
一台等待被修好的手機,也在等待著它的新生。
想像一下,你坐在一個狹小的開間裡,拿出一台沾滿灰塵的故障設備,拆開外殼、卸下螺絲、清理灰塵、尋找損壞的零件,再把一切重新裝回去。同樣的流程,你每天不斷重複著,一坐就是一整天。
——這也是我在打開《維修物語》(ReStory: Chill Electronics Repairs)前,對「修電器」玩法的全部想像。

在現實里,這或許是一份枯燥乏味、收入不高、而且還不夠體面的手機維修工作。但在《維修物語》里,這種拆解與重構,恰恰成了遊戲最讓人著迷的事情。
玩家們給出的銷量和口碑成績,一直都在佐證「修手機」這件事本身有多好玩:上個月遊戲發售的第一周,遊戲就創下了10萬份的驚人銷量。之後的這一個月里,遊戲銷量依然穩步上漲,目前已經積累了近萬份評價,並保持著95%的好評率。

我和很多人一樣,在打開遊戲前都很疑惑:「修手機有什麼好玩的?」
1
《維修物語》玩法的獨特之處,是它沒有試圖簡化掉維修本身的繁瑣。
在很多模擬經營遊戲裡,設計者都會把一個複雜過程抽象化,或是壓縮成幾個按鈕的組合。你點一下,就能自動完成各種模擬操作。
但《維修物語》沒這麼做,維修本身的gameplay被拆分成了許多具體步驟:打開設備、拆卸零件、清理灰塵、檢查損壞部件、焊接、重新組裝——每個步驟都對應著明確的操作。

其中每一步都需要你長按左鍵、拖動滑鼠,其中的樂趣,不同於模擬類遊戲的宏觀經營,而是對維修過程的體驗。
當然,這一切的前提是人類本身就對「拆東西」有一種天然的好奇心。
小時候,我們可能拆過玩具、鬧鐘、遙控器,甚至偷偷拆過家裡的舊電器。很多時候,我們未必真的知道裡面有什麼,但就是想把外殼打開,看看那個東西到底是怎麼工作的。拆解的過程既是對大腦的一种放空,也是對好奇心的滿足。

玩家在「修理」中得到的每一步反饋都非常具體,螺絲被擰下來、灰塵全部消失、一地零件被重新裝好。這種連續的小反饋,讓整個過程擁有一種類似整理、拼裝甚至ASMR的感覺,讓人得到「從無序到有序」的滿足。
前段時間,我也採訪到了開發團隊Mandragora。開發者告訴我,這套玩法啟示出自他們的前作《I AM FUTURE》。這是一個末世農場模擬遊戲,玩家需要在一片廢墟的城市裡搭建起自己的基地求生,其中就包括修理各種報廢的電器。

只不過在前作中,修理只是諸多玩法中的一個,被隱藏在眾多求生日常中。於是,他們就想把這套玩法拿出來,製作一款可以無限遊玩的維修模擬器——《維修物語》就這麼誕生了。
遊戲立項之初,開發團隊想過很多方案,要如果讓玩家有動力能一直修下去。此後他們開始給遊戲中加入經營、故事和角色,試圖讓玩家能「有其他東西可玩」。
但到了最後,他們還是發現《維修物語》的管理和經營系統只能作為添頭,真正的主角始終是維修本身,這才又做減法讓維修的比重提高。只有維修做得足夠代入和還原,玩家們才能沉浸其中,然後一口氣玩上10來個小時。
當維修做得夠純粹時,玩家才能體驗到這件事本身的魅力,在這之後,才是賦予「維修」更多額外的故事和意義。
2
剛打開《維修物語》時,我對遊戲中無處不在的復古氛圍感到很疑惑。
為什麼《維修物語》作為一個模擬類遊戲,要把故事背景設置在2000年代的秋葉原。直到我在遊戲裡見到了「Nony PSP」和「S Box One」這樣設備,才明白這款遊戲不只是想讓玩家「拿回」一台完整的設備,也希望幫他們找回一段情懷。
2000年初,那是一個電子設備產業空前發達的年代,也是電器結構簡單到自己動手也能修好的年代。
在這個時候開一間電器維修店,玩家除了能修手機,還可以接觸到主機、遊戲機、相機、MP3和MP4等各種消費級電器。這些設備里除了雅達利給了《維修物語》授權,其他品牌全都沒有直接使用現實中的品牌名稱,但這並不耽誤我們一眼看出來它們「像什麼」。

製作組告訴我,他們之所以選了這麼多消費級電器、而沒選擇當時的家用電器,是因為這些設備已經從我們的生活中消失了。
電飯煲、麵包機這樣的設備依然存在於我們的生活中,但那些只能打電話的手機、MP3、老式遊戲機,卻都被整合進了一部智慧型手機里,只留下了我們對它的懷舊情懷。
這些設備的使用和借取,往往會牽涉到我們日常中的很多人際交往——誰又沒和同學互相借過遊戲機和MP3呢。所以在《維修物語》里,每一台主線劇情的設備也都會牽扯到一個人物和一段劇情,讓這些手機和遊戲機除了是一台設備,還可以是一個故事的主角。

《維修物語》錨定這個時代、選擇這些離我們而去的遊戲機和手機,正是在還原那些讓我們非常懷念的日子。
它賦予遊戲懷舊感的方式,也包括用各種足夠還原的電子設備構造,向玩家展現當時五花八門、各司其職的電子產品,從而呈現當時人們的生活方式。

在設計這些古早設備的結構時,Mandragora參考了很多現實中的設備原型,也從iFixit這樣的「維修文化」網站上搜集過資料。
只不過在他們眼裡,他們並沒「還原」那些設備,而是根據現實中的細節對它們進行二次設計,保證看上去足夠真實的同時,也要省去那些讓玩家感到厭煩的瑣碎細節。
在過去,電子產品壞了拿去修是一件非常普通的事情。但隨著電子產品越來越複雜、越來越高度集成,「維修」逐漸從普通消費者的日常生活中消失了,「玩具壞了就讓爸爸拆開修一下」的時代早已一去不回。
《維修物語》提供的這種「錯覺」,給予玩家的正是一種跨越時代的的掌控感。

有的玩家會覺得,遊戲的修理步驟從始至終變化不大,一口氣玩下來很容易膩。但開發組卻告訴我,它們對這款遊戲的定位從一開始就不是「一口氣通關」的類型。
他們希望玩家能像遊戲的副標題「Chill Electronics Repairs」,無所事事的時候畫上兩三個小時放鬆地晚上一會兒,然後從一台台煥然一新的設備里獲得應有的成就感。

在我看來,這款遊戲最讓人放鬆的地方,不僅僅是給了我們一個大腦放空幾小時的機會,供玩家能短暫逃離現實。
更重要的是,它把我們帶回到那個自己也能動手修好電器的年代,讓我們可以不用急著去做出決定:手機壞了不著急,可以先放一放,等到有空了就能拆開修好,而不是給它宣判死刑、換一台手機。
此外,我們也和開發團隊聊了聊遊戲幕後的許多故事,以下為採訪全文,為便於閱讀,進行了一定刪改:
Q:很多玩家都對《維修物語》背後的開發者感興趣,你們能介紹一下自己嗎?
A:我是Eugene Kisterev,Mandragora的CEO。2015 年,我以獨立開發者的身份創立了 Mandragora,《維修物語》是我們開發的第五款遊戲。
Q:《維修物語》首周銷量就超過了10萬份,還收穫了大量好評。這樣的口碑和商業成績是否超出了你們最初的預期?
A:說實話,我完全沒想到遊戲能夠取得這樣的成績。我已經做遊戲很多年了,過去參與開發的一款遊戲甚至只有17%的好評率。而《維修物語》目前的好評率大約是97%,這種成績真的很難提前預料。
做遊戲本身就是一件非常、非常困難的事情。我們一直在儘自己最大的努力,把遊戲做到最好,但面對數量如此龐大的玩家群體,能夠讓100個人里有 97 個人感到滿意,對我們來說意義非常重大。我甚至覺得,以後我們可能都很難再複製這樣的成績了,哈哈。
至於銷量,我們確實根據願望清單的數量,預期過遊戲會受到玩家歡迎。但願望清單最終能轉化成多大的銷量,其實誰也無法確定。所以無論是銷量還是玩家評價,《維修物語》最終呈現出來的結果都讓我們非常驚喜。
Q:《維修物語》的核心玩法最初是怎麼構思出來的?是否受到了你們此前作品《I AM FUTURE》中維修玩法的啟發?
A:其實,我們當初在《I AM FUTURE》中花了很多時間去製作這套維修機制,而玩家也非常喜歡。不過,那款遊戲裡我們並沒有圍繞這一機制製作太多內容。
所以最初構思《維修物語》時,我們想做的是一款規模相對較小的遊戲。首先,它是為《I AM FUTURE》的玩家準備的,同時也希望能夠吸引一些新玩家。
我們當時完全沒有想到,它最後會成長為今天這樣一款規模的作品。最初我們的主要目標,是做一款能夠讓玩家持續遊玩10、20、甚至30個小時的修復遊戲,而不是簡單地修好一件獨特的物品,然後馬上進入下一台設備。
除此之外,我們也希望能夠講好一個故事。經營管理是遊戲的核心要素之一,而玩法本身的觸感和操作體驗,同樣也是我們非常重視的部分。
Q:遊戲中展示了各種電子設備的內部結構,這些設計與現實中的設備有多大程度的還原?開發過程中,你們又是如何研究這些設備的內部構造的?
A:我們通常都會從真實設備開始。開發過程中,我們會參考網上的設備拆解資料,比如 iFixit.com等網站上的內容。
不過到了後續開發階段,我們會根據遊戲本身的需要對這些結構進行重新設計。對我們來說,遊戲設計和實際遊玩時的體驗,比設備究竟有多麼真實更加重要。所以,我們可能會刪掉一些螺絲,或者把一些細節合併到一起。但總體來說,遊戲中的設備依然與現實中的原型非常接近。
Q:有些玩家認為遊戲到了中後期,玩法循環會稍顯重複;但也有玩家很喜歡這種「無需過多思考、親手操作」的感覺,並認為它非常放鬆。你們怎麼看待《維修物語》的耐玩性?
《維修物語》本身就是一款輕鬆、休閒的遊戲,我們做它的時候,想的就是像我們自己這樣的玩家。
比如,你辛苦工作了一天回到家,只想做點簡單、輕鬆的事情,那麼《維修物語》就很適合這種時候。或者你剛玩了 3 個小時的《Dota 2》,想讓自己放鬆、冷靜下來——那就可以來玩《維修物語》。
當然,我們並不希望玩家每天連續玩 10 個小時。對於一些玩家來說,長時間遊玩確實可能會產生重複感。同時,它也很適合作為一種「第二活動」。比如你可以一邊和朋友在線聊天,一邊玩《維修物語》,或者在聽播客的時候順便遊玩。
Q:除了組裝、除塵和焊接之外,未來的更新中,你們是否會考慮加入更多不同的維修方式?
A:會考慮,但前提是這種新方式能夠在遊戲體驗上給玩家帶來真正不同的感受。我們不希望只是為了讓遊戲裡的功能看起來更多,就不斷往裡面塞東西。我們認為,每一個新增功能都應該給玩家帶來一些新的體驗。
Q:遊戲中的維修店主要專注於消費電子產品,而不是小型家用電器。當初為什麼會選擇這樣的經營範圍?
A:主要是因為這些設備現在已經逐漸從我們的生活中消失了,而我們對它們有一種很強的懷舊感。比如手機、音樂播放器、老式遊戲機等等。如今,這些功能基本都被整合進了一部觸控式螢幕手機里。相比之下,家用電器在現實生活中依然存在。
所以,《維修物語》想講的,正是那些我們非常懷念的、曾經陪伴過我們的老設備。
Q:遊戲將故事背景設定在2005年的秋葉原。為什麼會選擇這個特定的時代和地點?
2000年代的日本非常適合《維修物語》,當時的科技企業在那個時代留下了大量具有傳承意義的技術和產品,我們也希望能夠以這種方式向它們致敬。
Q:很多模擬類遊戲會弱化甚至捨棄故事元素,但《維修物語》依然加入了相當豐富的敘事內容。為什麼你們希望把環境敘事和碎片化故事融入維修模擬玩法中?最終的敘事呈現是否達到了最初的構想?
A:是的。因為《維修物語》真正想講的,並不只是「維修東西」這件事,而是這些東西背後的故事。這些故事屬於曾經擁有它們的人。如果每一次維修的背後都沒有一個好的故事,那麼《維修物語》也就不會有現在這樣的效果。
Q:遊戲上線到現在,團隊正在重點進行哪些方面的修復和優化?接下來是否有可以提前與玩家分享的內容更新或路線圖?
我們目前正在制定後續的路線圖。現階段,我們首先會把重點放在生活質量(Quality of Life)功能、性能優化以及Bug修復上。除此之外,我們也正在製作免費的內容更新,以及未來的 DLC。還請大家繼續關注後續消息。






