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《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

2026年05月28日 首頁 » 遊戲速遞

    最初在1998年推出的《魔鬼戰將》系列,相信早已經成為了眾多80、90後玩家童年時代的「回憶殺」。當年遊戲開創性的即時戰術(RTT)玩法,豐富的二戰關卡地圖以及個性十足的敢死隊成員,現在依然能讓很多老玩家回憶起那時:初見時的新奇感,上手後的一臉懵逼到無數次嘗試後的成就感。而那些經典台詞:I'm Coming, Sire;Consider it done;Leave it to me ;Whatever you say, officer……甚至成為了小編的英語啟蒙。可惜的是,《魔鬼戰將》在2代的巔峰過後,就在爭議中急轉直下。而如今面對在近20年重生的系列前傳《魔鬼戰將:起源》,我們不禁要問:這中間究竟發生了什麼?

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

意外成為爆款

    我們先回到起點,看看《魔鬼戰將》當年是如何異軍突起的。上世紀90年代末是RTS遊戲風起雲湧的黃金時代。當年在爆火的《紅警》與《魔獸爭霸》等遊戲主打兵種繁多的快節奏即時戰鬥玩法時,開發商Pyro Studio則獨闢蹊徑,以「少即是多」的設計理念,通過有限可控的角色和講究戰術的慢節奏潛行暗殺玩法,成功讓《魔鬼戰將》脫穎而出,或者完全可以說是,意外成為了爆款——《魔鬼戰將:深入敵後》在商業上取得的重大成功,遠遠超出了Pyro的預料。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    當年作為96年剛成立的一家西班牙遊戲工作室,Pyro最初給遊戲定的銷售目標只有1.5萬套。但僅僅在德國,遊戲在98年6月推出後,就霸占了該國遊戲銷量榜長達16周,當年9月底就賣出了15.8萬套。到11月,遊戲的全球銷量達到60萬套。而到2000年5月,初代《魔鬼戰將》的銷量就飆升到了150萬套。

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    期間,遊戲的重大成功,也讓Pyro馬不停蹄在99年3月底推出了擴展包《魔鬼戰將:超越職責(Beyond the Call of Duty)》或翻譯為《魔鬼戰將之決勝時刻》。這個擴展包不僅包含8個全新任務,而且其中引入的擊暈敵人、香菸以及間諜換裝等經典玩法,也為後來更火的《魔鬼戰將2:勇往直前》奠定了基礎。

高處不勝寒

    最初在2001年9月推出的《魔鬼戰將2》相比初代,不論在技術層面還是玩法層面,都有巨大的進步,並且至今也是很多老玩家心中的系列最佳。在技術層面,可調整的畫面視角、開放的室內場景和水下區域以及更加精美的畫面、多樣的戰場環境互動,都極大改善了遊戲體驗。而在玩法層面,綠扁帽和狙擊手的爬電線杆機制;新角色小偷的鑽洞、爬窗以及狗子「威士忌」的分配物資和吸引功能,加上新引進的背包資源管理系統,都極大拓展了2代的玩法思路。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    當然,這代給小編留下的最深刻的印象,則是新增的太平洋戰場任務。「目標:緬甸」地圖中,塑造的大佛像,非常有特色的寺院佛塔建築以及可以騎的大象和河道中的鱷魚……至今遊俠小編都還記得當年初次玩到時,心中油然而生的驚(wo)嘆(cao)。除此之外,這代借鑑經典二戰電影引進的桂河大橋以及拯救大兵史密斯任務,在後來了解了相關背景後,再去體驗還是能在獨特細緻的場景地圖中,感受到玩法的趣味性。可以說,《魔鬼戰將2》在地圖這方面做得非常良心。其他如德軍的驅逐艦、日軍的航母以及科爾德茨城堡監獄,幾乎每一章都能給玩家帶來獨特的大場面。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    可惜的是,儘管《魔鬼戰將2》憑藉精良的製作,在口碑上取得了重大成功,但是高昂的開發成本以及主機版的徹底失敗,則讓這代在商業上只能是基本覆蓋成本。遊戲當年的開發成本,據報道,高達700萬美金,雖然首發50萬套的銷量,並且當年國內不太成熟的市場也貢獻了18萬套,但遊戲的銷量剛剛超過100萬套(也有統計稱150萬套),嚴重低於發行商Eidos的預期。而2代的盈利不足,也導致Pyro後續在三代的開發上縮手縮腳。

轉型轉入下坡路

    到2003年10月,Pyro在時隔兩年後,繼續推出了《魔鬼戰將3:目標柏林》。這代遊戲開始轉向純3D畫面,並且在任務結構上做了大幅調整。遊戲使用的純3D引擎,確實使得畫面效果更加立體,特別是室內場景,這代的進步尤為明顯。但人物和部分場景粗糙的3D建模則讓其在畫面效果上只能說是毀譽參半。再者,由於取消了部分快捷鍵,這代在操作上變得很不順手,這也是讓當年小編棄坑的原因。

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    《魔鬼戰將3》在任務結構上,可以讓玩家自由選擇的三大主線戰役:「史達林格勒」、「諾曼底」以及「中歐戰場」,改變了以往分章節線性的任務模式。雖然各個戰役中的多個任務層層推進,呈現了三段較為完整的故事,但總共12個任務,相比於2代的10章,在可玩內容上實際瑟是縮水了;而且戰場集中在歐洲,也讓其失去了2代關卡地圖的多樣性。除此之外,在可用道具、角色上的削減,也讓這代在玩法上缺乏自由度。因此,《魔鬼戰將3:目標柏林》不論在評價上還是在銷量上都表現平平。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    此後,Pyro又進一步徹底轉型,借鑑當時開始流行起來的《榮譽勳章》和《決勝時刻》這兩個二戰FPS遊戲,在3年後的2006年初,推出了依然主打潛行暗殺玩法的系列新作《魔鬼戰將4:打擊力量》。如果和同時代的其他FPS遊戲橫向對比,這作在畫面表現和槍械音效、手感等方面都不差。但是在核心玩法上,單調而局限的場景地圖、反應遲鈍的AI,加上消音器手槍的引進,則讓這代失去了前作的挑戰性和戰術性。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    前作在等距視角下,可以充分實現的大場面,在3D環境下由於預算不足,只能大幅縮減;敵人的視野、反應以及動作細節在等距視角下,可以做得相對比較粗糙,但在第一人稱視角下,如果敵人還是近距離視野極小,並且幾乎對腳步聲、屍體倒地聲毫無反應或者即便做出反應也是動作僵硬,那遊戲呈現的潛行暗殺玩法,就會經常顯得特別「出戲」,很難經得起近距離的審視。而同時代的其他FPS由於本身就是以快節奏的槍戰為主,儘管細節同樣不足,但大部分場景可以一帶而過……

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    水土不服的核心玩法,使得《魔鬼戰將4:打擊力量》的媒體評分慘澹,PC和主機的Metacritic均分,都沒有超過65。遊戲的銷量同樣非常不堪,儘管目前沒有明確統計數據,但可以肯定是與2代相差甚遠。此後,Pyro與發行商Eidos的合作終止、新遊戲項目的取消以及曝出的裁員,也能從側面證明《魔鬼戰將4:打擊力量》在商業上的重大失敗。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    此後,《魔鬼戰將》系列就被Pyro束之高閣。到2012年,在其與Play Wireles合併成立Pyro Mobile,開始轉向開發手機應用和遊戲後,關於這個系列的未來更是變得無比黯淡。直到2018年,在《魔鬼戰將》易主後,這個系列才讓人重新看到希望。

易主與重生

    以收購經典遊戲IP著稱的德國遊戲廠商Kalypso,在2018年從Pyro手中把《魔鬼戰將》收入囊中。此後,Kalypso分別在20年和22年推出了系列2和3代的高清重製版,配合對UI界面和控制方式的改進,這兩款經典還是吸引了不少情懷玩家。但畢竟是「年歲過高」的老遊戲,高清重製版在兼容性、BUG以及部分操作都存在一些小問題。如F9地圖的切畫面無法實現、背包切換的不流暢以及中文配音的錯位等等。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    終於到去年初,Kalypso的內部開發團隊Claymore推出了系列正統新作《魔鬼戰將:起源》。遊戲在設定上作為系列前傳,一一呈現了敢死隊成員最初組建時,合作執行的任務。經典角色工兵、綠扁帽、狙擊手、間諜、司機以及水鬼都有出場。遊戲呈現的二戰戰場也橫跨了北非、西歐與北歐,各種當地特色的軍事營地地圖,在相當不錯畫面效果下,都做了非常細緻的呈現。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

  在具體玩法上,這代一方面大量繼承了原系列遊戲中的動作模式和道具武器。例如,匍匐爬行、藏屍體、爬電線杆、綠扁帽的挖沙藏身、間諜的換裝等機制,以及捕獸夾、口哨、狙擊槍、魚叉等經典道具也都存在。另一方面新作也借鑑其他RTT遊戲,引進了命令模式下的協同擊殺以及更豐富的環境殺和敵人更加靈活多樣的視線、搜尋模式等等。再者,在最近推出的第二部DLC「不棄袍澤」中,還有新引進的相互關聯的無線電通訊兵。在模式上,本作還支持,本地和在線合作模式以及更加友好的手柄操作。整體上,《魔鬼戰將:起源》是一部非常合格的系列續作,儘管並未引進背包系統以及存在動作不連貫、道具創新性不足等問題。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    當然在《魔鬼戰將:起源》身上,我們也能看到,當今RTT遊戲普遍存在的叫好不叫座的現狀,遊戲的銷量據估計,在3.7萬到6萬之間。類似的,我們知道,此前比本作更受好評的《影子戰士》 和《影子詭局》的開發商Mimimi因為收入不足以覆蓋開發成本,而在被迫在23年底解散。

《魔鬼戰將》沉浮錄:從巔峰跌落又如何起死回生?

    不可否認,現在的RTT遊戲多多少少都存在的前期節奏緩慢,後期套路固化,玩法重複的問題,這方面亟需未來新作通過道具、技能、地圖以及敵人等方面大量創新做出改善。而其他以第三人稱或第一人稱呈現的,畫面更立體,AI更智能,更有代入感的潛行遊戲的紛紛出現,也拉高了現代玩家對這類遊戲的審美。比如《潛龍諜影》系列、《羞辱》系列、《刺客任務》系列,甚至很多動作冒險遊戲如《古墓奇兵》、《最後生還者》以及《印第安納瓊斯:古老之圈》也都融入了大量的潛行暗殺玩法。傳統RTT遊戲如何轉型,也是一個很現實的挑戰。

 
 
 
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