宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

2024年11月21日 首頁 » 遊戲速遞

當我第一次坐在營地的篝火旁,安靜地聽著旁邊的幾個老潛行者嘮閒嗑時,我沉浸於他們故事中的各種冒險經歷——強盜占據的軍事基地、附近埋藏的寶藏,還有超自然體的傳說。我看著手中缺錢維修的爛槍,在滂沱的夜雨中走出營地,踏上了自己的旅途。

而當我第一百次坐回篝火,抱著自己那把舊吉他,無意識地彈奏著一些簡單的旋律時。再聽到篝火旁的這些潛行者同伴照常閒聊,我發現他們的故事已不再像最初聽到的那樣神奇、迷人。因為我現在所能講述的故事,要比這些都更加奇妙、曲折——

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

這是埋藏在變異區每一具孤單或聚集的屍體下,未能講述的故事;也是那些為不同的理想和利益,不斷輾轉、衝突的靈魂們共同塑造的故事;甚至,這就是變異區本身想要借我之口,講述給所有人的故事——當我與一路上相遇的人們,以及與他們所經歷的種種事件,共同改變著整個變異區時,也正如變異區最初用同一種方式,重塑了踏足這片土地的我們一樣。

這就是《浩劫殺陣2》,一款風味獨特的開放世界生存冒險遊戲。它的開發過程充滿了坎坷,先後經歷了開發取消、工作室解散、因現實中的戰爭而不斷延期。今日,它能夠在多次跳票後終於正式發售,的確是一件不容易的事情。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

遊戲的玩法和設計都非常挑人,部分玩家可能難以接受其中一些硬核的設定,或是讓人摸不著頭腦的各種異變和敵人。但在幾番磨難和挫折後,若你願意沉浸下去了解這個世界,會發現這裡有著別樣的樂趣。

變異區的故事還在繼續

《浩劫殺陣2》的故事延續在初代三部曲之後,講述的仍然是切爾諾貝利核電站周邊「變異區」的故事續篇。即便距離前作發售已有十幾年,但內容上幾乎完全沿襲前作的內容與風格,方向沒有大改。

玩家所扮演的「斯基夫」是個從外面世界第一次進入變異區的新手。他起初幾乎是白手起家,什麽也不懂,但隨著任務和各種NPC的引導,他將慢慢成長為獨當一面的潛行者。一路上,他會遇到各種不同的派系,包括科學家,私人軍隊和前「秘碑(黑石)」成員等,並在層層反轉、亦真亦假的故事展開下,逐步挖掘變異區過去一直掩埋的終極真相。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

遊戲講述故事的方式十分成熟,敘事節奏也非常不錯,加上廣袤的地圖和30小時以上的厚道主線流程,即便是對開放世界生存、清據點刷資源等玩法本身不感興趣的劇情黨來說,直奔主線體驗的也還算不錯。

本作仍然用大量對白和RPG選項講述劇情,且過場演出有了非常不錯的細節和進步。與系列前作一樣,本作的故事進程中同樣會出現較多的選擇和分支,部分會影響後續劇情的發展或派系之間的關係,還有一些選擇將會直接影響故事的結局。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

且遊戲中將會出現相當多老熟人(包括前作的幾名主角),還有不少呼應前作內容的彩蛋。老玩家一路上應該能得到更多樂趣,但新玩家也不會因此對劇情產生更多困惑。可能唯一的區別是當老玩家遇到某個特別「裝逼」的傢伙而全體起立時,新玩家只會納悶「你誰啊?」。

大型廢土開放世界

在完成序章任務,即「新手教學」後,玩家即可自由探索遊戲將近60平方公里的大地圖。除了特定劇情節點和傳送時的黑屏外,遊戲是全程無縫加載的。所以理論上,玩家可以跑酷前往一些後期地圖的相對安全的點位,拿到適合開荒的優秀裝備。

只是部分主線地區會有通行限制,並且是以符合世界觀設定的方式:若你想前期就直奔大沼澤,就會遇到「鬼打牆」異常,無論如何也到達不了晴空。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

遊戲的地圖展現形式,可能有點類似這些年大家品鑑過無數次的「罐頭」:你可能會看到許多周邊的「興趣點」和待發掘的「寶藏」。但在流程的合理鋪設下,探索的過程還是有著與罐頭遊戲不同的樂趣。

遊戲的主線會引導玩家遍歷地圖的每個區域。理論上只需循著主線,自然就能前往地圖的每個角落探索,而不必硬著頭皮脫離任務去各地奔波。和前作不太一樣,《浩劫殺陣2》的許多任務如今都有了明確的指引,不會再需要玩家自行做筆記或推理猜謎才能解決。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

此外,許多探索點也做了一些配套的小設計:你可能會在某個路邊設施的入口找到一張紙條,上面說附近有一個隱秘的資源點,但密碼在地下的危險實驗體身上,引誘玩家深入探索。或是當玩家路過某個廢棄的大樓,會聽到有人被困在裡面求救——這有可能是強盜的陷阱,也可能是真的有人需要幫助。

在平日的探索中,玩家也可能會撿到一些小紙條和PDA,記載著附近的資源藏匿點。一般都會在附近的探索點或正路的側邊。無論如何,如果你喜歡開放世界清點、殺怪或是做任務這種有明確指向的玩法,那麼整個探索的流程中你會一直被各種事件和遭遇牽引,樂趣不斷。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

硬核到極致的跑路體驗

如果沒有負重和體力的限制,在《浩劫殺陣2》里當垃圾佬的感覺一定會很爽。只可惜遊戲中沒有載具,絕大部分時間裡玩家只能徒步整個變異區,而主角的移速與負重直接相關。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

遊戲的主角不僅短腿還氣短,即便是輕負重狀態,體力恢復的速度也非常慢。甚至中後期經常出現直線2km外的目標,在我遊玩的總時長里,在兩個任務點之間來回跑直線的時間可能要占據40%左右。

本作還延續了前作中的「大噴發」設定,在特定時間會出現全圖的巨大輻射風暴。如果此時暴露在野外,必然是死路一條。倒霉的是,遭遇大噴發時,若玩家剛好在野外收繳了一批戰利品,負重過載的同時周圍還沒有建築掩體,那就只剩「丟掉資源」或是「丟掉小命」的甜蜜二選一了。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

遊戲存在傳送機制,只是應用場景十分有限。玩家只能在部分據點中,花錢請嚮導傳送到其他據點。糟心的是,隨著劇情的發展或玩家的抉擇,一些據點和嚮導會暫時下線,甚至永久不再可用。

由於遊戲太過執著這份「真實感」和「限制」,導致遊戲的部分流程設計,也讓人感到不太合理。一些連續而緊湊的劇情,一路做下來需要2~3小時,但期間完全沒有任何床鋪、儲物櫃和補給站讓玩家休息或重整裝備。一些任務物品還會占用十幾公斤的負重,可能還是在玩家返程的路上強行塞入背包,讓本就緊張的負重雪上加霜。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

這些沉浸或真實系的設計,在當今講究快節奏體驗的玩法下,就有點繁雜和「刻意添堵」了。而不同玩家對這些設計的好惡,很大概率也會讓遊戲的評價產生分化。但一路幾十小時的漫長跋涉接受下來後,我還是認可了缺乏傳送與徒步旅行,所帶來的沉浸感與氛圍塑造的必要性。

尤其是漫步在夜晚的變異區,路過危機四伏的異常區域時,無論任務再緊急,也必須慢下步子,小心翼翼聽著警報指示迴避。亦或是被野狗或強盜追擊時慌不擇路奔逃,最終被路邊篝火旁的幾名潛行者出手救下時的這種感動。所有這些「旅程」中的零碎記憶,一路上這些美好或不美好的風景,也的確是塑造《浩劫殺陣2》獨特體驗的重要一環。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

 

陰險狡猾會包抄的敵人

如果你沒有接觸過《潛行者》系列,那麼換一種方式形容,《浩劫殺陣2》給人的感覺可能像是類《異塵餘生》的開放世界RPG,與線性FPS《地鐵》的結合(尤其是半開放世界設計的《地鐵離去》)。雖然玩法方面更接近「RPG」一點,但角色本身不會有任何成長,遊戲中也不存在經驗值、屬性值這些傳統意義上的RPG要素,唯一的提升內容就是玩家身上的裝備。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

本作提供了超過30把不同的槍械,且每一把都可以進行改造升級。一些升級會增加射程、傷害、穩定性等數值。而另一些則可以改裝瞄準鏡,甚至改變該槍械可裝配的子彈類型。部分高級改造還需要預先收集對應的藍圖。

而系列標誌性的「超自然體(神器)」,也基本沿襲了前作設計,沒有太大的增改。它們就像傳統RPG中的「飾品」一樣,為玩家提供各種效果增益。例如增加負重和減傷,或增強流血、電擊等傷害的抗性等等,只是佩戴神器也會讓玩家承受一定量的輻射。值得一提的是,除了部分新增的超自然體外,這次初代三部曲所擁有的神器,應該全都在本作中出現了。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

至於戰鬥部分,本作的打槍玩法相當標準,FPS遊戲該有的內容都有,只是主角的「體術」和「身法」相比現在主流射擊遊戲要差不少,不能快速閃避,也無法俯身和趴下。面對敵人的槍火時,只能選擇在掩體後躲避。

射擊的手感還算不錯,但是命中反饋相較而言差一些。主要是部分敵人有著厚實的護甲,被打中後缺乏足夠的受擊反應。且根據敵人護甲的優劣,玩家使用槍械的穿甲屬性和子彈類型,這一槍下去敵人會不會倒地,只能憑經驗和感覺。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

重要的是,遊戲的戰鬥難度真的非常高,主要原因是敵人AI太過強大。用官方的話來說,敵人會選擇包抄、迂迴等多種戰術圍攻玩家。當敵人殘血或處於不利地形時,還會轉移陣地並逃跑,甚至跑到後面的位置埋伏玩家。

但用我實際的體驗來說的話,感覺就像是在打一群自帶穿牆、透視的自瞄怪。即便玩家躲在嚴嚴實實的掩體後,他們也能迅速找到角度命中玩家的腿腳或肩膀,並用海量的手雷將玩家逼出掩體。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

遊戲雖然支持潛行暗殺玩法,但難度極高。除特定關卡外,大部分時間玩家只要靠近敵人附近,他們就會立即警覺並全員出動。我經常想著潛入某棟嚴防死守的大樓,最終卻發現在樓外的空地上就把戰鬥打完了:因為他們全都從樓里跑出來找我了。

除了人類敵人,遊戲中還有許多變異怪物,它們可能會隱身偷襲,或是用精神攻擊污染玩家的視聽。甚至可以復活附近的人類屍體,並用「念力」操控地上散落的武器攻擊玩家。相比人類敵人的火力壓制,它們的戰鬥模式更加詭譎、難以捉摸。若你沒有十足的準備,它們絕對會在黑暗之中嚇你一跳。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

特異點有Bug很正常吧

《浩劫殺陣2》整體的畫面表現,相比之前的預告有一定程度的縮水,優化也比較一般。室外的場景在視覺風格表現上還算不錯,但室內場景就和幾年前的遊戲拉不開差距了。遊戲的建模精細度,以及角色面部表情、動作等,也存在一些瑕疵,和主流大廠的3A有明顯落差。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

最重要的是,遊戲目前的版本存在相當大量的Bug。我幾乎可以用和這篇評測差不多長的篇幅,描述我遇到的大大小小的Bug。且這些問題我幾乎都在過去的開放世界遊戲中遇到過:最經典的例如角色飛天遁地;對話無限循環,無法結束;亦或是中立的NPC莫名開始敵對;部分任務的目標提示存在偏差等等。

在遊戲起初,當我還不了解一些特異點機制時,許多Bug我都難以分辨是真的Bug還是遊戲特性。這些Bug影響的不只遊戲體驗,還可能卡死一些任務甚至主線。好在憑藉我長期遊玩RPG的排錯方式,還是歷經千難萬險到達了終局。

 

《浩劫殺陣2》評測8分 念念不忘,必有迴響

 

結語

《浩劫殺陣2》的核心未曾改變,那就是創造一個足夠真實,有一套自己的規則,令人沉浸的變異區。任何貿然來訪的人都要經受磨練,它會以各種苛刻的條件,艱難的挑戰考驗玩家,直到他們選擇放棄,或是接納所有這些合理或不合理之處,最終成為變異區的一份子。這種體驗和過去的三部曲近乎完全一致,所以內容上,《浩劫殺陣2》絕對是原汁原味的。只是部分硬核且刻板到近乎不便的系統設計,恐怕也會篩選掉不少玩家。

對《浩劫殺陣2》評價的維度,或許與二元的「好」與「壞」無關,更像是一種感知上「苦」或「甜」的區別。有的玩家玩遊戲喜歡從頭甜到尾,一切都要保證「心流」、「節奏」、「難度曲線」或其他服務於玩家的遊戲設計詞彙。但對我來說,品嘗《浩劫殺陣2》的過程幾乎是粗糙的,充滿憤怒和悲傷的,需要玩家自適應的。

它就像是一塊堅硬的石頭,在隨你旅行的過程中,經由你的雙手不斷打磨。最終,你可能會得到一塊沾滿了血和汗水的光滑石頭。它不會戲劇性地變成寶玉或鑽石之類的東西,因為它從始至終都是那塊石頭。只是在這段旅程中,改變的不止有石頭本身,還有螢幕前,那個真正在漫長跋涉中有所收穫的人。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新