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IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

2024年12月15日 首頁 » 遊戲速遞

不久前的 The Game Awards 頒獎典禮上,忽然公布的《艾爾登法環:黑夜君臨(Nightreign)》相信讓很多「魂」系玩家都感到驚喜 —— 這是一款雖然採用「法環」基礎和設定,但玩法卻與以往作品完全不同的完全新作。

一周前,IGN受萬代南夢宮方面邀請,前往位於東京的 Fromsoftware 搶先試玩了遊戲的開發中版本,並對本作製作總監石崎淳也(Ishizaki Junya)先生進行了獨家專訪。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

《艾爾登法環:黑夜君臨》製作總監石崎淳也

石崎先生在《黑暗之魂》初代就開始參與了 Fromsoftware 各部作品的製作,當時還是一名關卡設計師;《血源詛咒》時期,他負責了遊戲中大約一半的關卡設計,以及部分戰鬥內容;在《黑暗之魂 3》與《艾爾登法環》的開發中,石崎的崗位是戰鬥設計總監 —— 玩家在幾部作品中遭遇的苦戰中,有很多都出自他手,工作經驗非常豐富。

在「黑夜君臨」中,石崎淳也除了擔任遊戲總監,還負責遊戲的整體方向把控,並參與了世界觀設定以及劇本監修等細節工作。

以下是本次訪談的內容整理,為便於閱讀,部分順序有所調整。由於現場試玩的是英文版本,採訪也是以英文進行,很多譯名或許並非最終名稱,還請見諒。

IGN:副標題「(黑夜君臨)Nightreign」希望表達怎樣的含義呢?「Reign」的讀音與《Elden Ring》中的「Ring」很接近,這是巧合還是有意為之?

石崎:「Reign」本身帶有「支配」的含義,與「夜晚」結合,就有了「黑夜的支配者」這樣的含義。讀音來講,其實我們是採用了「Rain」的諧音,並不是「Ring」—— 遊戲中存在著限制玩家行動的「黑夜雨(夜の雨)」(作者註:即毒圈),這個雙關的名字在概念表達和讀音都很契合我們新作的主題。

IGN:能不能介紹一下本作的開發靈感來源?其中一部分體驗很像「Battle Royale(大逃殺,吃雞)」,還帶有很多 Roguelike 元素,這兩者與《艾爾登法環》《黑暗之魂》的玩法結合在一起的體驗真的很奇妙。

石崎:確實是有受到相關類型的啟發,但我們並不是簡單地複製現有的遊戲玩法,而是從這些類型中提取有趣設計的精髓部分,並進行重新組合。通過這樣的方式,我們希望能夠開發出一款與《艾爾登法環》的世界觀既不衝突、又能帶來全新體驗的作品。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:宮崎英高先生有沒有參與本作的開發,如果有的話,具體是哪些?

石崎:宮崎先生在概念設定初期參與了遊戲開發。他就是項目的發起者,並對這個企劃給出了「綠燈」許可,後續的工作就是我來負責了。

IGN:本作的世界觀設定為與《艾爾登法環》遊戲本篇不同的平行世界,為什麼會採用這樣的設定?以及,曾參與《艾爾登法環》世界觀構建的喬治·R·R·馬丁先生有參與到新作的開發嗎?

石崎:首先有關馬丁先生的問題,很遺憾他沒有參與本作的相關工作。至於平行世界,是我們在考慮怎樣的設定最適合這款遊戲時,得出的結論,我們認為這是對本作來說最好的選擇。雖然說是「平行世界」,但其實是與本體有一定聯繫的,比如《艾爾登法環》故事中被提及過很多次的「破碎戰爭」,「黑夜君臨」的故事就發生在這一事件之後。雖說是不同的時間線,但有很多共通要素。

另一個考慮是,玩家們對《艾爾登法環》的本體世界已經進行了很多考究,大家都非常熟悉,因此我們不希望對這個已經成型的世界進行過多的改動,所以選擇了如今這個既有一定聯繫,又能讓玩家展開新冒險的舞台。

IGN:在不久前 PlayStation Awards 頒獎典禮後的採訪中,宮崎英高先生明確提到「現階段沒有開發《艾爾登法環》續作的計劃」,那本作是外傳類型的作品嗎?

石崎:沒錯,玩家可以將本作視為《艾爾登法環》的外傳作品

IGN:遊戲的預計定價是哪個檔位呢,50 美元或是 70 美元?

石崎:遊戲的定價還沒有最終決定,但可以明確的是,本作不會是一款全價遊戲(Full Price,即 70 美元檔位)。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:本作是只有聯機模式嗎,是否存在可以填充位置的 AI 隊友?

石崎:遊戲的核心設計是圍繞 3 人小隊模式進行開發的。當然,我們也知道有些玩家可能更喜歡單人遊玩,遊戲也提供了單人模式的選項,但更多的設定還是以多人為基礎。在單人模式中,也不會有 AI 作為填補空缺的隊友。

IGN:本作已經開發了多久呢?

石崎:正式動工大概是在 2021 年 12 月左右,概念設計還要更早一些。其實在《艾爾登法環》發售之前我們就已經開始籌備了,集中開發大概花了兩年半左右。

IGN:Fromsoftware 的很多作品喜歡在物品或場景設計中藏一些故事和世界觀設定,請問本作有沒有類似的設計?比如某地區有一座意味深長的雕像等等。

石崎:有的,在本作中也會有類似的設計,但規模來講會小一些。這樣做的原因是,一方面我們希望熟悉系列的玩家能在本作中找到這一經典元素,另一方面本作希望重點展現的是快節奏的戰鬥體驗,以及與隊友一同攻克難關的成就感。玩家的確會發現那些熟悉的「解讀文檔」,但它們不會是這款遊戲的核心內容,我們還是希望玩家更專注於多次遊玩中體會到的樂趣。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

進入第三晚最終 Boss 前的大門

IGN:我們看到角色的裝備界面只有武器和護符兩種,沒有任何護甲可以選擇,這樣設計是希望玩家集中精力於戰鬥嗎?

石崎:您說的沒錯,我們確實希望讓玩家專注於戰鬥的樂趣,有意調整了整個遊戲的節奏,還簡化了裝備系統,讓遊戲整體的進程更加靈活、快速,同時也照顧多人遊戲時隊友的體驗。與《艾爾登法環》本體相比,「黑夜君臨」更注重團隊協作,我們希望能以此讓玩家在戰鬥中快速做出反應,相互配合。另一方面,也期待這種戰鬥風格能吸引更多喜歡快節奏動作遊戲的玩家。

IGN:目前可選角色的外觀除了武器之外似乎沒有什麼變化,正式版會有角色皮膚一類的東西嗎?

石崎:正式版本會有可供收集的角色外觀,玩家可以通過遊戲進程逐漸解鎖。

IGN:我們在試玩中戰勝的最終 Boss 是一頭地獄三頭犬,那遊戲中的「最終 Boss」大概會是怎樣的數量級?我是指第三天降臨後的那種 Boss。

石崎:按照計劃,第三晚的 Boss 一共有 8 種

(作者註:這裡並非指整個遊戲只有 8 個 Boss,牽扯到遊戲的機制與流程設計。)

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:按照我們的實際體驗,第二晚的 Boss 似乎有些不平衡,我們兩次通關都是運氣好隨機到了「惡兆馬爾基特」,而前幾次遇到三位大樹守衛組合時,每次都死得特別慘,我覺得大樹守衛要比最終 Boss 地獄三頭犬還要困難。請問這方面的平衡性會有調整嗎?特別是同時出現的敵人數量方面。

石崎:大樹守衛的數量目前沒有計劃進行調整,我們希望通過這樣多個敵人的設計來營造緊張刺激的氣氛,但或許數值和強度會根據反饋進行一定的修正。正式版可能出現的「夜間 Boss」會是一個龐大的庫,他們會以不同形式隨機出現,因此這次測試中多次遭遇大樹守衛的情況在正式遊戲中或許不會出現。

IGN:在《艾爾登法環》中能夠造成傷害的負面效果有很多,為什麼選擇了「黑夜雨(夜の雨)」這個設定呢,它在劇情設定上有什麼特殊含義嗎?

石崎:從世界觀來講,「黑夜雨」象徵著在夜間不斷逼近、侵襲的壓迫感,而「Tide(潮汐)」也有這樣的含義。這是個迫使玩家不斷移動的機制,我們希望這個名字能強化玩家對此的印象,無論日文還是英文都能表達出「具有壓迫感」的含義。

(作者註:黑夜雨的日文原文是「夜の雨」,英文版為「Night's Tide」。)

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:本作計劃登錄什麼平台,玩家是否可以跨平台聯機?

石崎:會登錄 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series S|X、以及 PC(Steam)。雖然不支持跨平台聯機,但可以跨世代遊玩,比如 PS4 玩家可以與 PS5 玩家進行聯機。

IGN:將《艾爾登法環》的玩法做成聯機遊戲的點子非常有趣。另一方面,服務型遊戲(Game as a Service,GaaS)也是當今的趨勢之一,比如《暗黑破壞神4》《命運2》《決勝時刻》等。不知道你們有沒有相關的計劃或者討論?

石崎:目前本作是沒有相關計劃的。當然,這並不代表公司在未來也不準備嘗試這種模式,只是這款遊戲不會採用 GasS 化運營。

IGN:本作是一款 3 人聯機的 PVE 遊戲,「3」這個數字是怎樣決定的?參考了戰士/法師/牧師這一經典組合嗎?

石崎:在開發過程中我們的團隊測試了多種組合,最終認為「3 人」是一個平衡性最好的數字,確保每位玩家都能在戰鬥體驗中獲得充分的成就感。其實我們沒有採取傳統網遊的團隊職業架構,畢竟「魂」系列的特點之一就是允許玩家自由設計角色定位,比如同時兼顧「肉盾」功能又可以釋放法術的角色。這種靈活性是系列的優勢,我們也希望繼承這一點,因此不會限制某一角色的團隊定位。

 

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IGN:在昨天我們體驗的試玩版中有 4 名可選角色,正式版大概是怎樣的數量?會通過 DLC 的方式增加新的可選角色嗎?

石崎正式版中有 8 種可選角色。至於 DLC 的計劃還在討論中,目前的主要任務還是要專注於本篇內容。

IGN:遊戲的幾個職業設定名字都非常有趣,已經公開的有「追蹤者(Wylder)」「守護者(Guardian)」「女爵(Duchess)」「隱士(Recluse)」,我們能感受到他們是類似戰士、坦克、盜賊、法師這樣的分工,但卻沒有採用這樣簡單的詞彙。請問這些職業名稱的靈感來源是什麼?這裡有「Duchess(女爵)」,那誰是「Duke(公爵)」呢?

石崎:這些名稱的靈感大多基於角色的玩法與外觀,再根據角色本身的特點而決定的,並非簡單的「職業」,所以名字都是原創的。至於「女爵」的名字,我們的遊戲都是以日文版為基礎製作的其他語言版本,日文版這裡是「レディ(Lady)」,我們想表達出高貴、具有權威的感覺,因此選擇了相對貼切的「Duchess」,並沒有想要表達「公爵的伴侶」這樣的含義。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:鷹頭人守護者這一角色是怎樣設計的?印象中《艾爾登法環》的世界觀中似乎沒有出現過類似的種族。他有翅膀,但玩家操作他的時候卻不能飛。

石崎:你觀察得很仔細!守護者的確來自遙遠的世界,在那個世界中,鳥人是很常見的存在,他曾是那裡某個組織的隊長。但因為某些原因,守護者折斷了翅膀並離開了這一組織。與其他角色一樣,他們都是由於某個事件被跨越時空限制而「召喚」到「黑夜君臨」的世界觀中,與「夜之領主」進行戰鬥的,這是本作世界觀的基礎設定之一。

IGN:在昨天的試玩中,我曾經試「隱者」這一角色,但明顯感覺難度很高,經常空藍,並且非常脆弱,因此後來的幾次遊玩中幾位隊友也不約而同的沒有選擇她作為遊玩角色。她是怎樣被設計出來的?

石崎:隱者的設計靈感基礎是「解謎動作」玩法,我們希望能讓她的戰鬥體驗帶有一些「解謎」元素,最終決定採用這種需要組合屬性來創造輸出手段的操作方式(作者註:另一篇體驗文章有詳細介紹)。的確,初次遊玩會有些難以上手,但只要多多嘗試,掌握要領,就一定能習慣她的操作手法,感受到與眾不同的獨特魅力。這是一個很強的角色。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:「黑夜雨」的顏色與「靈魂跳躍」的顏色很接近,都是深藍色,我和隊友數次想要跳上山崖結果走進了毒霧,不知道有沒有計劃做出調整?

石崎:好的,感謝您的反饋,我們會考慮是否要進行一定的修正。

IGN:現在越來越多的遊戲加入了「蜘蛛恐懼模式」,最近的比如《魔物獵人 荒野》,請問本作是否有相關計劃?對害怕蜘蛛的玩家來說,《血源詛咒》和《黑暗之魂》的一些場景真的是惡夢。

石崎:哎?這一方面我們還真的沒有想過,但的確會給一些玩家造成困擾,未來的作品中我們會多多考慮。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:遊戲中能獲取的「鍛造石」數量很少,是故意這樣設計的嗎?

石崎:我們希望能在「升級材料」和「全新武器」之間找到一個平衡點,鍛造石太多了或許會讓玩家想要新武器時卻只能獲得強化材料。不同的武器動作也是遊戲的亮點之一,我們希望大家能多多嘗試不同的組合,所以正在嘗試通過各種方案進行平衡。

IGN:我們昨天只體驗了一張地圖,正式版的地圖大概是什麼規模?

石崎:其實不太好界定「規模」,因為每一局的遊戲都會有大量突發事件與隨機場景,地圖樣貌也會產生變化,每次體驗到的「地圖」都會有所不同。比如這次會遭遇巨大的火山岩洞,而下一次就來到了枯萎的森林場景。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:死亡後也能獲得一定成長的設計是「Roguelike」遊戲常見的機制,本作也採用了類似的機制,為什麼會選擇這樣與系列相比都完全不同的成長手段與獎勵機制?

石崎:首先自然是希望玩家即便失敗了也能有所成長,所以我們設計了無論如何都會有獎勵的模式,哪怕中途死掉了也會有一定的遺物掉落。我們的目的是創造一個讓新手與老玩家都能一同享受遊戲樂趣的環境,不希望新玩家因為複雜的技能樹或其他門檻而掉隊,讓剛上手的玩家與已經玩了 100 小時、甚至 1000 小時的硬核玩家都能獲得各自的樂趣。所以在考慮平衡性時,就有意地避免了系列傳統那種「需要完全培養才能真正開始遊戲」的情況。即有一定的積累,又能隨時輕鬆開始遊戲,是本作最初的設計目標。

IGN:通關後我們能獲得一些遺物(relic),我注意到各個職業的寶石插槽都是不一樣顏色的,這個設計有什麼特殊的含義嗎?

石崎:這主要是基於系統和玩法方面的設計,並沒有特別多的世界觀關聯。做出一些特定插槽的限制是因為,遺物會隨著玩家的遊戲過程中逐漸積累,很快就有大量的組合方案了。我們希望玩家能在搭配這些遺物時多多嘗試,選出適合自己的玩法,創造出不同的角色構築。這也是遊戲玩法的樂趣之一。

 

IGN 獨家專訪《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也

 

IGN:遊戲中復活隊友的方式是「對其進行攻擊」,另類且有趣,請問這個設計是怎樣誕生的?

石崎:無論本作還是「魂」系列,戰鬥都是遊戲的核心內容之一,而且玩家有很多種攻擊手段。於是我們就想到,「是不是可以用戰鬥來幫助隊友?」,於是就這樣做了。我相信玩家會理解這一設計,畢竟這是來自 Fromsoftware 的遊戲,玩家一定能接受的(笑)。

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