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我們採訪了《劍星》導演金亨泰,他說遊戲一開始其實不長這樣

2025年06月18日 首頁 » 遊戲速遞

無論從哪個角度講,《劍星》都是款成功的遊戲。

 

全平台銷量超過300萬份,steam好評率達到94%,正式版剛剛上線幾天,玩家們製作的MOD數量就已經超過了市面上的大多數遊戲。

 

感謝索尼的邀請,借著這次機會,我們採訪到了《劍星》的製作人金亨泰和李東沂,並和他們聊了聊遊戲開發過程中的一些故事。

 

我們採訪了《劍星》導演金亨泰,他說遊戲一開始其實不長這樣

金亨泰


我們採訪了《劍星》導演金亨泰,他說遊戲一開始其實不長這樣

李東沂

 

以下是採訪詳情:

 

Q:在移植PC的過程中,你們遇到的最大困難是什麼,又是怎麼克服的?

 

金亨泰:難點的話其實並沒有太多,主要還是把重點放在PC端玩家的遊戲體驗上,因為PC玩家們的配置是有差異的嘛,比如有的玩家可能使用寬屏,有的玩家用DLSS,有的玩家用FSR等等等等。對此,我們也是有針對性地對畫質、玩法等內容做出了優化。

 

另外給大家分享一個比較有趣的點,因為PS5版本遊戲的過場動畫比例是16:9,如果PC端玩家的螢幕尺寸比這個大的話,畫面旁邊就會出現亂碼,所以為了匹配寬屏,我們重新製作了過場動畫。

 

關於這個問題,一開始的時候,負責動畫演出的朋友跟我說不然加個黑邊就得了,但是我和他們說還是重做吧,然後大家也很開心地接受了這個現實。

 

Q:在此之前你們曾經和騰訊合作,把《Goddess of Victory: NIKKE》移植到了PC端,這次的《劍星》移植有沒有吸取之前的經驗?

 

金亨泰:雖然我們之前確實做過《Goddess of Victory: NIKKE》的PC端移植,但是它和《劍星》其實還不太一樣,因為它是在線服務型的遊戲,不需要做steam和EPIC這種遊戲平台的運營,也沒有找其他的發行商合作。所以說《劍星》PC端移植的許多東西我們也是第一次做,之前移植《Goddess of Victory: NIKKE》的經歷並沒有給我們很多幫助,當然,這個過程中肯定也會有不足的地方,希望大家可以多多體諒。


我們採訪了《劍星》導演金亨泰,他說遊戲一開始其實不長這樣

Q:許多玩家非常喜歡伊芙的QTE動作,不僅養眼,也很有力量感,我想問製作組做這些動作的靈感來源是什麼?

 

金亨泰:QTE其實不算是一個新的玩法,玩家在我們的遊戲裡操作QTE的時候,並不會覺得這個是獨屬於《劍星》的,或者說比較創新的內容,所以我們把目光放在了「如何讓QTE變得有意義「這個點上。

 

從這個角度出發,我們把QTE設計成了「玩家拿到最終獎勵的過程」,就是說玩家在克服一系列難題,並成功完成QTE後,可以看到製作組精心設計的華麗演出。這樣一來,玩家看到QTE事件時,就會很高興地去按下對應的按鍵。

 

有關於QTE的演出效果的部分,遊戲裡有爆炸,逃亡之類的劇情演出,而更多的還是集中在擊殺怪物的部分,比如把怪物砍成兩半等等。其實在市面上,你很難看到《劍星》這樣的QTE演出,我們負責演出和動畫組的同學真的下了非常大的工夫,建模組也有幫忙設計怪物的各種體態,真的很不容易。

 

我們採訪了《劍星》導演金亨泰,他說遊戲一開始其實不長這樣

Q:最近《劍星》官方在X上分享了一些開發早期的原型設計,並表示「當時的製作方向與現在略有不同」,能仔細講講這一點嗎?我想知道最開始的《劍星》是款怎樣的遊戲?

 

金亨泰:為了和市面上的遊戲形成差異化,我們在初期的Demo版本里做了很多的嘗試。就比如角色在受到敵人攻擊時的後續操作,在初期版本時,我們想的是玩家可以根據敵人不同的攻擊方向做出不同的反應,比如擊飛、騰空、插進地面等等。

 

細說的話,怪物騰空時,玩家能打出在空中的combo;把怪物插進地面能造成巨額的傷害;向左右兩邊擊飛敵人如果撞到牆壁會有額外的傷害值,另外把敵人推下懸崖的操作也是有的。

 

那麼我們為什麼沒有這麼做呢?首先是因為這種戰鬥方式有點太玩家操作為主了,和怪物的交互感不夠。再就是這樣設計的話每個怪都要做一套獨立的攻擊模組,成本有些太高了,所以最終還是決定採用現在的設計。


我們採訪了《劍星》導演金亨泰,他說遊戲一開始其實不長這樣

Q:在之前的採訪中提到,金總監似乎非常重視玩家的創作內容,這其中是否受到了NIKKE社區的啟發?另外玩家創作的MOD對《劍星》製作組又有哪些實際的幫助?

 

金亨泰:玩家創作MOD這件事,我們其實一開始並沒有相關的規劃,只不過我個人非常希望大家能夠使用自己製作的MOD來體驗我們的遊戲。因為我看到其他遊戲依靠玩家製作的MOD長期保持了旺盛的生命力,非常羨慕這一點,所以想讓大家在充分享受我們創作內容的同時,也把遊戲當作遊樂場,盡情玩耍。

 

還有,我認為遊戲一旦上線了,就是玩家們的東西,大家可以隨意創作自己喜歡的內容,這個過程真的非常有趣。在大家創作的MOD里,我印象比較深刻的是Doro的MOD,在《劍星》原版里,玩家抓到Doro以後她就會消失,而玩家的MOD讓Doro可以像個寵物一樣一直跟在你身邊,真的很有意思。


我們採訪了《劍星》導演金亨泰,他說遊戲一開始其實不長這樣

Q:《劍星》這部作品無論是市場表現和玩家口碑都是非常成功的,但我想問一下金總監,如果時光能夠倒流的話,您最想改變的是劍星的哪個部分?


金亨泰:我們覺得最可惜的部分就是劇情的過場動畫,因為當時沒有太多的時間,所以無論是劇情還是人物故事都有不足的地方。儘管我們當時做了很多的前期準備,但是製作過場動畫實在是太耗時間了,的確有些可惜,如果能夠再給點時間的話,我們肯定會去強化一下這部分,當然,其他地方肯定也會做得更完善些。

 

另外,我們在做計劃的時候,也有涉及到一些其他地區,但在具體的開發過程中刪掉了一部分,並且這些地區也是和敘事掛鉤的,如果有時間的話,我們也會把這些部分加進去。

 

不過總的來說,我們的製作組已經盡力了,我對成品還是比較滿意的。

 

Q:我個人覺得盧瓦頂層和底層關卡的遊戲體驗非常有趣,感覺體驗有點像《死亡空間》,之後SHIFT-UP會不會考慮推出一部生存恐怖遊戲?

 

金亨泰:我個人不太喜歡分屍的演出,所以應該不會做得那麼極端(笑)。但是太空恐怖或者克蘇魯恐怖類似的內容,之後應該會有的。

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