雖然我們今天看到的皮克敏只是一群古怪的小傢伙,但他們最初的概念在本質上有點黑暗。
在最新一期的任天堂Ask the Developer系列採訪中,《皮克敏》的創造者宮本茂與前系列導演日野茂和安倍正道,以及程式設計師菅藤裕二和設計師森井俊二一起談論了該系列的起源。
Hino最初透露,該團隊計劃在第一款《皮克敏》遊戲中突出帶有AI晶片的生物,玩家可以通過分配不同的晶片來控制它們。我們展示了這個原型的概念圖,早期的Pikmin看起來像是有四肢、鼻子、眼睛和天線的圓形生物。
Hino說,由於團隊想要使用自上而下的攝像機,他們需要每個Pikmin都能立即被他們頭上的東西識別出來。他還透露,該團隊認為這些設計「作為一個角色缺乏影響力」,儘管它們非常可愛。
森稔後來畫了一些草圖,讓皮克敏看起來更像他們自己的植物,安倍說這是團隊「一致決定」選出的。宮本茂說:「我被這個設計奇怪地吸引了。「我喜歡植物行走的想法。我們說,如果它能從頭上的葉子裡吸水,那就很可愛了。」
森稔最初的草圖風格非常獨特,當時他透露自己對電影導演蒂姆·伯頓的作品很感興趣。「我希望這些設計不僅要可愛,」他說,「而且要給人一種怪異的感覺,或者某種情感上的分量,」這導致他使用了大量層層疊疊的線條。
日野說,該團隊希望與《瑪利歐》和《薩爾達》系列的「明亮而充滿活力的設計」形成對比,因此他們歡迎將重點放在「冷靜、成熟和神秘的世界」上。該團隊一起觀看法國實驗電影《神奇星球》以獲得靈感,日野開玩笑說,他們在觀看時「臉上都露出困惑的表情」。
宮本茂說,電影的靈感並不止於此,他透露,他們觀看了「各種各樣的電影來尋找靈感,比如歐洲的獨立電影,或者你在普通音像店找不到的藝術電影」。日野還說,他們讀了理察·道金斯的《自私的基因》,因為書中有很多關於「生物怪異生態」的資訊。
上個月,Tom親自體驗了《皮克敏4》的預覽版,他覺得這款遊戲回歸了該系列的根源,這要歸功於洞穴探險和致命的夜間任務。