宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

2024年09月23日 首頁 » 遊戲速遞

由波蘭工作室 11 bit studios 開發的策略遊戲《冰汽時代 2》現已面向 PC/Mac 平台的豪華版玩家開放超前遊玩。在此之前,《Fami 通》編輯有幸體驗了 PC 平台的評測版本,下面就為大家帶來搶先遊玩後的評測內容。

順帶一提,PC/Mac 版《冰汽時代 2》的正式發售日為 2024 年 9 月 21 日凌晨 1 點,並且將首發加入 XGP 訂閱庫。此外,本作雖然也預計開發 PS5/XSX 版,但目前還未公布相應的發售日。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

新倫敦的居民們能夠找回昔日的榮光嗎?

1886 年,一場前所未有的大寒潮席捲全球,而《冰汽時代》的舞台英國就處在這樣一個架空的蒸汽朋克世界當中。作為一款「都市生存」遊戲,玩家必須想盡各種辦法進行城市建設,以求在這個氣溫有時甚至會降到零下 100 攝氏度的極寒世界中生存下去。

續作《冰汽時代 2》的時間線推進到了初代作品的 30 年後,儘管依然面臨著永無止境的寒冬,但在人們的艱苦努力下,文明已經即將從煤炭時代邁入石油時代。「既然能夠持續 30 年,那文明應該已經發展得不錯了吧?」我猜肯定會有玩家這麼想。

實際上,與被趕出荒野,帶著 80 人飯都吃不飽,只能靠拾取煤炭維持生命的初代《冰汽時代》相比,本作的開局條件的確沒有那麼惡劣。在遊戲的故事模式當中,一上來城鎮居民的規模就達到了數千人,並且具有一定的資源儲備。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲進入故事模式第一章之後的新倫敦,並不需要從手撿煤炭的階段開始發展

但遊戲的改變絕不止看上去那麼簡單。作為一款策略遊戲,本作在系統架構和玩法思路上相較前作都有了很大改變。

從微觀到宏觀的轉變

在《冰汽時代 2》中,城市建造系統發生了很大變化。玩家不再需要像前作那樣單獨建設每一個建築物,規劃每一條道路,也不用再為必須優先工作的設施一一分配勞動者和工程師了。

就基礎框架而言,比起事無巨細地進行各種細緻操作,本作更加要求玩家掌握全體居民的供需收支情況,從宏觀層面進行管理和調控。喜歡自己親自完成每一個步驟的玩家可能會對此感到有些失望。

以建築為例,本作的建造行為將以居住區、食物區、採集區、工業區等「地區」為單位來進行。只需要為破冰者單位指定你想建造的新地區,他們就會自動鋪設好道路,完成建築群的建設並直接投入工作。做完這一步後,各地區就已經具備了基礎的功能,不用再像前作那樣額外採集煤炭或資源來建設其他的建築物。因為一個「採集地區」就可以滿足全部的需求。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲可以在各地區的空槽處設置具備能力特化功能的「建築」。得益於科技的進步,玩家可以把煤炭轉換成石油

至於規劃建築時需要認真思考的熱源問題,本作也進行了輕量化的處理。在前作中,為了有效利用城市中央的能量塔所散發的熱量,城市往往會呈現出同心圓狀的布局,這可以說是該系列極具代表性的場景。到了《冰汽時代 2》,各地區與熱源之間的距離將不再會帶來致命的影響。只要功率足夠,即便是離能量塔再遠的地方也能夠得到充分的熱量供給。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲話雖如此,但靠近能量塔的地區多少還是有些好處,比如對熱量的需求會有所降低。因此如果追求極致的效率,還是得仔細規劃各地區的布局

與此同時,勞動力也會根據需要自動進行分配。在本作中,勞動力不再有一般勞動者和工程師的區分,並且玩家可以隨時調動勞動力前往其他設施進行工作。

不論是熱量、物資還是勞動力,本作都在宏觀層面上設計了相當合理的分配機制,因此管理起來非常輕鬆。這意味著玩家不再需要關注具體的數字,等到某個項目產生明顯紕漏時再通過查看細節的數據來思考對策即可。可以預見的是,作為一款策略遊戲,《冰汽時代 2》在風格上的巨大轉變想必無法滿足所有玩家的胃口。

在政治的泥潭中掙扎前進

另一方面,與居民之間的交涉變得極其複雜。《冰汽時代 2》引入了議會系統,而如何與懷著不同理想和信念的居民團體進行交涉則成為了本作的重中之重。

這絕對是真真正正的「政治」要素。有時為了通過某項必須的法案,你不得不幫助反對派系研究他們所渴求的技術,反之當某項你不希望通過的法案被提上議程時,你又必須進行反向遊說。如果能和這些派系保持良好的關係,那便可以獲得來自他們的資金支持或其他援助,反之要是關係惡化,他們甚至可能會公然發起暴動。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲為了保證這項法案能夠通過,必須取得新倫敦人或者霜地人派系的支持

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲在事件中做出的選擇也會影響你與各勢力之間的關係

本作的科技樹不再需要像前作那樣一層一層地進行解鎖,按理說應該可以更加順暢地發展科技,但要是總把科技研究當成是政治交易的籌碼,反而會導致遲遲點不出自己想要的技術。

由此可見,不論是頒布法案還是發展科技,都與各派系的態度有著密切的關聯,好在序章階段他們並不會給玩家帶來太大的阻礙,這一點還請放心。只要支持度夠高,很多時候哪怕不進行任何操作也能夠順利推行舉措,並且說到底每個派系的出發點也都是想讓社會變得更好,只不過他們各自的觀點和訴求不同罷了。在請求這些勢力提供幫助時,通常會給出 3 種交涉方案,大部分情況下都包含一個折中的妥協選擇。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲妥協方案是哪一個呢?認真查看一遍之後,我發現原來是「使用另一種方案建設我自己也很想研究和開發的一個設施」。雖然對環境的公害強了點,但這本來也是我想建造的設施,要不就這樣吧?

等遊戲推進到玩家已經大致確定好發展方向的中期以後,政治層面上真正棘手的問題才會逐漸顯露出來。如果一直扮演老好人的角色,四處和稀泥,城市內很可能會出現訴求更加極端的組織,或者某個此前一直支持你的團體突然之間臨陣倒戈。此時,為了鎮壓可能發生的叛亂,玩家將不得不採取強硬的策略加強安保,或者暗中使用某些手段來削弱部分勢力。

雖然很令人頭疼,但在政治的泥潭中掙扎前進的體驗也相當有趣!儘管末日世界的殘酷一直是該系列的一大特徵,但這一次政治內容所占的比重明顯有所上升。特別是當發現了某個隱藏在廢墟中的秘密時,我突然之間就看清了此前一直在向我示好的某個團體的真面目,不由得會心一笑。

順帶一提,在自由度相對更高的「理想國建造模式」中,玩家可以將登場派系設定為隨機。如果你已經通過故事模式大致掌握了遊戲的基礎玩法,還請務必來挑戰一下該模式。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲部分新派系會基於已頒布的法案而誕生,有的還具備一定的特殊能力

構建連通多張地圖的都市圈

前作已經引入了發起遠征以及與各地的物資據點進行交易等要素,而這部分內容到了《冰汽時代 2》又得到了進一步強化,甚至允許玩家開拓多張地圖。順帶一提,這一步也是完成故事模式序章的必要條件。

早在前作的擴展劇本「帝國的邊界」里,就已經出現了管理新倫敦前哨基地的玩法。但在本作中,前哨基地將不再只能單方面地接受指示,其自身也可以單獨控制和運作。

玩家需要從城市派遣人手前往殖民地,建設石油採掘設施,開闢運輸路線,定期將石油作為必需物資進行交易……玩起來很有意思。但在此過程中,城市與殖民地之間也會發生一些小摩擦,這時玩家只能不停地切換地圖來進行管理。

關於熱量、勞動力和資源的自動分配系統,筆者此前已經進行了介紹。從上文提到的這些玩法中也可以看出,要是還像前作那樣可以細緻地把控每一處細節,那操作無疑會變得非常繁瑣。

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲「舊大型火車」是教學關卡中登場的地圖,雖然面積不大,但卻可以進行石油開採

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲建立起交易路線後便可以輸送資源和人力

 

《冰汽時代 2》Fami 通評測:比嚴寒更可怕的是人心

 

▲除了單獨的地圖之外,遊戲內還會登場一些前作中就有的地點,比如這個曾經僅供孩子居住的礦井……

主題變化帶來的系統革新

綜上所述,本作絕不僅僅只是能源從煤炭進化成石油那麼簡單(某些發展路線還可以利用地熱能源)。在平穩度過 30 年之後爆發的全新衝突以及「這次是否真的能夠克服永無止境的寒冬?」的疑問成為了全新的主題,遊戲也為此設計了相對應的擴張路線和系統。

順帶一提,對於城市整體情況以及發展必要條件的掌握程度將會很大程度上影響遊戲的難度,這一點倒是和原作別無二致。如果你是沒有體驗過前作的玩家,最好還是先從最低難度(市民難度)開始玩起,大致學習和了解一下遊戲的框架。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新