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今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

2024年07月31日 首頁 » 遊戲速遞

作為半步00後,我一直認為出生在95年到00年這五年的人是遊戲兩個時代的見證者。

 

在我們這一批人的懵懂時代,還存在著三五塊錢就能爽上個把小時的黑網吧,以及藏在麻將館與地下室中、被黑色呢絨門帘隔斷的街機廳,那是從80後記憶中延續至21世紀的、民間遊戲樣態的餘韻。

 

而當我們逐漸步入一生的黃金時代,網際網路的大潮又席捲而至,在愈發正規的市場中,我們逐漸與盜版割席,並親歷了移動端遊戲的騰飛。。。

 

遊戲的變遷史,無疑是折射著大時代歷程與遊戲玩家個體人生經歷的一道暗碼,世事沉浮、大浪淘沙,因遊戲留下的記憶,或許因為銘刻著快樂,反倒歷久彌新。

 

對於從那個時代過來的玩家來說,《雙截龍》或許是一個並不陌生的名字,我對它的記憶已是一張泛黃的照片:煙霧繚繞的街機廳一角,我與兄長坐在山寨卡帶遊戲機前,看著大頭電視機里的小人使出旋風腿與沖膝,全然忘記了世界。

 

《雙截龍》初代於1987年問世,是開發商Technōs Japan集《熱血系列》開發經驗的集大成者,幾乎可以算作「清版捲軸」動作遊戲的先驅,國內玩家較為熟悉的,大多也是我記憶中的可以雙人遊玩的《雙截龍2》,如今,Technōs Japan在商業層面業已消失,但《雙截龍》的衣缽始終未曾遺失。

 

7月11日,持有《雙截龍》版權的亞克系統(Arc System Works),公布了系列最新作的PV,新作被冠名為「再臨」,這也是《雙截龍》系列時隔七年的新動作。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

在今年CJ,我採訪到了《雙截龍:再臨》的製作人、曾經的《蒼翼默示錄》導演石川辰則,他告訴了我一些有關《雙截龍:再臨》的消息。

 

以下為採訪整理

 

Q:有關《雙截龍:再臨》,有哪些消息是可以給玩家們透露的?

 

石川:《雙截龍:再臨》依然延續了《雙截龍》正傳的遊戲類型,是清版捲軸動作遊戲,但亞克系統對其進行了完全的3D化,並且,歷代《雙截龍》的主角Billy和Jimmy將經歷與前作截然不同的故事,雖然故事的主線還是拯救Billy的女友「瑪麗安」,但瑪麗安的人設以及反派的組成都有所不同,很抱歉現在沒法劇透,還請多多期待。

 

所以本作相比於說是《雙截龍》的Remake,不如定義為Reboot(重啟)更為恰當一些。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

完全3D化的主角Billy與場景

 

Q:3D化後,《雙截龍:再臨》與前代有什麼異同?新老玩家能在其中獲得什麼樣的體驗?

 

石川:《雙截龍:再臨》的開發團隊幾乎都是從小玩著《雙截龍》長大的,團隊在開發中,首先考慮的就是不辜負老玩家的回憶,所以《雙截龍:再臨》不僅保留了主角與反派等老玩家耳熟能詳的人物,還有系統的諸多設計,比如《雙截龍2》里的必殺技「旋風腿」以及通過幾個按鍵就能使出帥氣攻擊的動作系統。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

與FC時代不同的次世代「旋風腿」

 

但另一方面,《雙截龍:再臨》也加入了許多新元素,比如在3D化的場景中,玩家可以抓取場地中的石塊、垃圾桶等道具攻擊敵人,亦可以借用牆角,進行「牆角跳」來脫離險境。另外,我們還加入了類似「精防」的系統,玩家若可以抓准敵人的攻擊時間按出防禦,便會出現完全不同的防禦反擊動作。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

豐富的場景互動、新招式等等這些新元素,我們相信會給老玩家帶來完全不一樣的體驗。

 

而對於新玩家來說,由於是全新的故事,把它當作一個新的動作遊戲來遊玩也不會有什麼問題,在《雙截龍:再臨》中,我們對動作表現的打磨下了很大功夫,戰鬥招式的視覺表現、粒子特效以及主角攻擊、敵人受擊等等方面的動作幀,我們都進行了精細化處理。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

新玩家一定也能體會到動作帶來的魅力。

 

Q:《雙截龍:再臨》的遊玩時長有多久?是否加入了類似格鬥遊戲《快打旋風》或動作遊戲《惡魔獵人》中的搓招系統?

 

石川整個遊戲的流程在2到3個小時,倒是並未在其中加入非常複雜的「搓招」系統,我們覺得像那種需要短時間連按非常多按鍵,學習成本很高的設計,其實並不符合《雙截龍》的調性,因為我們希望給玩家帶來一個容易上手,但仍然具備一定挑戰的、爽快的動作體驗。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

所以《雙截龍:再臨》的動作主要還是以簡單的按鍵組合為基本,而且從遊戲的開始,我們的主角也是可以使用所有招式的「完全體」,不存在類似ARPG的「升級」解鎖技能的設計,希望讓玩家打得盡興。

 

但在此之上,敵人尤其是BOSS也並不弱,所以「精防」的時機、3D地圖帶來的走位需要、以及依賴必殺槽資源累計的必殺技在何時使用、如何對抗精英 雜兵的圍攻,都需要玩家慎重地應對。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

不過《雙截龍:再臨》中沒有真正意義上的GameOver,和以往的線性關卡類遊戲一樣,玩家可以通過存檔點或記錄點復活,所以通關壓力應該不會太大。

 

Q:未來是否會有更多基於《雙截龍》街機經典作品的重置或移植開發計劃呢?另外《雙截龍》在比較受歡迎的是2、3代,是否有機會重製呢?

 

石川:我們知道《雙截龍》深受包括玩家在內的,全世界範圍內粉絲的喜愛,所以亞克系統也一直在非常審慎地對待《雙截龍》續作的開發。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

石川辰則

 

我們也希望通過《雙截龍:再臨》再度收穫玩家們的喜愛,如果在2025年上線後,《雙截龍:再臨》能夠得到更多的認可,那麼基於《再臨》的續作一定會安排上,有關《雙截龍2》《雙截龍3》的重製也會積極考慮。

 

Q:《雙截龍》IP的上一作距今已經7年了,亞克系統為何要在如今推出續作?

 

石川:其實遲遲新作出來是因為我們內部陷入了如何開發續作的苦惱中,因為確實《雙截龍》太經典了,我們一直也在收到內部以及外部多方的開發或改編邀約。但出於各種因素考慮,有關續作的開發計劃一再推遲,我們也一直在思考,如何讓更多的新玩家愛上《雙截龍》。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

最後得到的結論是,我們要「回歸原點」,同時要用新的技術去為《雙截龍》實現進化,所以七年之後,秉持著這一開發理念的《雙截龍:再臨》才姍姍來遲。我們期待為新老玩家帶來經典的新敘述。

 

Q:您曾經擔任過《蒼翼默示錄》的導演,您認為曾經設計《蒼翼默示錄》的經驗對開發《雙截龍:再臨》有哪些啟發或者幫助?是否會覺得有些壓力?

 

石川:我是《蒼翼默示錄》的程序出身,隨後才一步步成為《蒼翼默示錄》的導演。這一經歷帶給我的幫助其實更多在於對於項目管理的經驗,正因為帶過一個大項目,我才能在《雙截龍:再臨》的開發者更好地統籌協調各個環節,確保項目正常推進。

 

 

今年CJ,我們採訪了新生《雙截龍》製作人,談了談這個橫跨37年老IP現狀

 

而親自寫過格鬥遊戲的程序,則讓我能夠更好地與團隊溝通,設計格鬥遊戲與動作遊戲其實並不完全一致,所以《雙截龍:再臨》的開發對我來講確實帶來了一定的壓力,但《蒼翼》也啟發了我許多動作層面的設計,所以我也非常地驕傲。

 

Q:亞克系統的社長木戶岡稔曾表示《蒼翼默示錄》未來仍有機會發布新作,只是不希望讓《聖騎士之戰》和《蒼翼默示錄》之間形成競爭關係。是否意味著在《聖騎士之戰:STRIVE》的後續更新停止後,貴社就會對《蒼翼默示錄》新作的開發計劃進行規劃?

 

亞克系統:《聖騎士之戰》與《蒼翼默示錄》都是非常出色的格鬥遊戲,木戶社長也曾對兩者表示了期待,但目前暫未有可以宣布的項目方案或者其他消息,如果後續有好消息我們會第一時間宣布,還請玩家朋友們多多關注。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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