時隔一年又在東京電玩展的現場見到 Sharkmob 的聯合創始人兼 CMCO Martin Hultberg,他顯然也認出了我,熱情地走上來和我寒暄 —— 畢竟在這一年裡我參加了多次《EXOBORNE》的線上試玩和線下活動,每次都有機會跟 Martin 以及工作室的其他主創打個招呼,又或是能夠面對面地坐下來好好交流一番,我自己雖然不是搜打撤類遊戲的粉絲,但至少對於《EXOBORNE》這款遊戲,還是有相當的了解。
所以這次訪談其實我並沒有太多的疑問,除了希望了解目前正在進行的 Beta 測試的相關資訊以外,更想傳遞給開發者們一個資訊:《EXOBORNE》到目前為止的所有打磨和精進絕對沒有白費,我親眼看到這個項目從一開始的雛形成長為現如今這個日趨成熟的形態,或許「它」已經做好了接受更多玩家檢驗的準備,但開發者們似乎還是沒有下定決心。

IGN 中國:第一個可能也是最重要的一個問題,《EXOBORNE》大概會在什麼時候上線?
Martin Hultberg:非常好的問題。目前我們正在進行一項大規模的在線測試,為期三周,計劃在 10 月 7 日結束。測試結束後,我們會分析大量數據,並與發行商還有合作團隊進行一些討論,在那之後我們才能確定發布日期,但目前還沒有具體時間。
IGN 中國:你們顯然很清楚,2025 年的今天,「搜打撤」玩法經過這幾年的發酵,已經不是什麼新鮮機制,市面上有大量不同題材、不同受眾規模的作品,相較於這些競爭對手,你們認為《EXOBORNE》最核心的競爭力體現在哪些方面。
Martin Hultberg:毫無疑問,我們都認可《EXOBORNE》擁有一些與眾不同的特點。一個主要方面是角色能夠通過裝備外骨骼裝甲Exo-Rig 獲得非凡的機動性,在地圖探索過程中需要進行大量的垂直移動,讓戰鬥變得更傾向於運動戰,而不是常見的躲在掩體後射擊,這是一個很大的區別。

今年在 TGS 會場擺了一台 EXO-Rig 外骨骼的實體大模型
另一個重大區別是自然力量(天氣)的動態變化,它會隨著遊戲進程不斷改變玩家的體驗,我認為這兩點足以讓我們脫穎而出。另外,我認為其他遊戲的成功,恰恰證明了這個市場存在感以及深不可測的規模,數不清的玩家喜歡這種體驗,他們很容易接受這個品類里的新品。
IGN 中國:在剛才的試玩中我看到了一些沒有在之前的版本見過的新技能、新特效等等,能否介紹一下目前正在進行的 Beta 測試,在內容上和之前的測試有什麼區別?
Martin Hultberg:當然,相信你還記得,我們之前進行過公開的測試,你也在拉斯維加斯和我們一起試玩過那個版本。
自那以後我們做了很多改動,這些改動直接來自測試中大量玩家的反饋。我們徹底重做了Exo-Rig 外骨骼的自定義系統,相信你也注意到了。在開局的時候你會發現 Exo-Rig 外骨骼有多個模組插槽可供安裝模組,並且以前死亡時玩家會失去所有這些裝甲,但現在不會了。我們希望你能與自己的Exo-Rig 裝備建立永久的聯繫。

我們還新增了彈藥種類和新的護甲系統,運作方式與以往不同。武器配件也是如此,現在讓武器變得獨特的是你安裝的配件,而不是武器本身。我們還對用戶體驗界面、性能優化等方面做了大量改進。
尤其重要的是新增了一種撤離方式。以前在撤離時玩家需要走到撤離信標處按下按鈕,接著光束會升起,讓所有人都看到你要撤離了。現在我們新增了一種叫「晴空撤離(Fair Weather Extract)」的方式,這艘飛船會一直停在地圖上,直到風暴來臨才會離開。只要這艘運輸艦還在,你就可以直接登艦撤離,無需使用光束。如果能找到這種撤離方式並成功登艦,撤離會更安全,因為不會暴露你的位置。
對了,我們還新增了 —— 不知道我有沒有提過,因為這周說過太多次了 —— 我們還加入了引導員角色。這個新角色負責串聯劇情,幫助你更輕鬆地了解遊戲。
IGN 中國:《EXOBORNE》有劇情模式嗎?
Martin Hultberg:當然,我們有一種叫做「任務(assignments)」的東西,總共有 23 或 24個,就像是一個帶有故事情節的戰役模式,你可以通過它們來了解遊戲的故事背景。這也有助於你更好地學習遊戲,並且會給你一些獎勵。所以,可以說這是一種沉浸式的遊戲入門方式。

IGN 中國:在這些任務里,會看到一些獨特的、特殊的 NPC 把情節串聯起來嗎?
Martin Hultberg:遊戲中我們一共塑造了五個核心角色。首先是 Stick,他是你的聯絡人和教學導師。另外就是我們故事裡的核心角色反抗軍領袖 Tar。作為首位 Reborn,他帶領眾人重獲自由。
接著是軍士長 Net,這位軍人角色需要你協助對抗政府勢力。還有被稱為「Butcher」的女性角色,她隸屬於某個倖存者幫派,偶爾也會向你求助。最後一位是 Mesh,她負責協調一群普通倖存者的日常事務 —— 這些普通人只是努力在這個危險的新世界中生存下去。以上就是戰役模式中登場的所有角色。

反抗軍領袖 Tar
IGN 中國:他們彼此之間是有一定的聯繫,還是完全無關的?
Martin Hultberg:他們之間有些存在聯繫,但並非全部。例如 Butcher 與 Net 有所關聯,因為他們某種程度上處於對立面,彼此之間存在衝突。而 Mesh 幾乎與所有人都有聯繫,因為她試圖與每個人交談以保全她的人民。因此,這些角色之間存在關聯,但並非每個人都彼此相連。
IGN 中國:如果要完成所有的任務,也就是完成故事模式,大概需要花多長時間?
Martin Hultberg:我目前沒有一個完美的答案,因為這與你整體的遊戲進度相關。具體時間取決於你完成任務的速度,以及完成特定任務需要重複進入的次數。可以說需要花費很多小時,但我無法給出一個確切的平均數值。在這次測試之後,我們可能會得出具體數據。
IGN 中國:在遊戲裡的AI敵人中,除了人形敵人以外,還有一些機器敵人,能否介紹一下他們的類型、各自的特徵、特殊能力等情況?

Martin Hultberg:確實如此。正如你所看刀的,我們既有敵人是人類,也有機器人。人類敵人比較簡單,通常就是土匪,他們分為兩個幫派。這些都是邪惡的土匪,專門給你製造麻煩。他們有三四種不同的類型,比如狙擊手、突擊兵和擲彈兵,各自有不同的能力。
至於機器人,它們都屬於「Rebirth 集團」。共有六種不同的機器人。其中一種叫 Scara,你可能見過它,是體型最大的那種。它看起來幾乎像一輛坦克,用腿移動,還能用一挺巨大的機槍向你開火。它同時還能變成一個小型堡壘,配備了一門巨大的火炮。
我們還有Striders,這是一種雙足機器人,裝備著能發射雷射的能量武器;Tumbler 則是一個巨大的滾球,會試圖滾到你身邊爆炸;Bomber Deer 外形像蜘蛛,但背上裝有大型導彈或榴彈發射器,能從遠處向你發射多輪火箭彈,我想這些就是主要的 AI 敵人類型了。
IGN 中國:他們通常單獨出現還是成群結隊的?

Martin Hultberg:組隊行動,通常你不會單獨遇到他們,也就是所謂的護航隊伍,它們總是會成群結隊地行動。此外,當它們守衛某個設施時,通常以不同的形態存在,不會只有一個,可能是一台 Scara 跟幾台 Striders 配合,外圍還有一些 Tumbler 在巡邏,諸如此類。
IGN 中國:那麼有 BOSS 級別的機器人嗎?
Martin Hultberg:最接近 BOSS 定位的可能就是 Scara 了。它是敵人中最複雜的類型,因為存在弱點機制,你需要迂迴包抄才能擊敗它。某種程度上,某些場景會根據我們布置機器人的方式,以及你在戰鬥時觸發的增援機制,演變成 BOSS 遭遇戰,所以 Rebirth 設施的設計理念其實類似於其他遊戲中的 BOSS 戰。
IGN 中國:我還有一些關於遊戲地圖的問題,目前的測試版本里一共有幾張地圖,上次測試結束後你們做了哪些調整?

Martin Hultberg:我們有三張地圖。最大的一張叫 Maynard,就是你今天玩的那張。它非常鄉村化,展現的是美國的田園風光。另外我們還有一張叫 Agnesville 的地圖,那是一個小鎮,比 Maynard 的面積要小一些。最小的那張地圖叫 Sinkhole,基本上就是一個巨大的天坑,某種程度上有點像競技場戰鬥。
我們在這些地圖上嘗試了很多撤離點的位置,還根據我們觀察到玩家移動時的行為,調整了戰利品和敵人的生成位置。開發者總是會做一些假設,比如認為地圖上的流程會是這樣,但後來發現實際流程有所不同,然後就要做出相應的調整。我們還會對地圖進行平衡性調整,確保它們能帶來良好的遊戲體驗。
IGN 中國:對《EXOBORNE》來說天氣系統至關重要,在不同的地圖上會出現截然不同的天氣嗎?
Martin Hultberg:是,也不是,天氣是一樣的,但我們有不同的預設,所以有些地圖更容易出現某些類型的天氣,但天氣仍然會不停轉換,任何天氣都可以出現在任何地圖上。

IGN 中國:從我們內容下面的評論可以看到,中國玩家非常重視遊戲的優化表現,尤其是面對《EXOBORNE》這種有用幾張大地圖的遊戲,目前遊戲的優化情況如何?
Martin Hultberg:是的,我們確實是市面上少見的需要同時處理自然力量、天氣元素以及大地圖的產品,這些元素在某種程度上對性能要求都很高。因此我們投入了大量精力來優化地圖,確保能在儘可能低配置的系統上能夠流暢運行,我們很清楚優化的重要性,也一直在進行這方面的工作。
IGN 中國:最後一個建議 —— 早日確定遊戲的中文名稱,這真的很重要(笑)。
Martin Hultberg:哦天啊(笑),我們團隊的中文都不太好,你有什麼建議嗎哈哈(笑)。請放心,我們會認真考慮這個問題的,我知道這對我們的產品在中國地區傳播意義非凡,之後我們會跟發行商進行溝通,爭取儘早解決這個問題,謝謝你的建議。






