計很難的Boss去卡玩家的進度——當然,後面會結合動作系統有更具挑戰性的內容,但遊戲的第一要務是"讓玩家先感受到這個世界的魅力"。
在作為總監的Mikael看來,《控制:共振》仍不算是「開放世界」遊戲,因為玩家並不能在一開始就自由前往任何地方。但遊戲裡的區域最終都將完全相連,每個區域也都會像一個小型的開放區域可以自由探索——世界規模當然比《心靈殺手2》更大。

其實從一些海報也能看出端倪——「天坑」一定不是最大的驚喜
《控制:共振》的開發引擎依然是Remedy自研的Northlight引擎。Mikael說他們之所以堅持用這套引擎,是因為:"商業引擎在我們看來像是一整套工具箱——你可以用它們做各種類型的遊戲。但Northlight引擎更像是手術刀,非常精準、靈活,而且非常適合製作我們所做的這類遊戲。"
具體到《共振》這一代來說,現在的Northlight支持多人同步編輯,每一個改動都會實時寫入遊戲:對於他們這種會對美術設計和關卡表現做大量微調的團隊來說,可以提高不少效率,支撐他們做更高規格的產品。
雖然這樣的說法顯得《共振》在各方面的突破都算是「水到渠成」,但還是不難感受到這個產品上所承載的期望——更高的成本、更大的投入為了面向更大的目標群體,也要在內容上做更多調整和適配……背後的商業壓力不言而喻。
不過Mikael還是說,他們為自己能夠「與眾不同」而自豪,並且相信這將是讓他們在競爭中脫穎而出的最核心優勢。
結語
如果你原本就是Remedy的粉絲,或許你讀到這裡時會希望自己能忘掉這段試玩,直到自己親自上手體驗。
這就是我當時試玩之後的真實感想:我希望自己能在更沉浸的環境裡、體驗更完整的內容之後,再來經歷這一段,感覺肯定很不一樣。
這大概也是敘事性遊戲最特殊的地方——你永遠沒法真的獲得一個「沒玩過的腦子」,只能希望這樣的創作者依舊能推陳出新。
這是一件困難的事,也是讓一個玩家人生中的諸多等待,增加了些許意義的事。






