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探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

2026年06月06日 首頁 » 遊戲速遞

在這次對 THAT』S NO MOON 工作室的探訪過程中,涉及遊戲本身的部分其實並不太多,除了大家在 Summer Game Fest 舞台上看到的那段首曝預告之外,還有一段大約 10 分鐘左右的最新版本實機演示,更多時候我們都在聽工作室核心成員 Taylor 和 Jacob 講述他們為什麼要開發這款產品,以及在《穿越火線》IP 影響力拓展這個基礎命題之外,這部作品還承載著哪些兩人從業多年以來的希冀。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》
首席創意官 Taylor(左)和遊戲總監 Jacob(右)

有些已經演化成一種「約定俗成」的設計頑疾他們很早就敏銳觀察到了,但一直沒有合適的機會將改造遊戲開發思路、推進遊戲製作技術進步的想法變成現實。如今通過 IP 持有方 Smilegate 的密切合作,他們花了 5 年時間釐清思路、夯實基礎,最終打造出一款像是來自另一個次元的《穿越火線:潛伏》。

是新作的誕生地,也是《秘境探險》的起點

說來也巧,目前 THAT』S NO MOON 工作室所在地原本是一家動捕攝影棚,據 Taylor 介紹當年他們正是在這裡錄製了《秘境探險:德雷克船長的寶藏》動作捕捉素材,以及後來很多遊戲、電影、電視劇都曾使用過這間攝影棚,包括詹姆士·卡麥隆的《阿凡達》,新版《獅子王》,《曼達洛人》第一季等等。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》
Taylor 向大家介紹這間攝影棚的歷史以及各種拍攝道具

由於客觀條件限制,那時候他們就在不停想辦法克服諸如語音收錄效果不佳等問題,利用各種工具、模型搭配全新的技術,讓遊戲開發的過程變得更加順暢。比如現場給我們展示的就是一種「動捕攝影機」的技術,一架真實的攝影機所攝錄出來的畫面可以實時反映在 UE5 引擎搭建的虛擬場景中,在攝影棚里推動攝影機,遊戲場景里的畫面也會隨之發生變化,以此幫助開發者更好地觀察光線變化以及視覺效果。

講到這裡,Taylor 也向我們科普了一下工作室名稱的由來。「THAT』S NO MOON」是《星際大戰:新希望》里的經典台詞,歐比旺·肯諾比、路克·天行者等人乘坐千年隼號在前往奧德蘭星系的途中被牽引光束捕獲,當他們看到眼前巨大的「天體」時,漢·索羅誤以為那是顆衛星,而歐比旺則神色凝重地說出了那句著名的台詞:「那不是月亮。那是一座空間站。(That's no moon. It's a space station.)」

這座「空間站」就是《星際大戰》里最著名的毀滅性武器之一「死星(Death Star)」,借用這個星戰梗為自己的工作室命名,Taylor 想表達的重點其實在後半句 —— 這間攝影棚、這個工作室所在的地方就是他們的「空間站」以及「秘密武器」。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

Taylor:「我和本作總監 Jacob 作為創意夥伴已經共事超過 18 年,我們整個職業生涯都在致力於製作這些以敘事為核心的單機 3A 遊戲,我們所有項目的核心目標,始終是確保遊戲敘事與遊戲設計之間密不可分。具體一點講,我們工作的核心在於推動遊戲這一媒介不斷向前發展,並通過互動方式在電子遊戲中呈現最精彩的故事。在我們所有的項目中,我們都力求將品質執行到極致。這不僅是為了彰顯實力,更是因為更高的還原度能讓玩家更深度地沉浸於體驗中,也讓我們能講述更細膩入微的故事。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》
與 UE5 搭配使用的各種設備

「虛幻引擎 5 的技術革新讓我們能夠創造出令人身臨其境的虛擬環境,讓玩家感覺仿佛真的置身其中。通過整合我剛才展示的,以及在虛幻引擎中運用的所有技術,我們現在能夠撰寫出更加精細、富有層次的故事。電子遊戲是一種新興的藝術形式,也是一種全新的媒介,因此我們必須持續參與並推動它的演進。在得到合作夥伴 Smilegate 的支持與信任後,我們得以在 2021 年組建全新的工作室和專門打造的團隊,這是我們在遊戲開發中迄今為止最具創新性的嘗試。」

獨有技術加持的戰術潛行射擊遊戲

簡單來講,《穿越火線:潛伏》是一款第三人稱背後視角戰術潛行射擊遊戲,屬於動作冒險大類,主角是兩位性格、背景都有挺大差異的角色 Layla Qassem 以及 Delroy Cross,女主角 Layla 為玩家主控角色,Cross 由 AI 控制,在探索和戰鬥過程中會給予主角一定的輔助,但絕大多數情況下 Layla 的作用依然是無可替代的。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

萊拉(Layla)由參演艾美獎提名劇集《黑袍糾察隊》(The Boys)的克勞迪婭・杜米特(Claudia Doumit)演繹,克羅斯(Cross)的扮演者則是出演《美國眾神》(American Gods)的瑞奇・惠特爾(Ricky Whittle)

開發者相信遊戲玩法與故事情節是相互關聯的,故事為玩法提供支撐,玩法也反過來豐富故事。遊戲中的兩位主角儘管在某些立場上彼此對立,但迫於外部壓力,他們不得不攜手合作。開發者要讓玩家也感受到這種壓力,因此在遊戲中加入了很多與之相對應的的元素。

哪怕參觀了工作室,聽主創 Taylor 以及 Jacob 介紹了很多與本作開發理念以及製作過程相關的話題,但實際上我們仍然對遊戲的基礎設定、世界觀背景、情節脈絡等關鍵問題知之甚少,能確定的只有這款遊戲毫無疑問會呈現很多來自《穿越火線》原作的設定元素,電影化敘事氛圍中的角色互動以及故事推進會是其核心魅力之一,以及包含較高難度的戰鬥過程,潛行為主的推進方式,當然還少不了通過獨創的「自適應掩體」技術所呈現出來的獨特質感與真實感。

Jacob 非常詳細地介紹了這個「自適應掩體」技術的由來。

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「在過去大約 20 年的時間裡,第三人稱掩體射擊遊戲的運作方式,通常依賴於那些簡單、方正的外形設計,這些形狀恰好都符合遊戲所需的尺寸和形態。玩家與掩體的互動方式是一種二元開關式的固定狀態。連接到掩體時,你的姿態會降低;斷開連接時,姿態則會升高。遺憾的是,這嚴重限制了藝術創作,也束縛了設計空間,因為它製造出的是這些簡單、階梯式的環境。基本上,過去二十年來所有這類遊戲的設計原理都基於一個事實:玩家能輕鬆邁上的台階高度大約在 0 到 6 英寸之間。那麼,從 6 英寸到大約 24 英寸的區間,作為設計師或藝術家,你不能構建任何東西。從大約 24 英寸到 36 英寸,屬於低掩體範圍。從大約 36 英寸到大約 100 英寸的範圍內,再次禁止放入任何構築物,超過 100 英寸則是高掩體或攀爬物,這就像個固定公式一樣。這意味著,所有玩這類遊戲的玩家,走進一個場景看到大量箱子和柱子這類簡單幾何體時,都會立刻意識到這是戰鬥區域 —— 毫無驚喜,毫無樂趣。你認出了這套沿用了二十年的設計模板。

「這種戰鬥空間的設定起初非常令人驚喜,充滿刺激感。當你看到角色撞向掩體、越過物體瞄準時,畫面確實很酷。然而如今這類場景已屢見不鮮,反而顯得有些乏味。回想當年,市面上曾湧現大量第三人稱掩體射擊遊戲,而現在這類作品已大幅減少。我認為這一類型的衰落,正是由於玩家們逐漸看透了其固定模式,並開始感到審美疲勞。但 Taylor 和我恰恰在這個模式上看到了創新的機會。」

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

作為首批獲得授權使用虛幻引擎 5 的公司之一,THAT』S NO MOON 工作室在 UE5 全新的虛擬幾何體系統 Nanite 身上看到巨大的潛力,它能夠讓開發者構建出無限精細、細節豐富的互動環境,並且無需擔心多邊形數量的限制,理論上可以呈現近乎無限的多邊形。

隨後,Taylor 與 Jacob 通過親身體驗、觀察影視素材等手段,決定構建一套系統,讓角色能夠像真人一樣在場景中自如行動,無論躲避還是射擊,都緊密圍繞形狀自然的掩體外形來展開,而不是像以前那樣只能在地圖裡擺放固定形狀的掩體。當玩家進入掩體模式後,角色會根據周圍環境及敵人的視線自動採取合適的姿態,其原理是在玩家周圍生成一個紅色區域,然後將其與敵人的視線路徑進行交叉檢測,同時會計算敵人與玩家角色之間的所有視線遮擋物,這樣一來玩家就可以像真人一樣靈活運用掩體,比如探頭射擊或調整姿態,而非簡單的蹲下站起,只能在兩種姿態之間來回切換。此外,無論玩家是否緊貼掩體,即使距離掩體較遠,也可以通過調整姿態降低身位,利用掩體阻擋敵人的視線。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

為了讓這個過程顯得更加真實,Jacob 表示他們創建了數十萬種不同動畫之間的連接方式,以便能夠根據玩家周圍的環境,在各種動作捕捉表演之間實現流暢的過渡,而動捕素材本身的體量也達到數千小時。這就是 THAT』S NO MOON 獨創的「自適應掩體」技術的基本情況,按照兩位主創的說法,是一種能夠讓第三人稱背後視角動作冒險遊戲在掩體射擊環節的真實感體驗獲得飛躍提升的創新技法,也是 Taylor 與 Jacob 本著推動遊戲媒介不斷發展的初心通過《穿越火線:潛伏》這部作品給出的答案,他們衷心希望玩家們對此有所感知,能夠體會到「自適應掩體」技術帶來的體驗革新。

在此之上,Taylor 希望通過這部作品實現兩個目標,第一是在西方市場打造一個名為《穿越火線:潛伏》的全新 IP,畢竟很多海外玩家對這個 IP 還並不熟悉;另一方面,他們也希望這部作品能夠吸引全球超過十億的玩家群體 —— 他們對該 IP 的熟悉程度之深,正如他與 Jacob 的合作時間一樣長久。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

Taylor 認為《穿越火線:潛伏》的故事背景和世界觀,與他們一直以來的創作願景高度契合,那些經久不衰、極為成功的 IP 都有一個共同點 —— 不同的創作者都能在這個 IP 框架內進行創作,講述既符合 IP 設定又能推陳出新的故事,他們既不會違背長期粉絲熟知的設定,又能創造出吸引從未接觸過該IP的新受眾的內容,通過與合作夥伴 Smilegate 緊密協作,讓他們能夠投入大量時間,創造出真正具有創新性、推動行業進步並令人興奮的作品。

Taylor 與 Jacob 訪談:《穿越火線》是理想的合作 IP

項目演示結束後,兩位主創接受了到場媒體的採訪,由於關於遊戲本身的內容實在不多,因此很多問題都圍繞著開發理念、製作思路展開,將近 2 個小時的訪談是我最近參加過的活動中談話時間最長的,也是主創們聊得最透徹的,涉及《穿越火線:潛伏》新作本身、IP 以及 THAT』S NO MOON 工作室創辦理念等方方面面,實在是一次非常有價值的對話。

—— 《穿越火線》原作的世界觀設定是否能夠支撐一款以故事驅動的動作冒險遊戲?你們在原來世界觀的基礎上做了哪些方面的拓展?

Taylor:核心元素方面我們大約用到了 8~9 個,當然在這裡還不能全部透露,但比較重要的一個設定是保衛者(Global Risk)與未知陣營的對抗,如果將兩個相互對立的勢力放到一個巨大的威脅面前,強迫他們去進行合作,這將會是一個十分有戲劇衝突的故事,這是我們在原本設定基礎上進行的拓展。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

—— 《穿越火線:潛伏》的敘事模式是那種標準的《秘境探險》《最後生還者》那種頑皮狗式的技法,還是說他們有了一些新的技巧?

Taylor:正如我們今天在演示中所提到的,我們始終致力於推動遊戲媒介向前發展。在我們共同開發的每一款遊戲中,創新都是核心追求 —— Jacob 和我製作的每款遊戲都在某些方面實現了突破。

而《穿越火線:潛伏》的獨特之處在於,它凝聚了我們迄今為止在任何一個遊戲項目中投入最多的創造力。這款遊戲包含了大量前所未有的新設計,這得益於 Smilegate 的支持,他們為這些創新舉措提供了堅實後盾。在與他們溝通時,我們常強調要"展示我們的邏輯推演" —— 這指的是我們希望清晰說明工作方法的理論基礎,闡釋為何我們堅信創新至關重要,而他們也始終認同這一理念。

從本質上講,我們建立了一個全新的工作室,這使我們能夠聘請一支全新的專家團隊,將這一創新變為現實,同時也讓我們得以在更宏大、更根本的層面上進行創新。當然,還有 UE5 的發布,我們是該引擎最早的一批授權使用者之一,當我們審視 UE5 的時候,我們發現 Epic Games 在引擎技術上進行了很多有創造力的嘗試,更關鍵的地方在於,我們開始思考要如何設計遊戲,才能與這個引擎的特性相契合。

我認為,對於一個長期合作、開發過很多遊戲的團隊來說,很容易陷入一種思維定式:會採用某項新技術,但製作遊戲的方式卻一如既往。這裡必須提到 Jacob,他的見解非常關鍵,正是他指出,這項技術本身就在呼喚我們以不同的思路來開發遊戲。因此,雖然我們可以利用虛幻引擎中的 Nanite 和 Lumen 這些技術,做出一款只是在畫面上比以往作品更精美的遊戲,但我們選擇了更深層的改變。

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Jacob:是的,我們正在做一些前所未有的創新。我可以很自信地說,我們打造了第三人稱掩體射擊遊戲中細節最豐富、場景最逼真的環境。但與此同時,我認為我們帶來的不僅是新內容,還有從以往作品中積累的系統經驗和專業洞察,這同樣至關重要。我們深知如何在遊戲中敘事,如何建立玩家與所操控角色之間的情感共鳴。同時我們也在思考,如何通過遊戲玩法本身,而非僅靠過場動畫來講述故事?如何在遊戲過程中的每一刻都實現敘事?

Layla 和 Cross 是兩位信念相左的角色,他們因共同對抗強敵而被迫聯手。但當敵人消失,當面對 Cross 情感上難以割捨的對手時呢?當 Cross 說「我不想與這些人為敵」,而 Layla 堅持「我們必須戰鬥」,他卻回答「我拒絕」時呢?作為玩家,你早已習慣依賴 Cross 吸引火力、引開敵人,為你創造潛行包抄的機會。但此刻,在故事的情感衝擊下,你失去了這項戰術依靠。那個與你建立起情感聯結的夥伴突然缺席,這種缺失感將真切地擊中你。

講述一個兩位角色因意識形態對立而衝突的故事,並展現這種對立如何影響遊戲玩法 ——我認為這是一種全新的體驗。我們正努力讓戰鬥本身像過場動畫一樣,成為推動敘事的重要力量。

—— 兩位主角意識形態的對抗除了表現在對話里,如何在遊戲設計或者劇情里去展現這種狀態?

Taylor:在表達角色差異方面,通過對話、過場動畫中的互動以及相遇情節等設計,這種差異性其實已非常明顯。但有趣的是,當他們並肩作戰時,反而展現出共同的特質。儘管我、Layla 和 Cross 各自秉持著截然不同的信念,但歸根結底,他們都是訓練有素的戰士,協同作戰的能力是他們的共通之處。正如他們在結尾演示片段中所說:"即便我們看待世界的方式不同,但當我們共同行動時,這種差異反而成為了默契的基礎。」

關於我們為何採用單一結局的敘事設計,我們的核心理念是:這是一款遊戲,是互動媒介。既然玩家參與其中,那麼我們就希望能讓大家感受到充分的主導權。這種主導權主要體現在戰鬥方式、世界探索策略以及裝備選擇上 —— 這些正是展現個人風格、做出自主決策的地方。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

但在故事層面,我們堅信精心構思的敘事力量。我們的一位編劇曾參與過之前的項目合作,他同時也是《星際大戰》的忠實粉絲,並且是劇集《安多》的編劇之一。他時常與《安多》的劇集負責人托尼·吉爾羅伊(編註:《神鬼認證》系列影片的編劇)交流,我們都在洛杉磯的同一個創作圈,彼此是朋友。我們認同托尼·吉爾羅伊所秉持的敘事理念,即優秀的故事講述,應當同時兼具出人意料與必然如此的特質。因此,當玩家等待下一段過場動畫時,我們常常會自問這樣一個問題 —— 故事會朝這個方向走,還是往那個方向發展?當你抵達情節的岔路口時,它卻出人意料地轉向了第三條你未曾預見的道路。而一旦故事真的走向那第三條路,你又會想到說「當然,現在回想起來,它只能那樣發展」。對我們而言,這正是我們所堅信的、由創作者驅動的敘事力量 —— 這種力量貫穿於我們過去製作的遊戲,也很可能成為我們未來作品的一部分。

—— 我在演示影片裡看到男主角身上有保衛者的 LOGO,有幽靈模式的的隱身符,地圖裡有打了藥狂化的士兵,CF 玩家很容易看出這些都來自比較早期的,甚至是前傳的劇情。而這些年 CF 更新了很多劇情方面的內容,包括 BOSS 戰等等,你們為什麼選擇了 CF 早期的元素作為故事創作藍本,而不是後面那些故事?

Taylor:恭喜你發現了預告片中的很多細節,幹得不錯!遊戲本體也是如此,有很多內容表面上看起來可能有些不同,但本質上都源自這個 IP。

一般來講,當你看到備受喜愛的 IP 被重新構建時,創作者們往往會將其還原到最基礎的元素。以《穿越火線》原作為例,這款遊戲已運營了 18 年之久,開發者們從核心要素出發,伴隨 IP 的發展不斷為玩家提供新體驗,層層疊加,持續構建。這對於長期玩家來說非常令人興奮,但對於想要中途加入的新玩家來說,可能會顯得門檻過高,感覺落後太多。因此,你會看到,當新的創作者表示想要參與這個 IP 時,他們有時會徹底回歸基礎,回歸基本的故事框架。當然,未來如果有機會開發續篇、講述更多的故事,我們也可以在此基礎上層層疊加、不斷豐富,這就是我們一直以來的核心理念。

Jacob:當一個 IP 存在已久,不斷積累、層層疊加時,對於新接觸的人來說,可能會感到非常難以接觸。想想漫威的電影策略,他們並非一開始就推出宇宙級的大製作。要知道,漫威宇宙的設定極其宏大,動輒涉及成百上千的超英與神明,在多重宇宙間展開混戰。倘若第一部電影就以此為開端,試圖用這樣的世界觀吸引觀眾,大家恐怕只會感到一頭霧水:"這都什麼亂七八糟的?完全看不懂!這幾百號超級英雄都是哪兒冒出來的?"

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

而漫威的聰明之處在於:他們最初只提煉出少數幾位核心英雄,讓觀眾先與他們建立情感聯結。他們通過電影告訴觀眾這些英雄是漫威宇宙的基石,是最重要的核心人物,這些是基礎故事線。隨後歷經層層鋪墊,到目前為止通過大約五十部電影的積累,才逐步構建起如今波瀾壯闊的漫威宇宙格局。

我們很喜歡《穿越火線》這個 IP,認為它構建了一個非常酷的宇宙。但我們也意識到,如果直接把現在的《穿越火線》呈現給新玩家,可能會讓他們望而卻步 —— 他們會困惑於各種陣營設定和複雜的世界觀。因此,我們決定像漫威從零開始打造 IP,或像 DC 漫畫重啟推出「新 52」系列那樣,讓所有故事回到起點。這樣既能降低新玩家的入門門檻,讓他們逐步了解世界觀,同時對於老玩家而言,這更是一次全新的「3A 級」高品質敘事重塑,我們將以更高規格的敘事驅動方式,重新演繹你們熱愛的這個世界。

—— 老實說,這些年大家都覺得 CF 早就該有一款革命性的產品了。剛才您曾提到這款新的《穿越火線:潛伏》會照顧中國玩家的情感,給予中國玩家尊重,這最終將會體現在哪些方面?

Taylor:我們非常清楚 CF 在中國有多受歡迎。我和 Jacob 之前去過中國,觀看過 CF 的比賽,也和其他玩家一起玩過。所以我們很清楚那裡的粉絲群體有多麼熱情。對我們來說,製作一款能讓這些長期忠實粉絲真正喜愛的遊戲至關重要。我們得到了 Smilegate 和騰訊的大力支持,致力於將這款作品呈現給中國玩家,因為我們深信他們一定會喜歡。

我們深入研究過這款 IP,對其懷有深深的敬意,同時也有我們自己的創作理念。如果說原版 CF 好比一幅水彩畫,那我們創作的就是油畫,但我們依然希望創作出能長久留存、並能真正打動這個粉絲群體的作品。對我們而言,這才是最重要的,我們從未打算只做表面功夫。

以我自己經歷來舉例的話,當我還是小學生的時候,我很喜歡看蝙蝠俠的動畫片,當時他的裝束以藍色為基調。而大約十幾年前在著名導演備克里斯多福·諾蘭拍攝的蝙蝠俠電影裡,主人公穿的卻是酷炫的黑色戰衣,當我去看那部電影時,我不會因為蝙蝠俠沒穿藍色戰衣就排斥它。重要的是,克里斯多福·諾蘭顯然完全理解這個角色的精髓,他創作出的作品,讓比我年輕的觀眾 —— 那些沒看過我小時候看的電視劇的人 —— 也能接受。我既能欣賞我記憶中的版本,也能欣賞他的改編。現在,通過這個全新版本的《穿越火線:潛伏》,我們將迎來一大批新的受眾,對他們來說,這可能是他們第一次接觸《穿越火線》的世界,我們非常期待現在的玩家和新玩家對這個 IP 都能產生全新的認識。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

—— 我能感受到各位在「自適應掩體」這個革新技術身上花了很多的精力,背後也有很完善的思索,但你們是否擔心玩家在實際遊戲過程中根本感受不到這個系統的存在,或者說乾脆就把它當成一個可有可無的東西?

Jacob:製作出擬真的人類動作所面臨的主要挑戰在於,玩家可能會覺得它過於流暢、過於明顯和真實。它就這樣悄無聲息地融入背景,讓人渾然不覺,這確實是一種可能。不過,我認為應該從兩個角度看待這件事。

如果我們真的創造出如此令人沉浸的模擬體驗,讓你完全投入其中、甚至無需刻意思考 —— 那恰恰說明我們成功提供了讓你自如探索這個環境的工具。另一方面,我認為人們會注意到它的特別之處。他們會說,從未見過如此細膩的環境刻畫,也沒見過角色以這樣的方式與環境互動。這裡有些新東西正在發生,它讓我好奇,想親自嘗試,想親眼看看它的模樣、親身感受它的體驗。

此外,我們也希望像各位這樣的意見領袖、媒體能夠告訴玩家們你們的真實感受,比如「我這次體驗太震撼了」或者「我看到了全新的可能性」等等,這就會激起別人嘗試的欲望。過去十多年裡有不少遊戲都是一開始我都不確定自己感不感興趣,但總有朋友會說:「不不不,你不懂,這遊戲玩起來感覺完全不一樣,是一種超棒的體驗。」正是這種推薦,往往能打動人心。這種口口相傳的交流方式,當一個人真心相信某個東西很酷,並熱情地推薦給你,我認為是最有力量的。

—— 這是一個偏技術向的問題,二位作為頑皮狗的前員工,之前使用的引擎可能都是針對 PlayStation 主機打造的,出來成立新的公司使用 UE5 開發新遊戲的時候,在技術側會不會導致從前的一些技術積累完全廢棄,又或者說其實還是能夠繼承一部分內容?

Jacob:坦白說,每次創辦新公司都意味著從零開始。從技術或智慧財產權的角度來看,我們無法從前僱主那裡繼承任何現成的東西,這就是為什麼我們花了 5 年時間構建技術體系、完善工作流程、組建全新團隊、建立工作室,所有這些都是為打造這款全新作品必須完成的工作,都需要漫長的積累。我們真正能帶來的,是過去開發遊戲過程中積累的原則、經驗和專業眼光,很幸運,我們曾參與這些傑出作品的創作過程。

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也就是第三人稱掩體射擊遊戲,這類以敘事驅動的作品,我們很幸運一直站在探索前沿,研究如何通過玩法本身來推進故事,如何實現從遊戲操作到過場動畫再無縫切換回來的體驗。這些核心理念、積累的經驗與心得,正是我們帶來的寶貴資產。但從技術層面看,我們不得不再次從零開始搭建一切。作為我們這樣的獨立工作室,這非常艱難,無法享受大公司現成的技術儲備優勢。

儘管如此,我們仍致力於打造與過往作品同等品質的體驗 —— 從獨立開發者的視角來看,這實際上比在第一方體系下創作要困難得多。希望未來我們能以此為基礎,將當前積累的一切經驗與成果,轉化為推動後續創作的寶貴優勢。

Taylor:在之前的公司,我們使用的是定製引擎,這確實有一定優勢,因為你可以直接找工程師開發新功能,或者根據具體需求修改引擎。不過,我認為在 THAT』S NO MOON 工作室使用 UE5 開發遊戲,實際上帶來了另一系列不同的優勢。

具體來說,我們能夠受益於一個擁有比定製引擎更多資源的引擎。海量的開發者都在使用虛幻引擎,也有眾多開發者在為虛幻引擎添磚加瓦,這使得 UE5 中的 Nanite 和 Lumen 這類技術成為一種前所未有的突破。在此基礎上,我們有選擇性地進行了原創的技術構築,並以一種新穎的方式運用這些技術,這或許是其他團隊尚未嘗試的。

如果你總是以同樣的方式工作,即使擁有像 Nanite 和 Lumen 這樣令人驚嘆的技術,最終做出的遊戲可能還是老樣子。當然,它們看起來會更漂亮,因為能呈現更多幾何細節,但本質上玩法並無不同。我認為 THAT』S NO MOON 工作室的獨特之處在於,我們團隊的某些成員在看到 Nanite 和 Lumen 後很快意識到,要想充分發揮這些技術的最大潛力,就必須以不同的方式構建遊戲。因此,我相信玩家在我們的遊戲中會注意到,它不僅畫面精美,更充分利用了這款強大引擎的特性。

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我之所以相信玩家們終究會察覺到不同之處,是因為這款遊戲與很多同類產品不一樣。比如以往我得按個鍵才能貼靠掩體,然後才能沿著掩體滑動 —— 這可不是我在現實中的行為方式。但我們的系統則要自然得多,它更貼近你生活的真實世界。所以當然,玩家最終可能根本沒察覺到這套系統的存在 —— 這或許就是對我們最大的讚譽。

—— 在二位看來,自適應掩體系統在遊戲中的定位是什麼?它是一個更核心玩法循環,還是說它是一個只是一個提供沉浸感的道具。二位是否打算怎麼讓這個設計的厲害之處更加直觀?比如增加一些敘述性的東西讓玩家直接看到等等。

Jacob:隨著技術保真度的提升,我們不斷探索如何利用科技打造更具沉浸感的模擬體驗,讓遊戲世界的行為模式更貼近現實,讓玩家能以更接近真實世界的方式與之互動。越是朝這個方向邁進,遊戲體驗的差異性就越發顯著。可以說,自適應掩體系統正是這種體驗不可或缺的核心要素。就我個人而言,從小時候玩電子遊戲起,我就一直在關注硬體的局限、軟體的局限,以及我們能創造的模擬世界的局限。我常想,天啊,我多麼熱愛現實中的某些事物,真希望能把它們在遊戲中表達出來。

如果遊戲擁有那種逼真的光影和真實的環境,那麼我在其中的每一個行動都會感覺更有分量、更真實。遊戲將不再僅僅是一個關於人們經歷衝突、講述故事和表達情感的隱喻,而更像是真實的人在經歷這一切。看動畫片和看真人電影是有區別的 —— 當你看到事件在動畫中發生時,它帶給你的那種直觀的情感衝擊,與看到你認為是真實存在的人時所感受到的情緒顯然是不同的。

自適應掩體系統讓我們的環境和美術設計師能夠創造出比以往任何第三人稱掩體射擊遊戲都更真實的空間,這為其中發生的戰鬥增添了更強的戲劇張力。同時,由於這是一個模擬空間,萬物皆可為掩體,玩家不再受限於簡單的掩體概念(比如必須緊貼某個箱子),這促使玩家以更縝密、更智慧的方式分析空間。你會真正沉浸其中,以全新的視角審視環境 —— 這種觀察方式截然不同,而當你意識到「我可以利用這個來掩護自己,對抗那個位置的敵人」時,會感到自己更富策略智慧,這比在以往很多遊戲的模擬環境要深刻得多。

—— 我有個觀察,就是現在的玩家不是那麼喜歡潛行類遊戲,尤其在中國的玩家之間可能是這樣。原因在於傳統的潛行類遊戲給玩家一種類似於 puzzle game 的感覺,玩家必須去找出設計者給他們指定好的一些路線,做他們指定的一些事情啊,這是現代的玩家可能不太喜歡這個類型的原因。但這款《穿越火線:潛伏》給我一種感覺是把整個環境做得更大,更像一個沙盒,能夠提供給玩家一個更自然的環境,如同現實中的那種越野一樣,讓玩家自己去尋找無限的探索方式。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》

Jacob:我認為這個觀察非常到位。這雖然是一款線性遊戲,不過屬於我們所說的"寬線性"類型。演示中展示的戰鬥區域寬度約為 200 米,是一個非常開闊的場景。我們之所以設計如此寬廣的環境,是希望玩家能擁有沙盒式的自由度,在這些場景中擁有多樣化的戰鬥策略選擇。

我喜歡潛行遊戲,但不喜歡那種只有單一通關方式、必須完全按照設計師設定的玩法才能成功的作品。我欣賞的是能為玩家提供多種可能性的遊戲。所以我在遊戲中設計了許多不同的系統,並允許玩家自由操控這些系統,因為我認為這才是樂趣所在。如果每次遊戲進程都一模一樣,那就變成了單純的記憶背誦,而記憶背誦是很無趣的。

但如果每次遊戲進程都不同,玩家需要根據每次發生的情況,策略性地學習正確的應對方式,這樣的體驗就會有趣得多。我剛才在演示遊戲時也傾向於採用類似的方式 —— 因為我想確保向大家展示如何吸引敵人注意力、如何使用煙霧彈、如何投擲手榴彈、如何從敵人身上搜刮物資,以及如何利用環境。

但我完全可以用多種不同的方式來進行演示,那個環境中存在著無數條不同的路徑,比如在昨天的某些試玩過程中我不幸陣亡了,而每次陣亡後,我都會特意向觀眾展示這一過程,展示另一種可行的玩法。我希望玩家在戰鬥情境中擁有高度的自主性,就像在沙盒遊戲中那樣,但同時我也希望這些戰鬥最終引導玩家走向同一個出口,確保他們在探索過程中獲得一致的故事體驗。這就是為什麼它是一款寬線性遊戲。不過你說得完全正確,戰鬥本身更像是一個帶有強烈潛行元素的戰鬥沙盒。

探訪 THAT』S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火線:潛伏》
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