《紀元117:羅馬和平》製作組科隆專訪:航向尼羅河
評論:
商城特賣

黑神話:悟空
258
268
前往購買

影之刃零
258
268
前往購買

風靈月影VIP
19.9
前往購買

隻狼:暗影雙死
149
268
-44%
前往購買

全面戰爭:三國
79
268
-71%
前往購買
羅馬人就是忘不了埃及
《紀元117:羅馬和平》第一季更新即將落下帷幕。
繼「灰燼預言」和「賽馬場」兩道開胃小菜後,我們終於要走向埃及、走向尼羅河。

在科隆遊戲展的育碧展區里,我參加了一場閉門演示會。我在《紀元117:羅馬和平》遊戲總監Jan Dungel的指引下,對即將上線的DLC「埃及」,有了一個大致的了解。
這是一片和前作《紀元1800》「獅子之地」非常相似的沙漠環境,大片土地需要我們修築水渠並引水灌溉才可投入生產。但又與前作有所不同,埃及文明的母親河——尼羅河,將會在遊戲裡扮演一個非常重要的角色。
奔騰的河水每一次泛濫,都會在河岸產生翻天覆地的變化,有的資源無法再被採集、沿河居民的生產力會下降,甚至如果情況再惡劣一點,玩家還會損失不少人口。
這將會是玩家作為羅馬總督在埃及布政,需要應對的最大難題。

在演示後,我也有幸與Jan Dungel進行了一次簡短的交談。
以下便是專訪正文。
Q:我其實還是蠻好奇的,你最喜歡的「紀元」是哪一部?
Jan:就我個人來說,我會說是最新的這一部,《紀元117:羅馬和平》。畢竟,我已經在這個項目上投入好幾年了,而且我們還有大量規劃,清楚自己想要實現的內容。
所以,我對此滿懷期待。
Q:為什麼這一作會選擇回到羅馬?而不是其他的近未來的時代?
Jan:一般來說,我們會定期詢問粉絲,問問他們希望遊戲把背景設定在什麼時代。而羅馬題材一直穩居玩家最期待背景設定的前三名。這是玩家們的心愿,同時我們開發團隊本身也想做這個題材。因為,「紀元」系列的核心就是建造,而羅馬人就是偉大的建造者,修建了無數宏偉巨型建築。羅馬對歐洲乃至全世界,至今都有著深遠影響——所以,這個背景對我們來說非常有吸引力。
Q:為什麼會選擇在117年這個時間節點?
Jan:「紀元」系列整體氛圍偏向平和,雖然遊戲中有衝突,也有軍事內容與戲劇化劇情,但整體呈現出一個積極、包容、令人嚮往的世界。所以,我們翻閱了羅馬歷史,想要找到一段相對和平、不以軍事征伐為核心的時期,並為此做了深度調研。
然後,就找到了羅馬和平時代(Pax Romana)。巧的是,公元117年正是這個時期。
這被稱作羅馬鼎盛的黃金時代,和我們的需求完美契合。時局相對安定,帝國版圖達到最大,諸多不同文化在此交融共存。而且,這個年份數字也剛好契合我們的特殊理念,對應到9這個數字。

Q:相比於《紀元1800》的工業時代浪漫,《紀元117:羅馬和平》在敘事基調、文明氣質上,做了哪些差異化?
Jan:其中一大核心就是我們設計的羅馬化機制,就是玩家可以選擇走本土文化路線,或是羅馬化路線。這套機制是本作獨有的,這些關鍵選擇會極大改變你的遊戲流程。而和前作不同,本作你可以選擇任意行省開局。這也會催生出截然不同的遊玩體驗,是全新的設計。
此外,我們還盡力讓每一個行省都擁有獨特的自身特質。舉個例子,河流就是一個非常獨特的遊戲機制要素。
而和以往的「紀元」系列作品相比,本作會出現更多不同族群的居民。同時,埃及不再僅僅是一個資源附庸行省,它將擁有完整獨立的自身特質,也是我們想要講述多文化故事的重要組成部分。
提到羅馬帝國,很多人對它的印象——不管是遊戲、電影,還是書籍里,大多都以義大利本土為絕對中心。但真實的羅馬遠不止於此,來自三大洲的人民在此共處。在羅馬治世將近兩百年的時間裡,各族群共存,這正是我們想要去呈現的內容。

Q:那麼,在玩家重現羅馬輝煌時,你們是如何去平衡歷史真實性和遊戲趣味性的?
Jan:這是個很好的問題。我們對「紀元」系列的定位是取材於歷史靈感,但不追求完全還原史實。系列一直是島嶼建造玩法,本身就有很多理想化設定。我們的做法是,每個項目都會開展深度歷史調研。遊戲絕大部分內容都有歷史依據,我們會把這些歷史素材重新整合,服務於遊戲玩法。
很多時候就需要做出痛苦的取捨,但這是「紀元」系列固有的核心。我們會儘量尋找適配遊戲設計的歷史故事與元素。

Q:「埃及」DLC的乾旱沙漠和演示里透露的灌溉系統,讓我想起了《紀元1800》里的「獅子之地」——相較於和前作,《紀元117:羅馬和平》里的灌溉玩法會有什麼不同?
Jan:未來數周到數月,我們會放出更多細節。但大體上你的理解沒錯,灌溉會是遊戲很重要的一部分,我們非常希望河流能夠成為「埃及」DLC的核心要素,所以設計了季節性洪水,玩家可以利用河流改造土地。
在演示中,我們也展示了兩種文化影響下的水車模型——埃及本土的人力灌溉系統和羅馬人修建的諾里亞水車。
Q:你認為「埃及」DLC地圖最大的挑戰是什麼?
Jan:我認為最大的挑戰就來自河流。因為,你必須把季節性洪水納入規劃,才能把土地收益最大化——而土地空間管理也一直是「紀元」系列永恆的難題。
後續,我們還會再公開一些今天沒有談到的內容。
Q:那我們可以修築堤岸抵禦洪水嗎?
Jan:恐怕不行。古埃及人乃至於現代人,都只能想辦法適應洪水。

Q:《紀元117:羅馬和平》有計劃將遊客系統重新加回來嗎?
Jan:有可能,我們有一長串未來可能加入遊戲的內容清單。然後在最近一次的免費更新中,我們會把「專家和名人」系統帶來回來。這類角色十分稀有,會不定期到訪你的城市。如果你的城市聲望足夠高,就可以接待他們,然後他們就會為你效力。
所以,我們已經做了一點類似遊客的體驗了。至於完整的遊客機制,未來說不定會實裝。

Q:《紀元117:羅馬和平》里的不少生產建築會對周邊住宅產生實際影響,這套系統讓這一作的城建不再只是農業區、工業區的堆積——這套設計是基於什麼考量誕生的?
Jan:是的,在傳統「紀元」世界裡,主流的建城法則就是先劃居民區,做好需求供給然後再把工廠、農場一類的放到別的區域。這麼搞的話,城建就有點太無聊了。所以,我們開始嘗試給建築增加附加屬性。在做了原型測試後,發現效果很不錯,於是現在每一棟建築的擺放位置,都變得非常重要。就比如像是麵包房,從常理上來看,你把它放在居民區附近,就理所應當地會帶來額外的收入。
這套設計帶來了很有趣的機制,也讓遊戲世界變得更有真實感。
Q:所以,設計理念一部分來源於常識?
Jan:我認為優秀的遊戲設計不需要過多解釋,玩起來感覺自然。《紀元117:羅馬和平》的城建系統就是雙贏,既有趣,也能增加城建的樂趣,還符合常識。

Q:《紀元117:羅馬和平》和前幾作最大的不同,就是給居民的需求做了分級,現在玩家不需要百分百滿足特定需求,只要達成部分滿足也能收穫新居民和新稅收——這套設計背後的邏輯是什麼?
Jan:我們內部把這套系統叫作「可選需求」。設計初衷是提升遊戲的靈活性,削弱流程的線性束縛。之前的「紀元」系列作品都像是有硬性要求一樣,你必須完成這個、你必須做到那個——這對不少玩家而言都是一種負擔。
如果你不是高手,還容易卡關。
而在新的需求系統下,如果你把所有物資全部拉滿,依舊可以拿到全部獎勵。但你不必每一步都千篇一律,擁有更多操作空間。舉個例子,本作跨島、多島嶼運營的門檻,相比前作大幅降低。玩家可以自主選擇遊戲難度,所以追求全物資供給,依然會獲得完整獎勵體驗。
Q:那文化路線選擇,也是出於同樣的設計思路嗎?
Jan:總體來說,羅馬化機制最初的出發點有兩點——第一就是增加玩家的選擇;第二,就是希望展現羅馬帝國境內多元的文化。
史料表明,羅馬不會對各行省下達一刀切的指令。作為一個橫跨三大洲的帝國,羅馬也吸納了大量外來思想與宗教信仰。舉個例子,我們的開發辦公室位於德國美因茨。修建辦公樓時,地基底下挖出了一座羅馬神廟,這座神廟供奉的是埃及女神伊西斯。由此可見,埃及信仰傳播到了羅馬帝國境內的美因茨,當地還專門修建了神廟。
我們希望還原這種多元文化的交融,這才是對羅馬真實面貌的尊重。

Q:《紀元1800》使用的是專門的學者階層來解鎖特殊專家和物品。為什麼《紀元117:羅馬和平》沒有用同樣的系統來推進科技,而是選擇更傳統的科技樹?
Jan:我們內部針對科技的改動做過大量討論,有很多人和你持有一樣的觀點。核心依舊圍繞「選擇權」這個主題——我們的探索科技樹,讓玩家可以自主決定遊玩方向。你可以選擇完全不點軍事科技,然後鑽研別的方向。
這套系統很好地體現了選擇自由,玩家可以完全按照自己的想法來玩。
Q:最後的最後,你想對中國玩家說些什麼?
Jan:非常歡迎各位中國玩家體驗本作。我們知道中國玩家社群對這個系列投入了很多熱情,這讓我們非常開心。這裡謝謝大家。
Q:對了,什麼時候會推出一款中國題材的「紀元」?
Jan:哈哈我不知道,但這個想法很有意思。






