其實……我對於動作類手遊是有些PTSD的,這得歸功於高三那年我在課堂上偷偷玩《崩壞3》的經歷——我沉迷於搓玻璃時的手感反饋,同桌也看得起勁,完全忘記了這是在嚴肅且緊張的高三課堂上,結局當然是我倆雙雙被抓包。
俗話說「一朝被蛇咬,十年怕井繩」,所以在看到米哈游又出了一個搓玻璃的動作遊戲時,死去的回憶便突然開始攻擊我。
可就在此時,一個角色的出現讓我克服了舊時的恐懼,重燃了搓玻璃的激情,他就是——狼人執事「馮·萊卡恩」。
這蓬鬆的毛髮讓人按捺不住撫摸的衝動,銳利的眼神暗藏著原始的野性,緊緻的執事裝勾勒出健美的身材,脖子上的頸環與臉部的束帶流露出一種禁慾的氣質,不得不說,xp這一塊是把我狠狠拿捏了。
再一看配音:小林親弘,哎呦,這不是《動物狂想曲》的雷格西嗎?代了代了。
玩聲優梗是吧
所以結論已經有了,《絕區零》是個非常好的遊戲,因為我是個膚淺的福瑞控。
但很顯然我不能這麼做,畢竟不是所有人都是福瑞控,而且遊戲做出來就是讓人玩的,就算角色再吸引人,不好玩的話就失去了原本的意義。
所以《絕區零》二測的表現究竟如何?這麼多人都在吹,它真有那麼厲害?在深度體驗了30小時左右,我的腦中已經充滿了很多想法。
1 動作戰鬥
既然《絕區零》主打一個「動作」,那我們關注的重點自然也要落到戰鬥上了。還好,動作遊戲是米哈游擅長的領域,所以底子這塊倒是不用擔心,實際體驗下來也確實如此,這手感還是熟悉的配方,還是熟悉的味道……也不完全是。
肉眼可見,戰鬥界面非常簡潔,除去換人和閃避,就只有普攻重擊和大招這三個按鍵,沒有那麼多花里胡哨的。
但是按的少並不意味著戰鬥單調,而是恰恰相反,僅用少量按鍵組合就能打出多樣且流暢的COMBO。
除了普攻的長按和短按派生不同以外,重擊也分為有能量和沒能量兩種攻擊效果,普通閃避和極限閃避也有著不同的銜接攻擊。
看似僅有換人作用的按鍵,實則是最好用的反擊手段。怪物冒黃光,打鐵時間到,這時候按換人鍵就能觸發「彈刀」機制,不僅看著帥,還有較高的削韌效果,即使是動作遊戲苦手也能輕易打出,可以說是正反饋拉滿了。
但需要注意的是,彈刀只能在下一順位的角色是近戰時才能觸發,如果是遠程則只會觸發極限閃避。(這也是為什麼我後來配了全近戰隊,打鐵多爽啊)
2 探索解謎
說完了大家最關心的動作戰鬥,就該嘮嘮這遊戲的另一個主要玩法:探索解謎了。
如果說《絕區零》是一個漢堡,動作戰鬥是中間的肉排,那麼探索解謎就是夾著它的上下兩塊麵包,看起來比肉排還要厚。
在進入真正的戰鬥之前,總是需要玩一段「走格子」式的解謎,有時候是推箱子,有時候是一筆畫,還有可能是炸彈人,再或是其他花里胡哨的,但總歸都是讓你走格子。
剛開始玩的時候還會覺得挺新奇,但隨著任務的推進,這種走格子式的解謎也變得越來越複雜和冗長。本以為它會是數場戰鬥之間的調味料,可事實上卻反了過來,真正能放鬆的反而是戰鬥部分。
也不是說走格子就一無是處,只是它的占比有些喧賓奪主了,除了材料本和拉力委託模式,其他任務幾乎都要走格子。面對著茫茫多的支線任務,前期我還會想著獎勵全收集,到後來就已經耐不住性子,能通關就是勝利了。
在任務的詳情界面可以看到大致的流程長度,一個中程探索大概要花費15分鐘,而這15分鐘差不多10分鐘都在走格子,這誰頂得住啊。
我曾在犯困的情況下想依靠搓玻璃醒醒腦子,結果還沒等到開搓,就因為走格子而睡得更香了。
3 劇情演出
如果讓我用一個詞形容《絕區零》的過場動畫,那只能是「無可挑剔」,稍微截幾段你們感受下:
壓縮成GIF後難免會有些掉幀和畫質降低,但仍不妨礙展現它優秀的分鏡和節奏。
當然,並不是所有過場階段都是動畫演出,且不說全動畫的工作量,我們的設備內存就先紅色警告了,所以他們走了一條「曲線救國」的路子:不用動畫,我還可以用漫畫啊。
漫畫式的劇情演繹更加契合《絕區
零》的二次元風格,而且沒有因為是漫畫就閹割了配音,不想看的話可以跳過,想回看的話也只用反向翻頁就行,非常方便。
在16 的分級下,《絕區零》的劇情也不會那麼低齡化了,有跌宕起伏,有搞笑日常,甚至還有「拆遷機器愛上爛尾樓」這樣的絕活情節,看來以後特殊性別圖鑑里不止有沃爾瑪塑膠袋和武裝直升機,還要再多出來個爛尾樓了。
這種藝術對人類來說還是有些太超前了
4 肉鴿模式
現在很多遊戲都喜歡加入「肉鴿」這個隨機性很強的模式,它確實能激發玩家的探索欲望,但《絕區零》的肉鴿模式卻並未讓我產生持久遊玩的欲望,為什麼呢?因為它太平淡了。
在肉鴿模式之外,走格子就已經屬於常駐探索要素了,這就導致肉鴿中走格子的新鮮度下降,再加上獎勵BUFF的效果太循規蹈矩,難以在原本的戰鬥模式上做出什麼有新意的突破。
而且作為輔助戰鬥的寵物:「邦布」,在肉鴿中也沒有什麼特殊的表現,縱觀整體,邦布就像是個戰鬥的掛件,沒什麼存在感。
製作組完全可以在肉鴿模式中嘗試些新東西,比如BUFF
合成的時候可以降低一下侵蝕度,鼓勵玩家探索更深層;或是不僅限於給角色加BUFF,給邦布也加點強度如何?
5 其他方面
前面我曾提到過戰鬥UI的簡潔,實際上我們平時的UI也是同樣簡潔,連按鍵數量都一致。不過看著這簡潔的界面,總覺得缺了點什麼……在大街上逛著逛著,我突然意識到缺什麼了——小地圖。
或許是因為《絕區零》採用了小箱庭的地圖設計,玩家的活動範圍並不大,所以才把小地圖優化掉了,但實際體驗下來還是有些不方便,我就遇到過一條路跑到頭了,卻發現任務點在隔壁那條路上的情況。不過看著滿地圖的感嘆號,有沒有小地圖似乎都不重要了……
眼前一黑了
但也得益於小箱庭的設計,在有限的活動範圍下,細節更多更精緻了。比如路邊轉讓的店面上貼了好幾張小廣告,還有人在上面塗鴉:
路邊很多人低頭刷著手機,而且每個人刷的內容還不一樣:
我們也打開手機,映入眼帘的是網路上的各種新聞、廣告、水帖或求助資訊:
拉麵店、咖啡館都是透明的,呃我的意思是,製作流程透明:
凌晨的六分街安靜的仿佛睡著了一般,周圍的店鋪紛紛歇業,街上也幾乎沒有人了。
走進小巷子,一個醉醺醺的上班族坐在路邊,嘴裡還嘟囔著自己沒喝醉:
無數鏡頭將《絕區零》的世界展現得更加富有煙火氣,讓人不自覺便沉浸其中。
回到自己開的音像店,看著貨架上陳列的各種音像製品,氛圍陡然從剛才的「街頭嘻哈」變成了「復古懷舊」,不同風格的碰撞並未讓人感到違和,反而有股上世紀末的港味,那是新一種舊時代相交時特有的「叛逆感」。
雖然二測的《絕區零》總體上已經足夠優秀,但它此時更需要的,是沉下心來改善細節,比如每日任務獎勵需要找街道上的NPC才能領取,而且也沒有一鍵領取的選項,非常不方便。
成就獎勵也不能一鍵領取
走格子的時候NPC對話或是關卡提示會在右上角出現,但字體很小,剛開始玩的時候甚至都沒關注到。
更難受的是體力不夠用,經驗材料本如果打滿獎勵,一次要消耗高達100的體力。而體力上限只有180點,即使每天可以喝一次咖啡回復60點,但對於重度玩家來說依然不夠用。
而且目前角色、邦布、音擎的三方混池也多少讓人有些汗流浹背,這抽卡可是要歪到姥姥家去了。
總而言之,二測的《絕區零》還不夠不完美,還有很多需要進一步打磨的地方。將多樣化的走格子玩法與戰鬥相結合固然富有新意,可實際體驗下來卻有些缺少持續遊玩的動力。
作為玩家,我們當然是希望遊戲模式玩著舒服、劇情看著舒服,還好《絕區零》仍在測試階段,它還有時間去優化體驗,在改善日常交互的體驗之外,如何平衡走格子與戰鬥的比重,讓這兩種核心玩法更好地融合將會是製作組重點考慮的內容。
《絕區零》有著足夠好的底子、足夠酷的風格,相信經過打磨後的它,能為我們呈現一個更加完美的世界,為二游市場帶來一波新的衝擊。