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《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

2024年09月18日 首頁 » 遊戲速遞

6年前,當《冰汽時代》將「這一切值得嗎」打在玩家們的螢幕上時,它就註定成為了一款有爭議的作品。

許多人都認為,當末日來臨時,維持人類存續、保障民眾生活才是當務之急,而非糾結西方觀念中的那些「繁文縟節」。也因此,這句質問在價值觀錯位的前提下顯得無比蒼白。

但或許大多數人都不會反對,《冰汽時代》仍是個好遊戲。

而今,《冰汽時代2》也即將與玩家們見面。讓人意外的是,它整個系統都經歷了一番大刀闊斧式的改動,以至於遊戲的核心已經不只停留在模擬建造上,而是讓派系鬥爭的玩法進一步登上了台面。

原因或許在於,當人類熬過了滅絕的危機後,原本被迫團結在一起的利益集團們,終於因為人口增長和擴張帶來的社會問題,對人類該何去何從產生了觀點上的分歧。

所以,《冰汽時代2》相當於是在繼承了前作美術風格和獨特氣氛的前提下,從一個新的起點再度啟航。

無可否認的是,《冰汽時代2》的每部分系統都相當紮實,也能夠給喜愛模擬建造和策略遊戲的玩家們帶來不少樂趣,可系統深度與遊戲體量,始終是繞不開的兩個話題。也正是這兩個部分的制約,讓《冰汽時代2》只能停留在優秀遊戲的領域裡,在現階段下還難以成為一款真正杰出的作品。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

團結一致,或是勾心鬥角

《冰汽時代2》與前作的最大區別,在於它加入了一個有些類似《維多利亞3》的派系系統。它讓決策不再是你的一言堂,而是變成了一個由議會深度參與的權力體系。

在城市中,工人、農民、投機者、舊貴族們,都形成了不同的利益集團,他們對於這座城市該如何發展都有各自的意見。而他們的聲音,則會體現成代表們的投票——這一次,你想要頒布任何法案,都必須先通過議會半數表決通過才能成功。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影


一些派系會隨著城市發展才逐漸出現

 

好在代表們都相當「識大體」。只要你的法案對發展有益,那麼大多數情況下,猶豫不決的中立派都會投夠自己的贊成票,讓法案順利通過。但如果你觸及到了某些派系的底線,或是要簽署極端法案的話,那麼投票時就會產生大量反對派。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

這時你就需要找到可交涉的派系與之談判。如果允諾了他們提出的條件,那麼投票就會順利許多。有趣的一點是,你除了要求他們投贊成票,還可以投反對票。因為有時議會中的法案並非由你選擇,而是由其他利益集團所提案。如果你覺得這項法案不利於發展,那麼就可以想辦法讓他們的意圖落空。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

你不必擔心會被答應過的條件裹挾,因為它們通常都很好完成。相反,在你沒什麼緊急事項時,完全可以向派系們允諾儘可能多的條件,只要你信守承諾,那麼與各個利益集團間的關係就會水漲船高,整體的信任度也會隨之上升。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

與一代中每個都有一大堆DEBUFF的法案相比,《冰汽時代2》中的法案明顯要強力許多,幾乎每個都是側重點不同的正面增益,搭配起來能為整座城市提供巨大的加成——這或許也是相對繁瑣的投票過程所帶來的補償。

不過,《冰汽時代2》會試圖讓你看到,你通過的每一項法案除了數值上的改變外,是如何反映到民眾身上的。或許你在簽署「績效獎勵」時,想的只是讓人們多勞多得很合理,但從民眾視角跳出的彈窗卻告訴你,這項法令引起了激烈的內卷,有些人甚至為此鋸掉雙手裝上了鐵鎬——可能你也沒有想到表面上輕描淡寫的一句話,會造成如此的嚴重的後果。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

當然,你的法案也可能會迎來好結果。就比如你無論選擇了天氣調整型、還是機器主導型的輪班制度,都會有人因此受益:人們不必再冒著極端嚴寒上班,或是可以提早下班與家人團聚,而你或許也會讓人民過上更好的日子而感到欣慰。

順帶一說,《冰汽時代2》依然有一些挑戰人性的極端法案,例如為了提高生育力而強令人們輪換交配,或是逼迫工人服用興奮劑來提高效率等等。不過也有一些看上去似乎很正常的法案也被算作了「激進」——例如將工廠全面機械化、或是在城市裡提供娛樂設施的法案,這也讓人感到有些迷惑。

但需要注意的是,你簽署的每一項法案,或進行的每一次研究,都可能會讓某些利益集團不滿,致使他們的關係下降,並拉低整體信任度。而一旦信任過低,你就將陷入到到隨時可能會被罷免的境地中。如果你在事件中選擇了有重大損害的選項,或是從輿論上譴責了他們,那麼一部分派系還可能會變得「激進化」。一旦他們在你沒有干涉的情況下攢滿了3個狂熱標識,就會開始抗議暴動乃至於發起內戰,嚴重破壞城市的正常秩序。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

所以,你既需要推動城市的進步與發展,也要一碗水端平,和各個派系搞好關係。關係高的派系不僅能給予你包括勞動力、暖券(即金錢)之類的各類幫助,還能拉高整體的信任度。而如果信任度很高,你就有機會說服民眾們,讓他們通過一些增加中央集權的法規。比如讓你能夠用自己的權力引導投票、或是部署秘密警察、招募私人自衛隊——直至徹底走向獨裁,成為永遠沒有信任危機、說一不二的首領。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

總之,你可以看到《冰汽時代2》吸收了很多《維多利亞3》的類似概念,不僅讓如何利用派系成為了遊戲的一大主題,也試圖更加強調人民作為時代符號的象徵意義,感受人們生活的變遷,從而真正希望自家民眾能夠過上好日子,而非是像前作中一樣與「刁民」們鬥氣。從這個角度上來說,《冰汽時代2》對民眾群體的塑造是要勝於前作的。

不過《冰汽時代2》的派系機制也不具有多少深度,它本質上和《王權》這樣的遊戲差別不大,都是只需要做個端水大師。你基本上不會永遠依賴某個派系,因為每個派系基本都會有自己優勢的法案或科技。你也不必擔心會被自己扶植起來的勢力反噬,因為它們的要求都很容易擺平。如果你很熟悉《維多利亞3》等類似遊戲的話,那麼你可能就會覺得《冰汽時代2》的派系系統有些基礎,以至於沒有太多亮眼之處了。

鱗次櫛比的建築群

如果說《冰汽時代1》更像是一款在環形格子城裡,循規蹈矩地規劃街道、排布設施的城建遊戲,那麼這次的《冰汽時代2》,則幾乎拋棄了前作的大部分機制,轉而將重點放在了建築之間的聯動和自由度上。

《冰汽時代2》沒有了前作中從能量塔向四周遞減的熱量體系,取而代之的,是一個你只要滿足熱能缺口,就能讓所有人暖和起來的全局熱量系統。而暴風雪的壓迫感,或許也不如前作中那麼足了——因為你無需再顧及到熱量不足的房屋,而只要攢下足夠的資源即可。

在取消了街道機制後,《冰汽時代2》允許你將建築放到地圖中的任何一個角落——它們會自動生成管道與中心的能量塔相連。不過,如今城市外圍的地塊都被厚厚的冰雪所覆蓋,而你必須要先組織人手進行「破霜」,讓它們變成可用地塊後,才能在上面放置建築。從概念上講,可能有些類似於《文明帝國 VI》的單元格延伸機制。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

你不必再在各個設施間來回調配人手,取而代之的,則是消耗城市整體的勞動力資源。如果沒有足夠的勞動力,你就無法修建工廠設施,也無法開展破霜工作。所幸你還可以通過暫時關停工廠等方式節約出來勞動力,讓他們去做些更加迫切的事情,也避免了你因為勞動力不夠又無法補充而死檔。

與前作相比變化最大的一點是,如今的住房、工廠不再是一個個獨立設施,而是居住區、工業區這種綿延成片的一連串區域。每個區域都由幾個彼此相連的地塊構成,而在此基礎上,你可以把它們擺放成各種各樣的形狀。

而區塊如何擺放,也會影響建築間聯動增益的多少。比如,當你把居住區建到能量塔旁、居住區旁、或緊鄰供熱樞紐時,就能夠獲得熱能增益,節約能量塔消耗的燃料。但如果你擺放的位置足夠好,就能夠吃到兩個、三個甚至更多的增益,讓居住區的耗能大幅減少,甚至在溫暖的時節里做到無需供暖。反之,如果你把居住區放到了開採區、工業區旁,那麼就會大幅增加城市中產生的髒污,繼而誘發更多問題。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

所以,如何在區域間彼此會產生增益、減益的規則下,將每個建築都擺放到最合適的位置,儘可能節約資源,就成了《冰汽時代2》建築系統中最有趣,也是最值得思考的地方。

在此基礎上,每個區域還可以擴建,為那些「科技建築」留出額外的獨立欄位。你可以在居住區建造瞭望塔、醫院來改善民生狀況,也能在採集區用抽油泵、地熱廠來提高資源開採效率,而這些都全仰賴於你在科技樹中研發出的新建築。

所以整體來看,《冰汽時代2》的建造系統其實被進行了一定程度的簡化。你無需再操心人力分配、建築溫度、工人晚上要休息等雜七雜八的事情,只需要在規劃時儘可能按最優方案擺放,然後根據資源的缺口,以及可能產生的寒冷、飢餓、髒污、犯罪等問題來「水多加面、面多加水」即可。但這種簡化,也同樣影響到了建造系統的深度,讓它在可玩性上比起前作出現了一定程度的退步。

為了生存,跋涉冰原

《冰汽時代2》地圖中包括食物在內的每一項資源都是有限的,但城市的人口卻在無休止地膨脹。所以為了在當前資源耗盡前找到其他開採地,你必須派出探索隊向外擴張。

外部探索環節可以說是《冰汽時代2》相對前作變化最小的部分。你需要建造後勤站,將勞動力轉換成霜地團隊,然後就可以派出最多三四支霜地團隊同時探索周圍的地塊。如果你發現了儲備有資源的地區,可以將它們改造成向主城持續輸送資源的前哨站,不過維持它們同樣也需要霜地團隊,這會反過來影響你探索周邊的速度。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

值得注意的是,《冰汽時代2》新增了一個殖民地系統。在找到廢棄的都市後,你只要建設小徑將它和主城連接起來,就可以派遣民眾過去,將它改造成有獨立地圖,能修建設施的殖民地。如果殖民地有豐富的資源產出的話,你可以將它運回給主城,反之,你也可以用主城的資源來補貼殖民地。與主城不同的是,殖民地中的人口並不會增長,也算是幫玩家減少了一些建設環節之外的麻煩。但同時兼顧3、4座城市,還是讓人有點焦頭爛額——尤其是在暴風雪來臨的時候。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

這次外部探索系統給人的最大感受,就是幾乎所有事件點都是簡單粗暴地獲取資源,而沒有了道德抉擇的部分。面對流浪在外的民眾,你就算不把他們立刻帶回城市,它們也依然會在那裡等待著你把它們當作「人口」資源來取用,不會減少也不會死亡。而至於這種改變是好是壞,可能就要因人而異了。

可玩性仍顯不足

最後,我們或許要提一下《冰汽時代2》當前的兩種模式:故事模式與沙盒模式「理想國建設者」。

故事模式包括序章在內共有6個章節,比較特殊的一點是,1-5章會共用同一張大地圖及主城,所以它更像是一個故事的5個階段,而非獨立關卡。

遊戲所講述的故事本身並沒有太多亮眼之處,無非是人們為了生存繼續在冰天雪地下尋找資源,並且由於不同派系的理念碰撞出現了意料外的爭端而已。而在故事的最後,根據玩家的選擇差異,也可能會導向不同的結局。

不過實際上,故事模式更像是一個覆蓋《冰汽時代2》所有機制的大型教學關,因為限於你選擇的路線不同,一部分重要科技可能會無法研究使用,而關於抗議、內戰這類派系機制下的危機,也直到最後才略有體現。

只有在沙盒模式下,你才能真正使用到一條完整的科技樹。你可以從預定的幾張地圖中任選其一作為你的初始城市,並且選擇自己的勝利目標:是建設高質量的殖民地,擴張人口,還是儲備足夠的資源。這三個目標完成起來都不算難,當然你在完成目標之後也可以選擇繼續遊戲,進入真正的無盡模式。

 

《冰汽時代2》評測8.7分 派系鬥爭下的民眾縮影

 

不過,《冰汽時代2》的大地圖雖然很廣闊,但終歸是有限的。而存量再豐富的礦藏,也終有用盡的一天,所以無論哪種模式,你都無法真正實現「永動」,總會有一天因為資源耗盡而走向衰亡——雖然地圖上的資源非常豐富,足夠你慢悠悠地遊玩也能完成勝利目標。

而且隨著天數的增加,《冰汽時代2》的存檔速度也會變得越來越慢。儘管初期存檔幾乎是秒存,對遊戲流暢度完全沒有影響,但到了後期,自動存檔就會經常讓你卡頓十秒二十秒之久——在這種情況下,繼續遊玩下去也算是一種考驗了。

所以,《冰汽時代2》和初代在剛發售的時候很像。它有一個還算不錯的底子,但並沒有給你提供足夠多的可玩內容,以至於可能只要20小時,你就已經便覽了遊戲中的所有內容。剩下的,只是通過提高難度的自限式遊玩而已——對於《冰汽時代2》的系統來說,這並不會讓玩法出現什麼翻天覆地式的改變。

總評

當派系鬥爭成為時代主題後,《冰汽時代2》的敘事重心也發生了改變——你會感受到當人類為了避免衰亡而謀求發展時,所產生的社會變遷讓普通人的生活發生了怎樣的變化。相對簡化的建築系統,讓玩家能將更多精力放在立法與平衡黨派間的關係上,而最終的結果,就是整個城市在你的領導下一步步走向繁榮。

但這套系統雖好,卻缺乏足夠的深度與讓玩家大展拳腳的相應模式。故事的結局來得有些戛然而止,而沙盒模式的可重玩性也相當有限。由於法令與研究明顯存在相對最優解,你每輪遊戲的體驗也不會產生太大差異。如果《冰汽時代2》未來能像前作一樣,持續提供給玩家更多的可玩內容,那麼它絕對是一款要比現在更為優秀的作品。

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