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《絕地戰兵 2》總監訪談:希望復刻更多「仰齊浜保衛戰」

2026年08月13日 首頁 » 遊戲速遞

上個月底,PlayStation 中國在東方明珠塔 98 米高空辦了一場《絕地戰兵 2》主題派對 —— 這是箭頭社(Arrowhead Game Studios)在全球舉辦的第二次官方線下聚會活動,第一站在美國波士頓。

《絕地戰兵 2》總監訪談:希望復刻更多「仰齊浜保衛戰」

活動現場,箭頭社為中國玩家帶來了《戰鎚 40K》聯動宣傳片的全球首發,安排了核心開發團隊線下與玩家見面,還拉著遊戲片頭中那位徵兵官演員 Craig Lee Thomas 來到現場,熱鬧至極。

一周後,《絕地戰兵 2》遊戲總監 Mikael Eriksson 也以線上會議形式接受了中國媒體採訪,從仰齊浜保衛戰聊到戰鎚聯動,從新艦船系統聊到銀河戰爭的未來。在他看來,《絕地戰兵 2》的核心並不是單個玩家的成長,而是整個社區共同參與、共同改變的過程。未來,團隊也希望打造更多能夠由全球玩家共同推動劇情發展的大型事件,並繼續加強對中國玩家社區的投入。

《絕地戰兵 2》總監訪談:希望復刻更多「仰齊浜保衛戰」
《絕地戰兵 2》遊戲總監 Mikael Eriksson

以下是本次採訪的重點內容整理,為便於閱讀,資訊有所刪減。

記者:《絕地戰兵 2》的社區氛圍一直十分特別。在你看來,社區對於這款遊戲意味著什麼?

Mikael:如果要用一句話來概括,那就是社區意味著一切。

很多遊戲都會圍繞個人成長設計大量任務,讓玩家獨自完成一個又一個目標。《絕地戰兵 2》的設計理念並非如此,我們更希望所有玩家為了共同的目標協同作戰。每個人都會接到相同的重大指令,整個社區需要共同努力,才能推動銀河戰爭的發展。

這種合作不僅發生在遊戲內,也延伸到了遊戲之外。看到玩家因為《絕地戰兵 2》聚在一起、交流、合作,我們認為這正是這款遊戲最獨特、也最珍貴的地方。

我們的目標始終都是讓每一位絕地戰兵都能參與到一件比自己更宏大的事業當中,而不是只完成屬於自己的任務。

《絕地戰兵 2》總監訪談:希望復刻更多「仰齊浜保衛戰」

記者:保衛上海(仰齊浜)等事件讓中國玩家在全球社區中受到廣泛關注。團隊如何看待中國玩家?

Mikael:中國玩家對於《絕地戰兵 2》的熱情給我們留下了非常深刻的印象。在保衛超級地球期間,我們看到來自不同國家、不同文化背景的玩家為了共同目標並肩作戰,而中國玩家在其中發揮了非常重要的作用。大家雖然來自世界各地,但都在為了同一場戰爭而努力,這正體現了《絕地戰兵 2》一直想營造的社區精神。

為了更深入了解中國玩家,我們今年也來到上海、深圳進行了交流,希望了解中國玩家真正喜歡什麼、期待什麼,以及如何讓遊戲未來能夠更貼近中國社區。

未來,我們希望中國玩家能夠在《絕地戰兵 2》的全球生態中扮演更加重要的角色,也希望能夠持續與中國社區保持溝通。

記者:保衛上海成為《絕地戰兵 2》最具影響力的社區事件之一。當初設計這類大型戰役時,團隊是否預料到會取得這樣的效果?

Mikael:我們確實預料到,玩家會更加關注自己國家所在的城市。因此在設計保衛超級地球時,我們特意將全球多個現實城市加入遊戲,希望不同國家的玩家都會為了自己的城市投入更多熱情。但中國玩家對於保衛上海的投入程度,還是遠遠超出了我們的預期。

更讓我們驚喜的是,最終不僅中國玩家積極參與,來自世界各地的玩家也紛紛加入戰鬥,共同完成了這場戰役。整個過程真正體現了《絕地戰兵 2》社區合作的魅力,也讓保衛上海成為整個活動里最關鍵、最激動人心的時刻。

在我們看來,這也是《絕地戰兵 2》上線以來最成功的一次大型活動。正因為如此,我們未來會繼續嘗試打造類似的大規模社區事件,希望讓更多玩家共同參與、共同改變銀河戰爭的發展,而不僅僅是完成一次普通的遊戲活動。

《絕地戰兵 2》總監訪談:希望復刻更多「仰齊浜保衛戰」

記者:中文配音上線後收穫了不少好評。未來還會推出更多面向中國玩家的本地化內容嗎?

Mikael:首先很高興聽到大家喜歡這次的中文配音。對我們來說,本地化絕不僅僅是把文本翻譯成另一種語言。我們並不希望玩家看到的是生硬、直譯式的內容,而是希望由懂玩家的人來做這份工作,把原本想傳達的情緒、氛圍和幽默準確地呈現出來。因此,無論是配音還是文本,我們都投入了很多精力,希望它能夠真正符合中國玩家的閱讀和遊玩習慣。

未來,我們會繼續為不同地區推出更深入的本地化內容,而中國是這份計劃清單里最頂點的候選。我們的目標也不僅僅是製作一些中國元素的外觀或道具,而是希望與中國文化專家展開合作,打造能夠真正引起中國玩家共鳴的故事和內容,讓玩家感受到團隊對中國文化的理解與尊重。

記者:《絕地戰兵 2》為什麼會選擇與《戰鎚 40K》展開聯動?兩部作品之間最大的共通點是什麼?

Mikael:《戰鎚 40K》其實一直都是《絕地戰兵》系列最重要的靈感來源之一。無論是開發《絕地戰兵》初代還是續作,我們都從《戰鎚 40K》中獲得了許多啟發,因此兩個世界觀本身就存在很多共通點。

當然,兩者的表達方式並不完全一樣。《戰鎚 40K》描繪的是一個極其黑暗、殘酷、永無止境戰爭的未來,而《絕地戰兵 2》的世界其實同樣充滿戰爭和犧牲,只不過我們用一種更加幽默、更具諷刺意味的方式去呈現這一切。

我喜歡把《絕地戰兵 2》形容成一個「快樂版《戰鎚 40K》」。它們擁有相似的世界底色,但我們會用更加輕鬆、荒誕的方式去包裝這些內容。因此,這次合作對我們來說更像是一次「回到初心」。能夠與曾經啟發我們的作品正式聯動,對整個團隊來說都是一件夢想成真的事情。

事實上,我們團隊裡也有很多《戰鎚 40K》的忠實玩家。過去辦公室里甚至專門有一個「戰鎚房」,大家會在那裡組裝、塗裝模型、玩桌面遊戲。負責本次聯動的開發者更是多年《戰鎚》玩家,比如聯動負責人 Magnus 和總監 Niklas —— 他們塗過上千個棋子,認為這次合作是自己職業生涯中的夢想項目。

記者:既然如此,為什麼聯動沒有選擇最具代表性的星際戰士,而是選擇了卡舍金(Kasrkin)精英部隊?

Mikael:最主要的原因,是必須保證《絕地戰兵 2》的核心體驗不會被破壞。星際戰士在《戰鎚 40K》中幾乎是神話般的超級戰士,無論戰鬥力還是設定,都遠遠超出了《絕地戰兵 2》的世界觀。如果直接把他們搬進遊戲,不僅會嚴重影響平衡,也會削弱《絕地戰兵 2》一直強調的「普通士兵」體驗。《絕地戰兵 2》的核心幻想並不是成為無敵英雄,而是成為一名隨時可能犧牲、為了超級地球不斷投入戰場的普通士兵。這種「炮灰英雄主義」本身就是遊戲黑色幽默的重要組成部分。

相比之下,卡舍金雖然是精英部隊,但依然是普通人類。他們需要服從命令,也會死亡,這一點與《絕地戰兵 2》的世界觀更加契合。同時,他們所代表的軍事文化和官僚體系,也與《絕地戰兵 2》一直以來的諷刺風格形成了很自然的呼應。因此,我們認為他們比星際戰士更適合作為雙方第一次聯動的主角。

《絕地戰兵 2》總監訪談:希望復刻更多「仰齊浜保衛戰」

記者:聯動武器和裝備是如何篩選出來的?如何兼顧《戰鎚 40K》的還原度和《絕地戰兵 2》的玩法?

Mikael:我們的第一原則,就是優先選擇最具代表性的武器和裝備,讓《戰鎚 40K》玩家一眼就能認出來。不過,僅僅經典還不夠,它們還必須真正適合《絕地戰兵 2》的玩法邏輯。

舉例來說,我們曾認真討論過是否加入一些非常經典的武器,比如帶背包的熱射雷射槍,但最終因為現階段遊戲的技術框架無法支持其獨特機制而放棄。與其勉強實現一個不完整的版本,我們更願意選擇那些既忠於原作、又能自然融入《絕地戰兵 2》的裝備。

整個開發過程中,我們始終堅持兩個原則:一方面不能破壞《絕地戰兵 2》的玩法和世界觀;另一方面也必須尊重《戰鎚 40K》的設定,讓熟悉《戰鎚》的玩家覺得這些武器、護甲和裝備就應該以這樣的方式存在於遊戲中。這也是我們評判一次聯動是否成功的重要標準:如果《戰鎚 40K》的玩家能夠認可這些內容,我們就認為自己真正做到了尊重原作。

記者:未來選擇聯動 IP 時,團隊最看重哪些因素?《戰鎚 40K》這樣的合作會成為固定模式嗎?

Mikael:未來我們肯定還會繼續嘗試更多 IP 聯動,而且希望「傳奇戰爭債券」能夠成為大型聯動的重要形式。不過,並不是所有知名 IP 都適合《絕地戰兵 2》。我們始終堅持兩個原則:

第一,聯動對象必須能夠自然融入《絕地戰兵 2》的世界,而不是為了聯動而聯動。玩家看到這些內容時,應該覺得它本來就屬於這個宇宙,而不是一個突兀的外來元素。

第二,我們必須尊重合作對象本身。無論是武器、角色還是世界觀,都要忠於原作,讓原作粉絲認可我們的呈現方式,而不是簡單借用一個 IP 的名字。

《戰鎚 40K》之所以成為首個合作對象,就是因為它完全符合這兩個標準。未來如果還能遇到同樣契合、同時也是團隊和玩家都熱愛的 IP,我們當然願意繼續合作。至於未來是否會推出更多內容,目前還沒有能夠公布的計劃。不過《絕地戰兵 2》是一款計劃長期運營很多年的遊戲,而《戰鎚 40K》本身也擁有極其豐富的世界觀,因此未來存在很多可能性。我們希望先看看玩家對於這次合作的反饋,再決定下一步的發展方向。

《絕地戰兵 2》總監訪談:希望復刻更多「仰齊浜保衛戰」

記者:《絕地戰兵 2》未來的更新重點會放在哪裡?之前提過的大地圖模式還在規劃中嗎?

Mikael:短期來看,我們會繼續完善現有系統、修復問題、優化性能;但從更長遠看,我們希望進一步強化「戰爭」本身的意義。

保衛上海這樣的事件證明,當玩家真正覺得自己的行動能夠影響戰爭進程時,整個社區都會迸發出巨大的熱情。因此,我們未來會繼續加強銀河戰爭系統,讓玩家的每一次行動都能夠產生更真實、更明確的影響,也希望創造更多像保衛上海一樣由整個社區共同推動的高光時刻。

另一個重點是玩家成長系統。我們認為,目前遊戲中後期的成長體驗還有提升空間,希望提供更多挑戰、更合理的獎勵,以及更高的操作和策略上限,讓資深玩家擁有持續遊玩的動力。另外,團隊也正在開發新的艦船系統,希望未來不同艦船能夠擁有更加鮮明的定位、不同的發展路線以及更加豐富的自定義玩法。不過這一內容不會在下一次更新中推出,仍需要一些時間打磨。

至於此前提到過的大地圖、更多玩家同場作戰以及更多敵人等設想,我們依然希望能夠實現,但目前最大的挑戰仍然來自技術層面,團隊還在持續探索各種可能性。

記者:最後,有什麼想對中國玩家說的嗎?

Mikael:首先,非常感謝所有來到 ChinaJoy、支持《絕地戰兵 2》的中國玩家。很遺憾這次我沒能親自來到現場,但我一直都很希望能夠參加這次活動,也看到了很多現場的照片,能夠感受到大家的熱情。

今年夏天來到中國時,我們也受到了非常熱情的歡迎。上海和深圳給我留下了極其深刻的印象,它們甚至比我想像中更加具有未來感和科幻感,這種感覺讓我非常震撼。我希望未來還能再次來到中國,與中國玩家面對面交流,進一步了解中國文化,以及大家對《絕地戰兵 2》的期待。能夠與中國玩家保持溝通,對我們來說是一件非常幸運、也非常重要的事情。

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