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《忍者外傳 4》Fami 通試玩前瞻:走向現代化的《忍者外傳》

2025年08月15日 首頁 » 遊戲速遞

由微軟發行的《忍者外傳 4》預計將於 2025 年 10 月 21 日發售,登陸 PS5/XSX/PC(Steam)平台,並將首發加入 Xbox Game Pass 訂閱庫。

作為光榮特庫摩旗下時隔 13 年再度推出的《忍者外傳》系列最新正統序號作品,本作將由光榮特庫摩的 Team Ninja 和知名動作遊戲開發商白金工作室合作開發。

在遊戲正式發售前,《Fami 通》編輯前往白金工作室參與了面向各國媒體舉辦的試玩活動,下文就將為大家帶來筆者的搶先試玩感想。順帶一提,由於這次試玩到的 Demo 為開發中版本,部分細節可能會有忍者外傳4Fami通試玩前瞻走向現代化的忍者外傳正式版有所不同。

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體驗序章關卡&Boss 戰

本次試玩的內容涵蓋正式版遊戲的前三章以及單純挑戰各個登場 Boss 的挑戰任務。其中,只有第一章的內容可以完整體驗,其餘兩章開放的僅僅是能選擇自己喜歡的關卡不斷嘗試刷新分數和評價的章節挑戰任務。

筆者作為《忍者外傳》系列的超級粉絲,一直以來都非常喜歡 Team Ninja 開發的動作遊戲。與此同時,《獵天使魔女》等由白金工作室製作的動作遊戲也是我的心頭好。因此由這兩家公司合作開發的《忍者外傳 4》對於我個人而言簡直就是夢中情游。

從遊戲的實機遊玩演示來看,隨處都可以看到白金工作室招牌式的動作要素,或許不太感受得到《忍者外傳》系列的經典風味。但實際玩過之後,我個人覺得這其實是一款將《忍者外傳》的魅力進一步現代化,將從古至今的各種動作遊戲設計思路整合到一起的作品。

起碼就動作層面而言,本作絕對沒有丟失《忍者外傳》的靈魂。光是通過序章的試玩,就能感受到遊戲中充斥著硬核且有深度的戰鬥和極高的動作自由度等該系列的標誌性元素。

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圍繞黑龍展開的故事

本作故事的背景設置在《忍者外傳 3》劇情結束後的近未來世界。遊戲的主人公不再是隼龍,而是來自鴉之村的忍者八雲。雖然主要是操縱八雲推進遊戲,但隼龍同樣是可以使用的角色,筆者也在這次試玩中實際體驗到了隼龍(這部分體驗會在後文詳述)。

故事的核心是在該系列作品中時常會登場,有時被復活有時又被封印的黑龍。在完成任務的過程中,八雲會邂逅黑巫女瀨織。八雲和瀨織都會和黑龍扯上關係,甚至瀨織還提出了一個大膽的作戰方案,即讓八雲一行解開黑龍的封印。

遊戲開場會簡要講解一下系列前作發生的故事,內容與其說是介紹隼龍的活躍事跡,更多是展示一下整體的世界觀設定。雖然官方沒有明確透露,但從旁白的聲音來看,開頭這段簡介應該是出自系列經典角色綾音之口。

與性格冷酷的同時懷揣著高昂鬥志的隼龍相比,八雲更像是一位高冷帥氣系的角色,做事冷靜沉重忍者外傳4Fami通試玩前瞻走向現代化的忍者外傳,果敢直率。從角色對話中可以得知,隼之村更多是明面上展開行動的忍者,而鴉之村則往往負責干一些見不得人的髒活。

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角色設計上,本作帶有強烈的白金工作室特色,有著與系列歷代作品截然不同的魅力。試玩 Demo 的故事裡雖然會出現隼龍的名字,但尚不清楚他會怎樣與主線劇情產生關聯。

遊戲裡的敵人是維繫黑龍封印的組織 —— 龍神黨,給人的感覺就是一個身穿白色裝甲,會使用各種武器裝備的武裝團體。此外,遊戲內還會登場類似妖怪的「妖魔」。值得一提的是,系列的經典怪物魔神也會在本作中登場,它們和妖魔大致上是同一陣營的。

由於插入了大量過場動畫,所以劇情所占的比重並不低。但從前三章的體驗來看,劇情相關的內容只會在遊戲推進到關鍵節點後才會出現,整體的設計思路還是更接近一款動作遊戲,格外重視動作要素。

全程無敵的教學關卡

八雲需要與一名隸屬於鴉之村,未曾露面的通訊輔助角色海一起完成任務。遊戲一上來玩家所知道的資訊就只有這麼多,完全沒有交代任何劇情,取而代之的是一個接一個的戰鬥場景。這幾場戰鬥基本等同於教學關卡,但仔細觀察的話會發現本作並沒有採用「試著命中三次攻擊」這樣的常見設計

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玩家可以隨心所欲地使用各種動作,最多也就是畫面左右兩側可能會出現一些簡單的操作說明,只有個別重要系統會彈出窗口來進行講解。整體體驗下來完全不會覺得教學過於冗長,一上手就能充分享受遊戲動作層面的樂趣,這樣的設計思路雖然可能與當今時代的潮流背道而馳,但卻給我留下了非常棒的印象。

除此以外,能維持《忍者外傳 2》那樣的操作手感也是格外令我震驚的一點(明明《忍者外傳 3》完全換成了另一種動作模式,但本作在體驗上卻更接近《忍者外傳 2》)。當然,本作肯定還是有全新動作、系統以及可鎖定敵人等新要素的,但玩起來的感覺和樂趣就仿佛是在操縱隼龍一般。

話雖如此,由於本作的系統非常繁多,所以要學習記憶的東西也不少。除了教學以外,本作也可以在關卡中直接開啟訓練模式,並且遇到同為鴉之村的忍者泰蘭之後,你還能一邊學習更加複雜的動作系統,一邊進行實戰訓練。

儘管後續會專門提供練習的場地,但首次接觸該系列作品的玩家如果在最初的關卡中不知道究竟應該幹什麼的話,大可利用這些功能來多多進行學習。值得注意的是,遊戲剛開場的關卡甚至不會顯示八雲的體力條,也就是說主角其實是無敵的。

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筆者個人擅自揣測一下,採用這樣的導入方式多半是為了向玩家傳達「總之先嘗試各種攻擊手段,感受一下動作遊戲的爽快感吧!」的資訊。

順帶一提,關於體力,過去會削減體力上限的「壞死」機制已經被移除了,不會再有隨著關卡推進壓力越來越大的情況了。取而代之的則是一旦被敵人的攻擊打中真的會被扒一層皮。

更加現代化的《忍者外傳》動作系統

本作的動作系延續了《忍者外傳》系列的一貫設計,即交替使用輕重攻擊,利用格擋或閃避來打倒敵人。玩家可以憑藉「輕重輕輕輕輕」等不同的按鍵組合來發動多種多樣的招式技能。

作為該系列的老粉絲,有一點相當令我震驚,那就是本作從系統層面為戰鬥的攻防節奏賦予了明確的特徵,「玩家應該做些什麼?」、「要怎麼才能完成攻略?」等要素全都一目了然。

此前的《忍者外傳》遊戲雖然也設計了各式各樣的系統,但很少會在遊戲層面具體告知玩家應該如何打倒敵人?採取什麼戰鬥方式會更有利?更多是向玩家發出一封「來挑戰看看吧!」的挑戰信。

當然,遊戲還是一定程度上提供了通過蓄力來發動超級連段的「絕技」以及從《忍者外傳 2》開始加入的能處決斷肢敵人的「滅卻」等機制,但總的來說很少提及關於攻防的具體理論。

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儘管玩家們自己研究出了各種操作技巧,但這更像是攻略遊戲的手段,而非遊戲主動為玩家提供的內容(雖然開發時肯定是預想好的)。

在這一點上,《忍者外傳 4》卻考慮得相當周到,能讓玩家大致掌握重要的戰鬥技巧。因為可以更加系統性地進行戰鬥,所以角色動作的帥氣程度也隨之激增。之前那種想出規避傷害的辦法後一直重複使用某一動作的情況少了很多。雖然具體的戰鬥思路因人而異,但「不這麼做就沒法過關」的關卡數量的確顯著減少了。

反過來說,可能有的玩家會覺得這犧牲了動作的自由度,但實際上絕非如此。《忍者外傳》系列中的那些獨特連段依然是面向高手的要素,玩家可以一邊穿插手裏劍等動作,一邊使出各種連段,這一點不會變。

此外,不知道怎麼辦的時候總之先發動強力的「飛燕」等《忍者外傳》系列的經典戰鬥方式也得到了保留。蹬牆(無影腳)→飛燕→落地絕技這樣的黃金連段同樣沒有改動。玩家還可以利用敵人掉落的回覆道具 —— 血塊來發動絕技。綜上所述,《忍者外傳 4》給我的感覺更像是在《忍者外傳 2》動作系統的基礎上融入了諸多新要素,並進行了全面現代化的作品。

尤其是 Boss 戰比以往都要更有趣。系列此前的 Boss 戰大多還是按照某種既定套路來進行攻略,比起動作的爽快感,能否適時做出正確的動作反而更加重要。而本作除了要求玩家按照事先規划進行操作外,戰鬥的爽快感也變得更強了。

全新的精準動作

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至於具體都有哪些戰鬥套路,首當其中的就是存在感極強的各種防禦動作。在系列以前的作品當中,玩家能用的防禦手段無非就只有格擋、閃避和利用無敵時間這三種而已。

本作在此基礎上額外追加了精準格擋、精準閃避以及彈反機制。格擋動作擁有「只能連續格擋 X 次」的特性,而精準格擋則沒有次數限制。另外,觸發精準格擋後還可以立即銜接其他動作。

此時發動攻擊即可從精準格擋衍生出精準反擊動作,將敵人打出硬直並造成高額傷害。和精準格擋一樣,觸發精準閃避也可以銜接精準反擊動作。

當對手的攻擊和自己的攻擊恰好碰撞在一起時,則會觸發彈反。除了刻意瞄準彈反進行的攻擊,正常戰鬥也有可能會偶然觸發彈反,無論哪一種情況都可以銜接精準反擊動作。

三種新動作的判定時機都比較嚴苛,因此想盡辦法觸發精準反擊並不一定是戰鬥的最優解。如果敵人進入霸體狀態,玩家的精準反擊動作甚至可能會遭到反制(精準格擋和彈反不太容易被反制)。

明確了這套攻防邏輯之後,玩家便能在高速的動作戰鬥當中,利用華麗的防禦招式來擊敗敵人。不得不說,這套玩法確實很有白金工作室的特色。雖然看上去這似乎成了一款一招鮮吃遍天的遊戲,但還是能從其中看到《忍者外傳》系列作品的影子。

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本身遊戲的戰鬥節奏和速率就非常快,無論進攻還是防禦,玩家時刻都得動起來才行,不然將很難戰勝強敵。一邊隨心所欲地進行移動,一邊化身為「超忍」做出各種華麗動作,這既是本作戰鬥的核心,也是最大的樂趣所在。

總的來說,將敵人斷肢然後發動「滅卻」依然是最基礎的戰鬥模式。順帶一提,本作的暴力血腥程度基本可以媲美《忍者外傳 2:黑之章》,斷肢演出隨處可見。戰鬥時的出血量簡直堪稱系列之最,但我個人並沒有感覺太過血腥恐怖,反而有種莫名的喜劇效果。

儘管本作身為動作遊戲的難度並不低,但遊戲也提供了能自動進行格擋的「英雄模式」,不擅長遊玩動作遊戲但想要體驗本作故事和世界觀的玩家也大可放心。

八雲的武器變化之術

另一個全新動作名為「鵺之型」,它與八雲所使用的武器息息相關。玩家通過攻擊等手段可以積攢血楔槽,尤其是觸發「滅卻」時更是能大量回復血楔值。

八雲的默認武器是名為「鬼刃建御名方」的雙刀,在普通狀態(鴉之型)下,玩家可以輕鬆使出各種高速攻擊動作,類似於隼龍的龍劍。

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鵺之型則是在擁有血楔值時才可使用的架勢,此時八雲手中的雙刀會合併成一把太刀,在提升威力的同時也會露出更多破綻,需要通過長按攻擊鍵來提升威力。

得益於鵺之型的存在,本作中的每一把武器都擁有兩種不同的特性。此外,需要消耗血楔值並不意味著變形後的武器就一定性能更強,必須學習和掌握不同形態的用法,這也是本作的樂趣所在。

除了正常進行戰鬥外,你還可以在發動精準反擊時切換成鵺之型,或是先用普通攻擊進行空中連段,中途再切換成鵺之型,使用方法多種多樣。

另一把本次試玩中可以用到的武器是擅長突進的長刀「降魔夜刀穿」。這把武器能發動大量衝刺追擊敵人的招式,可以一邊保持與敵人的距離一邊戰鬥。切換至鵺之型後,它會變成一柄酷似巨大鑽頭的長槍。長按攻擊鍵可以使鑽頭旋轉,對敵人造成連續傷害。

看準敵人使用紅光攻擊(重攻擊)的瞬間發動鵺之型的攻擊,即可觸發等同於反擊動作的「崩擊」,被崩擊打中的敵人通常會陷入一段時間的膽怯狀態。此外,鵺之型的攻擊還擁有擊潰敵人防禦的效果,可以用來突破對手的格擋。雖然聽上去像是很常見的反擊類動作,但實際的操作體驗卻有所不同。

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如果你的反應真的足夠快,說不定能夠觸發上述的效果,但該動作的判定窗口真的很短。另外,由於鵺之型狀態下的攻擊動作往往都比較遲緩,所以哪怕瞬間反應過來很多時候也都來不及了(也可能是因為這次試玩體驗的是大型太刀和鑽頭武器)。

因此,提前預判敵人的出招使用崩擊反而效果會比較好,一旦成功觸發就能創造出難得的輸出良機。當然,在面對普通敵人時,先看到敵人出招再發動崩擊有時也來得及,但 Boss 敵人肯定都會使用重攻擊,如果不提前預判的話很難把握好時機。對於一款動作遊戲來說,類似崩擊這種不鼓勵玩家只使用一種攻略手段的設計能夠大大提升系統深度。

除此以外,本作還加入了全新的「亂殺」動作。該技能相當於玩家最後的底牌,在亂殺槽攢滿後發動即可進入亂殺狀態。這時利用鵺之型的特定攻擊命中敵人,即可觸發將對手一擊秒殺的「血殺」。

雖說是最後的底牌,但多少還是需要玩家掌握什麼才是觸發血殺的對應招式,不會顯得太過簡單無腦。不過遊戲中也存在操作更加簡單,可將周圍的敵人全部血殺的「亂血殺」動作,推薦大家剛上手的時候可以多多使用這一招。

順帶一提,武器可以在戰鬥中自由切換。儘管系列此前的作品也能實現這一點,但卻需要執行打開暫停菜單等操作,不能一邊切換武器一邊進行連段,而本作則可以在完成攻擊後立刻切換武器,進一步拓展了連段的可能性。不僅如此,試玩中可以看到角色擁有 4 個武器槽,說不定正式版遊戲甚至能在戰鬥時靈活切換 4 種武器。

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從試玩版的內容來看,八雲似乎不具備隼龍那樣發動忍法攻擊的能力。忍法在系列前作中的定位類似於道具,通常被用來當作緊急情況下的迴避手段或達成某些特殊的攻略方式,其地位基本被本作中的亂殺所取代了。順帶一提,試玩中出現的遠程武器僅有手裏劍這一種,其他暫時不明。

無處不在的《忍龍》味

儘管加入了大量全新要素,但從遊戲的各個細節中,都能感受到滿滿的《忍者外傳》味道。

本作不僅保留了把敵人擲出,運氣好的話便能直接將其斬首的「斷頭摔」,玩家還能將其他敵人作為投擲的目標,把他們聚成一團,或是作為連段的一環,使出斷頭摔後再發動追擊。

除此以外,發動蹬牆跑(無影腳)的同時還能通過移動躲避陷阱的機制也依然健在。通過連續跳躍來抵達高處的「飛鳥翻轉之術」由於動作實在太過迅捷,甚至看上去有些搞笑。總的來說,本作中玩家將擁有更加敏捷的身手,也會出現更多貼合「忍者」主題的場面。

新要素飛螻蛄讓八雲可以藉助鉤繩在空中擺盪或是抓住牆壁與懸空的敵人進行移動,獲得如同忍者一般上下翻飛的能力。

順帶一提,本作中還有踩在軌道上進行移動的機制。軌道滑行時不僅速度極快,而且爽快感和帥氣值也堪稱一絕,是連場戰鬥之間非常好的一種調劑,同時也能起到銜接不同關卡的作用(不過要是想多次重玩某個關卡的話,可能會稍微顯得有些拖沓)。

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潛行部分同樣很有忍者的風範,在不被發現的情況下繞到敵人身後或從空中發起襲擊都能直接暗殺敵人。部分關卡場景甚至可以全程依靠潛行技巧完成攻略,而空中襲擊的機制則類似於《忍者外傳 3》里的「飛鼠暗殺」。話雖如此,潛行玩法整體而言並沒有那麼重要,即便被敵人發現,八雲也會直接表示「把他們全打倒就沒事了」,果然這才是忍者啊。

在系列過去的作品當中,場景關卡多少會顯得有些簡陋,比如雖存在地形高低差,但幾乎無法前往高處。而本作中只要玩家看到的地方,基本都能爬上去,可以更加立體地進行探索。去到正常情況下無法抵達的地點後,有時還會發現隱藏的挑戰任務,比如「賭上自己的體力值上限來進行戰鬥」等等,全都極其硬核且富有挑戰性。

在地面上進行移動時,玩家可以利用本作新增的衝刺動作來實現快速移動,無需進行其他特殊的操作。不過可能會覺得「少了點什麼」的系列老粉絲也大可放心,里風→跳躍→里風的移動方式依然得到了保留,甚至實際的移動速度比單純使用衝刺還快。此外,連續使用自動跳躍的「風驅」也能實現快速移動,說不定未來還能發掘出更多的高速移動手段。

在敵人的安排和設計上,本作也帶有鮮明的系列特徵,比如會出現不少從遠處發射火箭筒,處理起來相當棘手的敵人。看到被斷肢之後抱著同歸於盡的覺悟發動自爆攻擊的敵人,相信系列老粉絲都會會心一笑吧。

值得一提的是,本次試玩從一開始就解鎖了各種招式和動作,而正式版是需要向同為忍者的前輩泰蘭學習,消耗點數來解鎖技能的。至於道具,則是得通過名為特信機八咫鳥的終端來購買。除此以外,你還可以在終端處接取名為「忍務」的支線任務,完成後即可獲得金錢獎勵。

貨真價實的隼龍

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除了挑戰特定章節,比拼通關評價和分數的章節挑戰外,以對抗 Boss 為主的挑戰任務這一通關後的持續遊玩要素也是有的。

在進行挑戰時,玩家將可以使用隼龍,這也是通過本次媒體試玩才首度公開的新情報。隼龍的角色性能和《忍者外傳 2》里的自己基本相同,不過這次試玩只能體驗龍劍這一把武器,尚不清楚共有幾種武器可以使用。與系列前作的隼龍相比,他的體型似乎變得更大了(可能是因為八雲是一個身材苗條的小體型角色)。

八雲在戰鬥時基本不會發出什麼聲音,而隼龍則是鬥志滿滿。看著他一邊發出「Tua!」的聲音一邊在戰場各處馳騁,這種熟悉的吵鬧感反而讓人很安心。當然,這次負責為隼龍配音的依然還是堀秀行先生。

基礎動作方面隼龍和八雲基本沒什麼區別,也能使用精準閃避和精準格擋等新招式。對於不了解隼龍的玩家來說,兩者的操作感受應該大致上是相同的,都是力量型的角色。

由於鵺之型是八雲的專屬機制,取而代之的則是隼龍獲得了一個擺出特殊架勢後發動攻擊的「閃華」動作。雖然不像可使武器變形的鵺之型那樣能衍生出花樣繁多的動作,但隼龍也可以利用後續的派生攻擊發動連擊或將複數敵人匯聚到一起的範圍攻擊,同樣有一定的可拓展空間,是一個非常簡單好用的新動作。

和八雲一樣,隼龍發動閃華技需要消耗一定的專屬計量槽,但隼龍的計量槽還有另一個用途,那便是發動強力的「忍法」。忍法可以被裝備到類似武器槽的槽位當中,這次試玩能使用的忍法分別是威力極強的「火炎龍」和橫向貫穿的「暗極重波彈」這兩種。忍法的設計理念基本延續了該系列一貫的風格,除了更加強調角色個性以外,因為只需要積攢計量槽就可發動,所以使用條件比起以往會更寬鬆一些。

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順帶一提,發動能夠蹬牆的「飛鳥翻轉之術」時,八雲會悄無聲息地完成連續跳躍,而隼龍則會伴隨著「哈!哈!哈!哈!Tua!」的音效,按照大家熟悉的那種節奏來完成跳躍,真是太棒了!

從遊戲的各處都能看出開發團隊十分用心地製作了這一個個充滿「隼龍」風格的細節。雖然隼龍在本作中的定位可能會類似於以前的瑞秋和紅葉,是彩蛋性質的可操作角色,但我還是很開心地看到製作組還原出了隼龍的英勇身姿,並為其賦予了白金工作室的獨特風味。

順帶一提,操作隼龍時,特信機八咫鳥會切換成大家再熟悉不過的村正,他會一邊說著「歡迎光臨!」一邊迎接隼龍的到來。

快點端上來吧!

試玩版的 Boss 挑戰任務可以體驗到兩場不同的 Boss 戰。畢竟機會難得,筆者這次特意嘗試挑戰了一下「超忍」難度,角色只要被打中兩三下基本就會殞命當場。話雖如此,但本作並不像系列過去作品那樣難得不講道理,如果應對得當的話還是能夠正常進行攻略的,這多少還是得歸功於基礎系統方面的調整和強化。

由於筆者對於該系列已經非常熟悉了,所以在適當調整之後,便成功在「超忍」難度下打倒了兩位可挑戰的 Boss。原本我還覺得在有限的試玩時間內進行這種挑戰會不會不太好(畢竟確實很難),但實際上正因為我嘗試了一下「超忍」難度,才對本作近戰的攻防博弈有了更深的理解。

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在普通難度下,本作完全沒有採取所謂「誅死遊戲」的設計思路,這一點玩家們大可放心。起碼從序章的內容來看,儘管可能會在 Boss 戰中被打倒,但總的來說還是能享受到超忍般的爽快動作體驗。

通過試玩,我能夠明確感受到遊戲一方面為玩家提供了充滿挑戰性的內容,另一方面又極其重視易玩性和爽快感。舉個例子,如果選擇在 Game Over 之後繼續遊玩,系統會自動為玩家補充回復道具。專門派遣忍者前輩泰蘭前來幫助玩家也是非常貼心的設計。

此外,訓練模式無論對於新人還是高手來說都是相當棒的一個要素。玩家可以一邊確認出招表,一邊嘗試使用各種技能。順帶一提,各招式的斷肢概率等細節也會在該模式下有詳細的標註。

關於遊戲的世界觀設定,這一次帶有了更強的幽默色彩和爽快設計,能看得出來這果然是白金工作室開發的遊戲。《忍者外傳》系列或者說隼龍個人那種看似認真嚴肅,實則不時令人發笑的氛圍和魅力確實不太能感受得到了,這對於系列粉絲來說可能會有些遺憾。

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從遊玩層面來說,本作無疑是一款實打實的動作遊戲。這次提供的試玩內容多半是遊戲最開始的序章,雖然沒能體驗到太多的成長要素,但從攻略關卡的角度而言,本作依然還是《忍者外傳》熟悉的味道。在此基礎上,遊戲在鏡頭調度方面的問題大幅減少,易玩性也得到了顯著提升。對於一般的玩家來說,鏡頭對於戰鬥體驗的改善或許不太能夠注意得到,但從截圖和實機影片中應該能感受到本作的畫面呈現非常得當。

從筆者個人的體驗來說,敵人數量越多玩起來就越有樂趣。當敵人如同潮水一般湧來,越是能夠合理得當地操作應對,就越能享受到化身「超忍」的爽快感。隨著章節的推進,後續關卡的難度多半會進一步提升。總感覺後面還會有強得離譜的惡犬、會使用爆炸弓箭的狙擊手、能連續發動無解投技的 Boss、隨身攜帶爆炸手裏劍的敵人在等待著我……

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